[D&D4.0] WARCRAFT RolePlayingGame - Mesa Mestre Elendil: preludio
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[D&D4.0] WARCRAFT RolePlayingGame - Mesa Mestre Elendil: preludio
Quando iniciei no RPG a uns 8 anos atrás (mas nem por isso sou experiente, pois fiquei uns 6 anos parado), minha primeira vez como mestre foi narrando uma campanha de Warcraft que era uma game febre na época (Warcraft III). Rotieh inclusive foi um dos que estavam em minha mesa. Foi muito divertido naquela época, não sei se porque tínhamos tempo para fazer essas coisas ou até mais imaginação e inocência de moleque, mas era tudo muito simples e ao mesmo tempo bom.
Agora, depois de o Rotieh insistir bastante resolvi mestrar novamente um RPG de mesa nesse cenário que tanto gosto. Claro adaptado para o sistema D&D 4ªedição, pois não o comprei atoa.
Minha idéia é usar o nosso fórum para postar informações importantes para os jogadores (a maioria participa aqui) e que são de leitura obrigatória para o entendimento do enredo. E também para todos os forumeiros acompanharem nossas aventuras com fotos e resumo das seções. VALEU!!!
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Baseado no universo introduzido pelo game de PC lançado em 1994 Warcraft: Orcs and Humans, que teve mais duas seqüências e hoje conta com o MMORPG mais jogado do mundo, Warcraft Role Playing Game traz um mundo selvagem e perigoso para testar nossa sorte nos dados e pericia em criar estratégicas para superar os desafios.
O cenário tem uma atmosfera medieval, e como outros do gênero a magia é inerente e muito presente no mundo. Há muitas raças inteligentes e muitos monstros magníficos, mas o que mais me encanta é que a história desse jogo é realmente muito boa, não há um lado bonzinho, todos querem sobreviver. No geral não é nem tão complexa e nem simplória demais, excelente para uma boa mesa de RPG.
“Já se passaram 15 anos desde que a guerra entre Orcs e Humanos terminou. Uma frágil e intranqüila paz se estabeleceu sobre a terra e por anos os tambores da guerra permaneceram em silêncio. Assim, os reinos dos homens crescem acreditando em sua vitória e, vagarosamente, os clãs de Orcs se reagrupam sob a bandeira de um novo e visionário líder. ”
Agora uma grande sombra maligna caiu sobre o mundo, encarregando-se de extinguir toda a vida, toda a esperança. Os tambores da guerra tocam acima dos ventos uma vez mais, anunciando o inevitável momento quando os céus farão chover fogo e o mundo tremerá ante a chegada da Legião Flamejante. O dia do julgamento chegou...
Ano -14000
Os Night Elves emergiram de Kalimdor, são a raça humanóide mais antiga do mundo de Azeroth. Estabeleceram a primeira grande civilização nos arredores da Fonte da Eternidade, em Kalimdor. Desde a sal existência, eles sempre tentaram manipular os segredos ocultos da magia, mas nunca com muito sucesso. Ao manipular o poder da Fonte, liberam a magia sobre o mundo.
Ano -10.000
Acabaram se dividindo em dois grupos com objetivos diferentes. E um desses grupos buscando alcançar o poder através da magia acaba atraindo os demônios da Legião Ardente para o mundo de Azeroth.
O resultado disso foi uma terrível guerra, forçando os elfos a aliar-se aos dragões ancestrais, o que resultou num conflito apocalíptico contra a Legião, o qual devastou grande parte de Kalimdor que afundou no mar. Os demônios são expulsos mas juram retornar.
Os poucos elfos que sobreviveram decidiram nunca mais usar a magia antiga. Um grupo ainda se recusou a abandonar os caminhos desse tipo de magia e foi banido de Kalimdor.
Ano -6000
Depois de uma longa jornada, o grupo de elfos decidem fundar seu novo reino em Quel’Thalas, em Lordaeron setentrional e passam a se denominar Altos-Elfos. Eles tiveram diversos problemas evitando conflitos com as tribos dos Trolls (Uma civilização tão antiga quanto a dos elfos).
Ano -2900
Milhares de anos se passaram e as tribos humanas se juntam no Reino de Arathor que começa a se desenvolver em Lordearon.
Ano -2800
Os Altos Elfos, prestes a perder numa guerra contra os trolls, procuram a ajuda dos humanos para formar uma aliança. Em troca, os humanos receberiam conhecimento nos caminhos da magia. Essa aliança saiu vitoriosa eliminando ou exilando praticamente todos os Trolls da região. Forma-se o Império Arathor.
Ano -2500
Os humanos mostraram pouca preocupação com a magia que aprenderam e o seu descaso atraiu a atenção da Legião Ardente novamente para o mundo. A ordem de Tirisfal foi fundada anos depois e tornaram-se guardiões do mundo, com o intuito de defendê-lo dos olhos da Legião. Por ser secreta, poucas pessoas tinham consciência dela e do perigo que corriam.
Ano -1200
Diversos conflitos culminaram na cisão do Império Humano de Arathor, que foi dividido em sete nações: Azeroth, Lordearon, Stormgarde, Kul Tiras, Gilneas, Dalaran e Alterac.
Os humanos se espalham pelo mundo e tem contato com diversas outras raças como Anões, Gnomos e Goblins, entre outras.
Ano -45
Invasão da Legião Ardente. A guardiã Aegwynn derrota Sargeras, o senhor da Legião Ardente, em uma batalha um contra um. O demônio Sargeras promete vingança e sua alma se prende ao futuro filho de Aegwynn.
Ano -40
Banida de Azeroth pela ordem de Tirisfal, a Legião corrompe os clãs Orcs no mundo de Draenor. O que era uma sociedade nobre, baseada no poder dos shamans, foi rapidamente transformada na terrível Horda, comandada pelo Conselho das Sombras. Esses aprenderam os conceitos básicos da magia negra com os demônios. Seu líder foi o bruxo orc Gul’dan, que foi possuído pelo aprendiz de Sargeras, Kil’jaeden.
Ano -37
Aegwynn dá a luz Medivh, que é destinado a ser o ultimo dos guardiões. No entanto, ela passa a ele todos os seus poderes e conhecimentos. Mas este só poderá utilizá-los quando se tornar adulto.
Ano 1
Medivh é atormentado pela alma de Sargeras e entra em contato com Gul’dan. Por sua sede por conquistas e enganado pelos demônios ele abre os portais escuros entre os dois mundos e a Horda começa a invadir Azeroth.
{A partir daqui começa as histórias contadas nos jogos eletrônicos}
Ano 4
Medivh é morto por seu seu aprendiz Khadgar, e seu melhor amigo, Lorde Lothar. Durante quatro anos, a Horda teve sucesso conquistando Azeroth e Khaz Modan e se estabeleceu em Blackrock Spire, a qual viria a se tornar sua base principal. Lothar lidera um grupo de refugiados para as terras do norte de Lordearon, onde ele teve sucesso ao tentar reunir as sete nações humanas e a ajuda dos Anões e Elfos para lutar contra a Horda. A Aliança de Lordaeron é fundada sob o comando de nobre Anduin Lothar.
Ano 6
Orgrim Doomhammer, o líder da Horda, envia uma frota para invadir as costas de Lordearon. Eles conseguem invadir, e acabam devastando Quel’Thalas, o reino dos Altos-Elfos. A Aliança teve sucesso fazendo-os recuar. Agora com as forças élficas e dos Anões, os humanos conseguiram destruir o portal enviando a Horda de volta para Draenor, mas Lorde Lothar foi morto em Blackrock Spire.
Ano 7
Os orcs que permaneceram neste mundo foram presos e mantidos em castelos da Aliança.
Ano 8
Ner’zhul, um poderoso shaman orc, consegue reorganizar os clãs em Draenor e abre mais uma vez o portal. Ele ordena suas tropas a roubar diversos artefatos de Azeroth para abrir diversos portais em Draenor.
A Aliança envia seus homens através do portal, sob o comando do mago Khadgar, para deter os planos de Ner’zhul. Durante meses, os exércitos se enfrentaram no infernal mundo de Draenor. Com posse dos artefatos Ner’zhul tenta abrir vários portais, mas ele acaba perdendo o controle e eles começam a sugar a força vital do próprio planeta.
Os heróis da Aliança se veem obrigados a destruir o portal para evitar que a energia invada Azeroth, mesmo sabendo que ficaram presos para sempre. Draenor é devastada.
Ano 9
Mais uma vez a Aliança se recupera e os orcs são aprisionados em campos de confinamento. Alguns clãs conseguem escapar e se escondem nas planícies selvagens.
Ano 22
Thrall, um jovem orc que foi criado como escravo e gladiador consegue escapar e começa sua jornada em busca da cultura de seu povo. Ele reúne alguns clãs e forma uma resistência contra a Aliança.
Ano 23
Thrall assume o comando da nova Horda, mas dessa vez traz de volta os aspectos e a reorganização social e da cultura xamanista que uma vez regeram os orcs. Uma guerra civil entre as nações humanas enfraquece a Aliança.
Por ser bastante longa, fiz esse resumo resumido (deu trabalho!), mas a história completa é magnífica e vale a pena darem uma olhada na net!
[b]
Os humanos estão entre as raças mais jovens de Azeroth, mas compensam isso por serem a mais numerosa. Com a expectativa de vida geralmente mais curta do que de outras raças, os humanos parecem se esforçar mais para atingir grandes píncaros na construção de impérios, na exploração nos estudos da magia. Esta natureza agressiva e curiosa faz as várias nações humanas se tornarem muito atuantes e influentes no mundo.
Os seres humanos de Stormwind são uma raça resistente, tendo sobrevivido a uma invasão de Orcs selvagens durante a Primeira Guerra. Durante a Segunda Guerra contra a Horda, os exércitos de Stormwind reuniram-se em um Aliança com Altos-Elfos, Anões e até Gnomos para recuperar sua terra natal de Azeroth. Após o sucesso da Segunda Guerra, Stormwind foi reconstruída e a civilização humana começou a florescer mais uma vez por toda a southlands.
Seguindo os exemplos heróicos dos legendários Sir Lothar e King Llane, os defensores de Stormwind são considerados entre os mais ferozes guerreiros na terra. Eles estão firmes em sua carga para manter a honra e talvez a humanidade em um mundo cada vez mais obscuro.
RESUMO
Aparência: O adulto humano médio mede em torno de 1,80 metro de altura. Os machos são geralmente mais altos do que fêmeas e pesam mais. O físico dos seres humanos são mais musculosos e resistentes do que de um elfo, mas muito mais delgado do que aquele de um anão. A cor e o tom de sua pele variam de um cor-de-rosa a um bronzeado e a um marrom muito escuro. As cores do cabelo são vermelha, marrom, loura, preta, e o cabelo torna-se grisalho ou branco com a idade. As cores do olho humano incluem azul, verde, cor de avelã e marrom.
Capital: Stormwind, Reinos Orientais
Atributos: +2 em qualquer um atributo à escolha
Tamanho: médio
Deslocamento: 6 quadrados
Visão: Normal
Linguas: Comum
Bônus de Habilidades: +2 Diplomacia, +2 Percepção
O Espírito Humano: Bonus racial de +2 em Vontade.
Classes Disponíveis: Mago, Paladino, Bruxo, Clérigo, Bardo, Ranger, Guerreiro, Ladino.
Poder Racial: Cada Um Por Si- você pode usar o poder Cada Um Por Si como um poder de encontro.
Os anões de Ironforge são uma raça antiga de humanóides robustos que vivem sob as montanhas cobertas de neve do Khaz Modan. Os Anões sempre foram aliados dos humanos, e eles se parecem nas perspectivas de batalha e histórias semelhantes. Em tempos passados, os Anões raramente deixavam a segurança de suas fortalezas nas montanhas. No entanto, sempre que a chamada para a batalha soou, levantam-se para defender os seus amigos e aliados, com coragem e valor inigualável.
Devido a uma recente descoberta de que os fragmentos descobertos eram das suas antigas origens, os anões foram submetidos a uma transformação notável. A descoberta convenceu os anões que os poderosos Titãs os criaram da pedra quando o mundo era jovem. Eles sentem que seu destino está agora a busca em todo o mundo por mais sinais e provas da sua herança encantada e redescobrir os Titãs. Para este efeito, os Anões enviaram as suas prospecções a todos os confins do mundo, na esperança de descobrir uma nova visão sobre seu passado encoberto. Estas viagens conduziram a escavações em todo o mundo conhecido, algumas das quais servem como postos avançados e algumas que servem como áreas de caça em potencial para os inimigos da raça dos anões.
RESUMO
Aparência: Os anões são uma raça forte e resistente. São homens corajosos e mulheres alegres de uma florescente civilização em terras que poucos outros se importariam em ocupar. Sua cidade natal de Ironforge é uma das únicas fortalezas mantidas no continente oriental. Os anões variam de 1 a 1,25 metro de altura, e seus corpos são melhor descritos como pequenos e robustos. Naturalmente, os anões são um povo muito resistente, como evidenciado por sua pele e por sua resistência a diversos venenos e doenças. São geralmente robustos e destemidos na batalha e na amizade, e estão dispostos a uma boa cerveja em uma taberna aconchegante depois de um dia de trabalho duro.
Capital: Ironforge, Reinos Orientais
Atributos: +2 CON, +2 SAB
Tamanho: Médio
Deslocamento: 5 quadrados
Visão: Visão no Escuro
Línguas: Anano, Gnomo, Comum
Bônus de Habilidades: +2 Tolerância, +2 Exploração
Estômago de Aço: Bônus racial de +5 em testes de resistência contra venenos
Resistência ao Frio: Bônus racial de +5 em defesas contra efeitos que tenham a palavra-chave Frio.
Proficiência em Armas: Anões possiem proficiência no uso de Machados, Maças e Armas de Fogo.
Classes Dísponiveis: Paladino, Artífice, Clérigo, Guerreiro.
Poder Racial: Carne Rochosa- Anões podem usar o poder Carne Rochosa como um poder de encontro
ou High Elves
Os Altos-Elfos surgiram há muito tempo, foram elfos da noite exilados para sempre de Kalimdor por abusar no uso da magia arcana. Se auto denominaram Quel'dorei e fundaram a nação de Quel'Thalas. Egoístas, pouco interagiam com outras raças pois consideravam "inferiores", e apenas em épocas de grande perigo procuravam ajuda de humanos e anões.
Os altos-elfos são viciados em magia arcana. Eles utilizam a magia a incontáveis gerações, tornando-se presas de seu fascínio viciante. Até mesmo aqueles que não conjuram magia não conseguem agir ou pensar claramente sem reabastecer suas magias todos os dias. Os elfos da noite e taurinos conseguem perceber o vicio dessas criaturas de modo místico e por isso os vêem com desconfiança.
RESUMO
Aparência: Os Elfos de Sangue são mais altos e mais delgados do que os seres humanos, medindo mais de 2 metros de altura e pesando entre 42 e 72 quilos. Têm cabelo variando do branco ao ruivo e a pele clara, com os olhos coloridos brilhante intensos que parecem incandescer com uma luz interna. Enquanto muitos elfos têm os olhos azuis ou verdes, casos de olhos violeta ou vermelho. Tornam-se adultos aos 110 anos, e podem viver até dois milênios.
Capital: Cidade de Silvermoon, Quel'Thalas
Atributos: +2 DES, +2 INT
Tamanho: Médio
Deslocamento: 6 quadrados
Visão: Penumbra
Linguas: Talassiano, Comum
Bonus de Habilidade: +2 Arcana, +2 Percepção
Afinidade Arcana: Bônus racial de +1 em rolamentos de habilidades e efeitos com a palavra-chave Arcana
Resistência Mágica: Bônus racial de +5 em todas as defesas contra efeitos que tenham a palavra chave Arcana
Classes Disponíveis: Ranger, Mago, Clérigo, Feiticeiro, Bruxo e Lamina Arcana.
Poder Racial: Torrente Arcana- pode usar Torrente Arcana como um poder de encontro
A excêntrica e muitas vezes brilhante raça dos gnomos, é uma das raças mais peculiares do mundo. Com a sua obsessão para o desenvolvimento radical das novas tecnologias e construir maravilhas da mente-flexão de engenharia, é uma maravilha que qualquer gnomo que sobreviveu, a prolifera.
Florescente na techno-maravilhosa cidade de Gnomeregan, os gnomos partilham dos recursos da floresta Dun Morogh Peaks com seus primos Anões. Embora os Anões de Ironforge também tenham uma propensão para tecnologia e engenharia, são os gnomos que fornecem os críticos e os projetos visionários para a maioria das armas dos Anões e os veículos a vapor.
Os Gnomos serviram bem a Aliança durante a Segunda Guerra, mas estranhamente, eles se recusaram a enviar todo o pessoal para ajudar seus aliados durante a recente invasão da Burning Legion. Apesar de seus projetos terem ajudado a virar a maré contra a Burning Legion, os Anões e Humanos ficaram chocados com os Gnomos.
Quando a guerra acabou, a Aliança descobriu a razão para a retirada súbita dos Gnomos . Aparentemente, uma ameaça, um antigo bárbaro teria ressuscitado das entranhas da terra e invadiu Gnomeregan. Sabendo que a prioridade de seus aliados era derrotar a Burning Legion, os Gnomos decidiram fazer o seu stand alone. Embora eles lutaram bravamente para salvar sua amada cidade, Gnomeregan foi irremediavelmente perdida.
Os Gnomos esfarrapados que sobreviveram fugiram para a segurança da fortaleza dos Anões de Ironforge. Cometidos mais uma vez a causa da Aliança, os gnomos gastam seu tempo desenvolvendo estratégias e armas que vão ajudá-los a retomar a sua cidade devastada e construir um futuro melhor para seu povo.
RESUMO
Aparência: Pequenos, os Gnomos são uma raça alegre e pequena, parecem humanos pequenos e cabeçudos.
Capital: Gnomeregan, Reinos Orientais (provisoriamente habitando em Ironforge)
Atributos: +2 DES, +2 INT
Tamanho: Pequeno
Deslocamento: 5 quadrados
Visão: Normal
Linguas: Gnomi, Comum, Anano
Bonus de Habilidades: +2 Ladinagem, +2 Arcana
Engenheiro Nato: Bonus racial de +5 em qualquer teste relacionado à engenharia
Resistência à Arcano: Bonus racial de +5 em qualquer defesa contra efeitos com a palavra chave Arcano
Classes Dísponiveis: Artífice, Bardo, Mago, Bruxo, Ladino.
Poder Racial: Artista de Fuga- pode usar o poder Artista de Fuga como um poder de encontro.
Os reclusos Night Elves foram a primeira raça a despertar no Mundo de Azeroth. Estes sombrios seres imortais foram os primeiros a estudar mágica e a deixá-la solta em todo o mundo cerca de dez mil anos antes de Warcraft I. O uso imprudente de magias pelos Night Elves chamou a Burning Legion (Legião Ardente) ao mundo e levou a uma guerra catastrófica entre as duas raças titânicas. Os Night Elves mal conseguiram banir a Burning Legion do mundo, mas a sua pátria maravilhosa foi quebrada e se afogou no mar.
Até recentemente, os Night Elves se fecharam para o resto do mundo e mantiveram-se escondidos no topo de sua montanha sagrada de Hyjal por milhares de anos. Invasão a Burning Legion trouxe os Night Elves fora de seu longo período de descanso. Eles agora têm um interesse renovado na formação do mundo, e pela primeira vez está se aliando com outras raças para assegurar a sobrevivência de Azeroth.
Como uma raça,os Night Elves são tipicamente honrados e justos, mas eles são muito desconfiados das "raças inferiores" do mundo. Eles são noturnos por natureza e seus poderes sombrios freqüentemente provocam a mesma desconfiança que eles têm para os seus vizinhos mortais.
RESUMO
Aparência: Os Elfos Noturnos têm a pele em tons de roxo, variando do claro ao escuro. Seu cabelo pode ser violeta escuro, branco, preto, azul, verde. Os olhos de uma elfa noturna brilha em um tom azulado enquanto os dos elfos brilham em um tom âmbar. Na maioria das vezes eles se vestem para serem ágeis e mortais em combate. Os elfos noturnos são muito altos com ombros largos e um torso levemente muscular, enquanto que as fêmeas são mais delgadas e esguias. Os homens têm tipicamente uma cintura fina porém com uma estrutura muscular firme, incluindo os braços longos, musculosos e as mãos grandes. As mulheres são muito diferentes, medindo aproximadamente 2,15 metros, tendo uma estrutura corporal mais leve e atlética. Ao contrário da maioria dos outros elfos, os elfos noturnos têm freqüentemente barba e sobrancelhas grossas.
Capital: Darnassus, Kalimdor
Atributos: +2 DES, +2 SAB
Tamanho: Médio
Deslocamento: 7 quadrados
Visão: Visão Noturna
Linguas: Comum, Darnassiano, Draconico(alguns indivíduos poderosos)
Bônus de Habilidades: +2 Furtividade, +2 Natureza
Agilidade: Bônus racial de +2 em Reflexos
Comunhão com a Natureza: Bônus racial de +5 em defesas contra qualquer efeito que tenha a palavra-chave Natureza ou Primal.
Classes Disponíveis: Druida, Ranger, Vingador, Guerreiro, Xamã.
Poder Racial:Fusão com as Sombras- Elfos Noturnos podem usar Fusão com as Sombras como um poder de encontro.
Agradeço ao pessoal do site Quando os Dados Rolam( [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] ) de onde tirei informações vitais da adaptação do cenário de Warcraft que eles fizeram para D&D4e.
Agora, depois de o Rotieh insistir bastante resolvi mestrar novamente um RPG de mesa nesse cenário que tanto gosto. Claro adaptado para o sistema D&D 4ªedição, pois não o comprei atoa.
Minha idéia é usar o nosso fórum para postar informações importantes para os jogadores (a maioria participa aqui) e que são de leitura obrigatória para o entendimento do enredo. E também para todos os forumeiros acompanharem nossas aventuras com fotos e resumo das seções. VALEU!!!
_________________________________________________________________________________________
Baseado no universo introduzido pelo game de PC lançado em 1994 Warcraft: Orcs and Humans, que teve mais duas seqüências e hoje conta com o MMORPG mais jogado do mundo, Warcraft Role Playing Game traz um mundo selvagem e perigoso para testar nossa sorte nos dados e pericia em criar estratégicas para superar os desafios.
O cenário tem uma atmosfera medieval, e como outros do gênero a magia é inerente e muito presente no mundo. Há muitas raças inteligentes e muitos monstros magníficos, mas o que mais me encanta é que a história desse jogo é realmente muito boa, não há um lado bonzinho, todos querem sobreviver. No geral não é nem tão complexa e nem simplória demais, excelente para uma boa mesa de RPG.
WARCRAFT RPG – Plano de Fundo
“Já se passaram 15 anos desde que a guerra entre Orcs e Humanos terminou. Uma frágil e intranqüila paz se estabeleceu sobre a terra e por anos os tambores da guerra permaneceram em silêncio. Assim, os reinos dos homens crescem acreditando em sua vitória e, vagarosamente, os clãs de Orcs se reagrupam sob a bandeira de um novo e visionário líder. ”
Agora uma grande sombra maligna caiu sobre o mundo, encarregando-se de extinguir toda a vida, toda a esperança. Os tambores da guerra tocam acima dos ventos uma vez mais, anunciando o inevitável momento quando os céus farão chover fogo e o mundo tremerá ante a chegada da Legião Flamejante. O dia do julgamento chegou...
WARCRAFT RPG – Cronologia de Eventos {RESUMO}
por Elendil2Ano -14000
Os Night Elves emergiram de Kalimdor, são a raça humanóide mais antiga do mundo de Azeroth. Estabeleceram a primeira grande civilização nos arredores da Fonte da Eternidade, em Kalimdor. Desde a sal existência, eles sempre tentaram manipular os segredos ocultos da magia, mas nunca com muito sucesso. Ao manipular o poder da Fonte, liberam a magia sobre o mundo.
Ano -10.000
Acabaram se dividindo em dois grupos com objetivos diferentes. E um desses grupos buscando alcançar o poder através da magia acaba atraindo os demônios da Legião Ardente para o mundo de Azeroth.
O resultado disso foi uma terrível guerra, forçando os elfos a aliar-se aos dragões ancestrais, o que resultou num conflito apocalíptico contra a Legião, o qual devastou grande parte de Kalimdor que afundou no mar. Os demônios são expulsos mas juram retornar.
Os poucos elfos que sobreviveram decidiram nunca mais usar a magia antiga. Um grupo ainda se recusou a abandonar os caminhos desse tipo de magia e foi banido de Kalimdor.
Ano -6000
Depois de uma longa jornada, o grupo de elfos decidem fundar seu novo reino em Quel’Thalas, em Lordaeron setentrional e passam a se denominar Altos-Elfos. Eles tiveram diversos problemas evitando conflitos com as tribos dos Trolls (Uma civilização tão antiga quanto a dos elfos).
Ano -2900
Milhares de anos se passaram e as tribos humanas se juntam no Reino de Arathor que começa a se desenvolver em Lordearon.
Ano -2800
Os Altos Elfos, prestes a perder numa guerra contra os trolls, procuram a ajuda dos humanos para formar uma aliança. Em troca, os humanos receberiam conhecimento nos caminhos da magia. Essa aliança saiu vitoriosa eliminando ou exilando praticamente todos os Trolls da região. Forma-se o Império Arathor.
Ano -2500
Os humanos mostraram pouca preocupação com a magia que aprenderam e o seu descaso atraiu a atenção da Legião Ardente novamente para o mundo. A ordem de Tirisfal foi fundada anos depois e tornaram-se guardiões do mundo, com o intuito de defendê-lo dos olhos da Legião. Por ser secreta, poucas pessoas tinham consciência dela e do perigo que corriam.
Ano -1200
Diversos conflitos culminaram na cisão do Império Humano de Arathor, que foi dividido em sete nações: Azeroth, Lordearon, Stormgarde, Kul Tiras, Gilneas, Dalaran e Alterac.
Os humanos se espalham pelo mundo e tem contato com diversas outras raças como Anões, Gnomos e Goblins, entre outras.
Ano -45
Invasão da Legião Ardente. A guardiã Aegwynn derrota Sargeras, o senhor da Legião Ardente, em uma batalha um contra um. O demônio Sargeras promete vingança e sua alma se prende ao futuro filho de Aegwynn.
Ano -40
Banida de Azeroth pela ordem de Tirisfal, a Legião corrompe os clãs Orcs no mundo de Draenor. O que era uma sociedade nobre, baseada no poder dos shamans, foi rapidamente transformada na terrível Horda, comandada pelo Conselho das Sombras. Esses aprenderam os conceitos básicos da magia negra com os demônios. Seu líder foi o bruxo orc Gul’dan, que foi possuído pelo aprendiz de Sargeras, Kil’jaeden.
Ano -37
Aegwynn dá a luz Medivh, que é destinado a ser o ultimo dos guardiões. No entanto, ela passa a ele todos os seus poderes e conhecimentos. Mas este só poderá utilizá-los quando se tornar adulto.
Ano 1
Medivh é atormentado pela alma de Sargeras e entra em contato com Gul’dan. Por sua sede por conquistas e enganado pelos demônios ele abre os portais escuros entre os dois mundos e a Horda começa a invadir Azeroth.
{A partir daqui começa as histórias contadas nos jogos eletrônicos}
Ano 4
Medivh é morto por seu seu aprendiz Khadgar, e seu melhor amigo, Lorde Lothar. Durante quatro anos, a Horda teve sucesso conquistando Azeroth e Khaz Modan e se estabeleceu em Blackrock Spire, a qual viria a se tornar sua base principal. Lothar lidera um grupo de refugiados para as terras do norte de Lordearon, onde ele teve sucesso ao tentar reunir as sete nações humanas e a ajuda dos Anões e Elfos para lutar contra a Horda. A Aliança de Lordaeron é fundada sob o comando de nobre Anduin Lothar.
Ano 6
Orgrim Doomhammer, o líder da Horda, envia uma frota para invadir as costas de Lordearon. Eles conseguem invadir, e acabam devastando Quel’Thalas, o reino dos Altos-Elfos. A Aliança teve sucesso fazendo-os recuar. Agora com as forças élficas e dos Anões, os humanos conseguiram destruir o portal enviando a Horda de volta para Draenor, mas Lorde Lothar foi morto em Blackrock Spire.
Ano 7
Os orcs que permaneceram neste mundo foram presos e mantidos em castelos da Aliança.
Ano 8
Ner’zhul, um poderoso shaman orc, consegue reorganizar os clãs em Draenor e abre mais uma vez o portal. Ele ordena suas tropas a roubar diversos artefatos de Azeroth para abrir diversos portais em Draenor.
A Aliança envia seus homens através do portal, sob o comando do mago Khadgar, para deter os planos de Ner’zhul. Durante meses, os exércitos se enfrentaram no infernal mundo de Draenor. Com posse dos artefatos Ner’zhul tenta abrir vários portais, mas ele acaba perdendo o controle e eles começam a sugar a força vital do próprio planeta.
Os heróis da Aliança se veem obrigados a destruir o portal para evitar que a energia invada Azeroth, mesmo sabendo que ficaram presos para sempre. Draenor é devastada.
Ano 9
Mais uma vez a Aliança se recupera e os orcs são aprisionados em campos de confinamento. Alguns clãs conseguem escapar e se escondem nas planícies selvagens.
Ano 22
Thrall, um jovem orc que foi criado como escravo e gladiador consegue escapar e começa sua jornada em busca da cultura de seu povo. Ele reúne alguns clãs e forma uma resistência contra a Aliança.
Ano 23
Thrall assume o comando da nova Horda, mas dessa vez traz de volta os aspectos e a reorganização social e da cultura xamanista que uma vez regeram os orcs. Uma guerra civil entre as nações humanas enfraquece a Aliança.
Por ser bastante longa, fiz esse resumo resumido (deu trabalho!), mas a história completa é magnífica e vale a pena darem uma olhada na net!
[b]
WARCRAFT RPG – Raças
Os humanos estão entre as raças mais jovens de Azeroth, mas compensam isso por serem a mais numerosa. Com a expectativa de vida geralmente mais curta do que de outras raças, os humanos parecem se esforçar mais para atingir grandes píncaros na construção de impérios, na exploração nos estudos da magia. Esta natureza agressiva e curiosa faz as várias nações humanas se tornarem muito atuantes e influentes no mundo.
Os seres humanos de Stormwind são uma raça resistente, tendo sobrevivido a uma invasão de Orcs selvagens durante a Primeira Guerra. Durante a Segunda Guerra contra a Horda, os exércitos de Stormwind reuniram-se em um Aliança com Altos-Elfos, Anões e até Gnomos para recuperar sua terra natal de Azeroth. Após o sucesso da Segunda Guerra, Stormwind foi reconstruída e a civilização humana começou a florescer mais uma vez por toda a southlands.
Seguindo os exemplos heróicos dos legendários Sir Lothar e King Llane, os defensores de Stormwind são considerados entre os mais ferozes guerreiros na terra. Eles estão firmes em sua carga para manter a honra e talvez a humanidade em um mundo cada vez mais obscuro.
RESUMO
Aparência: O adulto humano médio mede em torno de 1,80 metro de altura. Os machos são geralmente mais altos do que fêmeas e pesam mais. O físico dos seres humanos são mais musculosos e resistentes do que de um elfo, mas muito mais delgado do que aquele de um anão. A cor e o tom de sua pele variam de um cor-de-rosa a um bronzeado e a um marrom muito escuro. As cores do cabelo são vermelha, marrom, loura, preta, e o cabelo torna-se grisalho ou branco com a idade. As cores do olho humano incluem azul, verde, cor de avelã e marrom.
Capital: Stormwind, Reinos Orientais
Atributos: +2 em qualquer um atributo à escolha
Tamanho: médio
Deslocamento: 6 quadrados
Visão: Normal
Linguas: Comum
Bônus de Habilidades: +2 Diplomacia, +2 Percepção
O Espírito Humano: Bonus racial de +2 em Vontade.
Classes Disponíveis: Mago, Paladino, Bruxo, Clérigo, Bardo, Ranger, Guerreiro, Ladino.
Poder Racial: Cada Um Por Si- você pode usar o poder Cada Um Por Si como um poder de encontro.
Os anões de Ironforge são uma raça antiga de humanóides robustos que vivem sob as montanhas cobertas de neve do Khaz Modan. Os Anões sempre foram aliados dos humanos, e eles se parecem nas perspectivas de batalha e histórias semelhantes. Em tempos passados, os Anões raramente deixavam a segurança de suas fortalezas nas montanhas. No entanto, sempre que a chamada para a batalha soou, levantam-se para defender os seus amigos e aliados, com coragem e valor inigualável.
Devido a uma recente descoberta de que os fragmentos descobertos eram das suas antigas origens, os anões foram submetidos a uma transformação notável. A descoberta convenceu os anões que os poderosos Titãs os criaram da pedra quando o mundo era jovem. Eles sentem que seu destino está agora a busca em todo o mundo por mais sinais e provas da sua herança encantada e redescobrir os Titãs. Para este efeito, os Anões enviaram as suas prospecções a todos os confins do mundo, na esperança de descobrir uma nova visão sobre seu passado encoberto. Estas viagens conduziram a escavações em todo o mundo conhecido, algumas das quais servem como postos avançados e algumas que servem como áreas de caça em potencial para os inimigos da raça dos anões.
RESUMO
Aparência: Os anões são uma raça forte e resistente. São homens corajosos e mulheres alegres de uma florescente civilização em terras que poucos outros se importariam em ocupar. Sua cidade natal de Ironforge é uma das únicas fortalezas mantidas no continente oriental. Os anões variam de 1 a 1,25 metro de altura, e seus corpos são melhor descritos como pequenos e robustos. Naturalmente, os anões são um povo muito resistente, como evidenciado por sua pele e por sua resistência a diversos venenos e doenças. São geralmente robustos e destemidos na batalha e na amizade, e estão dispostos a uma boa cerveja em uma taberna aconchegante depois de um dia de trabalho duro.
Capital: Ironforge, Reinos Orientais
Atributos: +2 CON, +2 SAB
Tamanho: Médio
Deslocamento: 5 quadrados
Visão: Visão no Escuro
Línguas: Anano, Gnomo, Comum
Bônus de Habilidades: +2 Tolerância, +2 Exploração
Estômago de Aço: Bônus racial de +5 em testes de resistência contra venenos
Resistência ao Frio: Bônus racial de +5 em defesas contra efeitos que tenham a palavra-chave Frio.
Proficiência em Armas: Anões possiem proficiência no uso de Machados, Maças e Armas de Fogo.
Classes Dísponiveis: Paladino, Artífice, Clérigo, Guerreiro.
Poder Racial: Carne Rochosa- Anões podem usar o poder Carne Rochosa como um poder de encontro
ou High Elves
Os Altos-Elfos surgiram há muito tempo, foram elfos da noite exilados para sempre de Kalimdor por abusar no uso da magia arcana. Se auto denominaram Quel'dorei e fundaram a nação de Quel'Thalas. Egoístas, pouco interagiam com outras raças pois consideravam "inferiores", e apenas em épocas de grande perigo procuravam ajuda de humanos e anões.
Os altos-elfos são viciados em magia arcana. Eles utilizam a magia a incontáveis gerações, tornando-se presas de seu fascínio viciante. Até mesmo aqueles que não conjuram magia não conseguem agir ou pensar claramente sem reabastecer suas magias todos os dias. Os elfos da noite e taurinos conseguem perceber o vicio dessas criaturas de modo místico e por isso os vêem com desconfiança.
RESUMO
Aparência: Os Elfos de Sangue são mais altos e mais delgados do que os seres humanos, medindo mais de 2 metros de altura e pesando entre 42 e 72 quilos. Têm cabelo variando do branco ao ruivo e a pele clara, com os olhos coloridos brilhante intensos que parecem incandescer com uma luz interna. Enquanto muitos elfos têm os olhos azuis ou verdes, casos de olhos violeta ou vermelho. Tornam-se adultos aos 110 anos, e podem viver até dois milênios.
Capital: Cidade de Silvermoon, Quel'Thalas
Atributos: +2 DES, +2 INT
Tamanho: Médio
Deslocamento: 6 quadrados
Visão: Penumbra
Linguas: Talassiano, Comum
Bonus de Habilidade: +2 Arcana, +2 Percepção
Afinidade Arcana: Bônus racial de +1 em rolamentos de habilidades e efeitos com a palavra-chave Arcana
Resistência Mágica: Bônus racial de +5 em todas as defesas contra efeitos que tenham a palavra chave Arcana
Classes Disponíveis: Ranger, Mago, Clérigo, Feiticeiro, Bruxo e Lamina Arcana.
Poder Racial: Torrente Arcana- pode usar Torrente Arcana como um poder de encontro
A excêntrica e muitas vezes brilhante raça dos gnomos, é uma das raças mais peculiares do mundo. Com a sua obsessão para o desenvolvimento radical das novas tecnologias e construir maravilhas da mente-flexão de engenharia, é uma maravilha que qualquer gnomo que sobreviveu, a prolifera.
Florescente na techno-maravilhosa cidade de Gnomeregan, os gnomos partilham dos recursos da floresta Dun Morogh Peaks com seus primos Anões. Embora os Anões de Ironforge também tenham uma propensão para tecnologia e engenharia, são os gnomos que fornecem os críticos e os projetos visionários para a maioria das armas dos Anões e os veículos a vapor.
Os Gnomos serviram bem a Aliança durante a Segunda Guerra, mas estranhamente, eles se recusaram a enviar todo o pessoal para ajudar seus aliados durante a recente invasão da Burning Legion. Apesar de seus projetos terem ajudado a virar a maré contra a Burning Legion, os Anões e Humanos ficaram chocados com os Gnomos.
Quando a guerra acabou, a Aliança descobriu a razão para a retirada súbita dos Gnomos . Aparentemente, uma ameaça, um antigo bárbaro teria ressuscitado das entranhas da terra e invadiu Gnomeregan. Sabendo que a prioridade de seus aliados era derrotar a Burning Legion, os Gnomos decidiram fazer o seu stand alone. Embora eles lutaram bravamente para salvar sua amada cidade, Gnomeregan foi irremediavelmente perdida.
Os Gnomos esfarrapados que sobreviveram fugiram para a segurança da fortaleza dos Anões de Ironforge. Cometidos mais uma vez a causa da Aliança, os gnomos gastam seu tempo desenvolvendo estratégias e armas que vão ajudá-los a retomar a sua cidade devastada e construir um futuro melhor para seu povo.
RESUMO
Aparência: Pequenos, os Gnomos são uma raça alegre e pequena, parecem humanos pequenos e cabeçudos.
Capital: Gnomeregan, Reinos Orientais (provisoriamente habitando em Ironforge)
Atributos: +2 DES, +2 INT
Tamanho: Pequeno
Deslocamento: 5 quadrados
Visão: Normal
Linguas: Gnomi, Comum, Anano
Bonus de Habilidades: +2 Ladinagem, +2 Arcana
Engenheiro Nato: Bonus racial de +5 em qualquer teste relacionado à engenharia
Resistência à Arcano: Bonus racial de +5 em qualquer defesa contra efeitos com a palavra chave Arcano
Classes Dísponiveis: Artífice, Bardo, Mago, Bruxo, Ladino.
Poder Racial: Artista de Fuga- pode usar o poder Artista de Fuga como um poder de encontro.
Os reclusos Night Elves foram a primeira raça a despertar no Mundo de Azeroth. Estes sombrios seres imortais foram os primeiros a estudar mágica e a deixá-la solta em todo o mundo cerca de dez mil anos antes de Warcraft I. O uso imprudente de magias pelos Night Elves chamou a Burning Legion (Legião Ardente) ao mundo e levou a uma guerra catastrófica entre as duas raças titânicas. Os Night Elves mal conseguiram banir a Burning Legion do mundo, mas a sua pátria maravilhosa foi quebrada e se afogou no mar.
Até recentemente, os Night Elves se fecharam para o resto do mundo e mantiveram-se escondidos no topo de sua montanha sagrada de Hyjal por milhares de anos. Invasão a Burning Legion trouxe os Night Elves fora de seu longo período de descanso. Eles agora têm um interesse renovado na formação do mundo, e pela primeira vez está se aliando com outras raças para assegurar a sobrevivência de Azeroth.
Como uma raça,os Night Elves são tipicamente honrados e justos, mas eles são muito desconfiados das "raças inferiores" do mundo. Eles são noturnos por natureza e seus poderes sombrios freqüentemente provocam a mesma desconfiança que eles têm para os seus vizinhos mortais.
RESUMO
Aparência: Os Elfos Noturnos têm a pele em tons de roxo, variando do claro ao escuro. Seu cabelo pode ser violeta escuro, branco, preto, azul, verde. Os olhos de uma elfa noturna brilha em um tom azulado enquanto os dos elfos brilham em um tom âmbar. Na maioria das vezes eles se vestem para serem ágeis e mortais em combate. Os elfos noturnos são muito altos com ombros largos e um torso levemente muscular, enquanto que as fêmeas são mais delgadas e esguias. Os homens têm tipicamente uma cintura fina porém com uma estrutura muscular firme, incluindo os braços longos, musculosos e as mãos grandes. As mulheres são muito diferentes, medindo aproximadamente 2,15 metros, tendo uma estrutura corporal mais leve e atlética. Ao contrário da maioria dos outros elfos, os elfos noturnos têm freqüentemente barba e sobrancelhas grossas.
Capital: Darnassus, Kalimdor
Atributos: +2 DES, +2 SAB
Tamanho: Médio
Deslocamento: 7 quadrados
Visão: Visão Noturna
Linguas: Comum, Darnassiano, Draconico(alguns indivíduos poderosos)
Bônus de Habilidades: +2 Furtividade, +2 Natureza
Agilidade: Bônus racial de +2 em Reflexos
Comunhão com a Natureza: Bônus racial de +5 em defesas contra qualquer efeito que tenha a palavra-chave Natureza ou Primal.
Classes Disponíveis: Druida, Ranger, Vingador, Guerreiro, Xamã.
Poder Racial:Fusão com as Sombras- Elfos Noturnos podem usar Fusão com as Sombras como um poder de encontro.
Agradeço ao pessoal do site Quando os Dados Rolam( [Tens de ter uma conta e sessão iniciada para poderes visualizar este link] ) de onde tirei informações vitais da adaptação do cenário de Warcraft que eles fizeram para D&D4e.
Última edição por Elendil2 em Sex Nov 05, 2010 9:28 pm, editado 3 vez(es)
Elendil2- Mensagens : 1878
Re: [D&D4.0] WARCRAFT RolePlayingGame - Mesa Mestre Elendil: preludio
Em Breve continuação...
(Raças de Warcraft; Aspectos do Mundo)
COMENTEM!!!
(Raças de Warcraft; Aspectos do Mundo)
COMENTEM!!!
Elendil2- Mensagens : 1878
Re: [D&D4.0] WARCRAFT RolePlayingGame - Mesa Mestre Elendil: preludio
Em Breve...
(Resumo das fichas e histórico dos personagens dos jogadores)
COMENTEM!!!
(Resumo das fichas e histórico dos personagens dos jogadores)
COMENTEM!!!
Elendil2- Mensagens : 1878
Re: [D&D4.0] WARCRAFT RolePlayingGame - Mesa Mestre Elendil: preludio
Epa!
O mestre reservou os dois primeiros tópicos de resposta!
Isto deve ser mesmo grandioso!! =D
-----
Que posso dizer?
Inventamos nosso próprio sistema de RPG, o Flágh, que teve a versão 1, a versão 1.5 e a versão 2.0;
Crescemos o trio viciado em Flágh e Warcraft.
Me diverti muito encarando "celebridades" do WoW, no primeiro RPG que JOGUEI na vida (já mestrava antes de jogar).
Sem palavras.
Havia tanto...
Na boa...
Eu tinha meus 15 anos, tudo era muito novo.
O Moreira pensava em aventuras cada vez mais épicas, e nossos olhos brilhavam.
Eu não desejo voltar àquele tempo, não foi por isso que pedi para mestrar este cenário de novo...
É que tenho um espaço muito muito especial em meu coração, recheado daquelas lembranças.
Parabéns pelo tópico, e estou certo de que será uma grande campanha!
O mestre reservou os dois primeiros tópicos de resposta!
Isto deve ser mesmo grandioso!! =D
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Que posso dizer?
Inventamos nosso próprio sistema de RPG, o Flágh, que teve a versão 1, a versão 1.5 e a versão 2.0;
Crescemos o trio viciado em Flágh e Warcraft.
Me diverti muito encarando "celebridades" do WoW, no primeiro RPG que JOGUEI na vida (já mestrava antes de jogar).
Sem palavras.
Havia tanto...
Na boa...
Eu tinha meus 15 anos, tudo era muito novo.
O Moreira pensava em aventuras cada vez mais épicas, e nossos olhos brilhavam.
Eu não desejo voltar àquele tempo, não foi por isso que pedi para mestrar este cenário de novo...
É que tenho um espaço muito muito especial em meu coração, recheado daquelas lembranças.
Parabéns pelo tópico, e estou certo de que será uma grande campanha!
Re: [D&D4.0] WARCRAFT RolePlayingGame - Mesa Mestre Elendil: preludio
caraaaaaaca, warcraft véi *-*
mano, tenso.
eu so joguei warcraft 3, mesmo assim adoro a historia
muito bom xD
parabens pelo inicio da materia e fico esperando pelo resto xD
mano, tenso.
eu so joguei warcraft 3, mesmo assim adoro a historia
muito bom xD
parabens pelo inicio da materia e fico esperando pelo resto xD
Moriph- Mensagens : 1603
Re: [D&D4.0] WARCRAFT RolePlayingGame - Mesa Mestre Elendil: preludio
Eu sou fanáaaatico por WCIII RoC e FT (só joguei ele :/)
vou adorar jogar isso em mesa *-*
vou adorar jogar isso em mesa *-*
Re: [D&D4.0] WARCRAFT RolePlayingGame - Mesa Mestre Elendil: preludio
Atualizei alguns erros da cronologia histórica e postei as raças que estarão disponíveis para a escolha dos jogadores. Notem as classes que podem ser escolhidas de acordo com cada raça.
Confiram!!!
Elendil2- Mensagens : 1878
Re: [D&D4.0] WARCRAFT RolePlayingGame - Mesa Mestre Elendil: preludio
Belo!
O engraçado é o nome do poder racial humano xDDD
Imaginei um "Debandada! Bate canela, negada, é cada um por si!!!"
xDDD
Bem, teremos que postar fichas por aqui? =)
O engraçado é o nome do poder racial humano xDDD
Imaginei um "Debandada! Bate canela, negada, é cada um por si!!!"
xDDD
Bem, teremos que postar fichas por aqui? =)
Re: [D&D4.0] WARCRAFT RolePlayingGame - Mesa Mestre Elendil: preludio
hahahahahahahahahahaha, blz .-.
agora só falta escolher \o
agora só falta escolher \o
Moriph- Mensagens : 1603
Re: [D&D4.0] WARCRAFT RolePlayingGame - Mesa Mestre Elendil: preludio
Rotieh escreveu:Me diverti muito encarando "celebridades" do WoW, no primeiro RPG que JOGUEI na vida (já mestrava antes de jogar).
PRECOCE!
G.G
eu tenho medo de você, Rotieh u_ú
Re: [D&D4.0] WARCRAFT RolePlayingGame - Mesa Mestre Elendil: preludio
LoL, quem não tem... :p
Eu lembro q eu joguei warcraft pq meu primo colocou o jogo no meu pc e eu fiquei curioso pra jogar huashuashsauhsusahuhsa
obs: mais ow, ja teve essa aventura?
Eu lembro q eu joguei warcraft pq meu primo colocou o jogo no meu pc e eu fiquei curioso pra jogar huashuashsauhsusahuhsa
obs: mais ow, ja teve essa aventura?
Moriph- Mensagens : 1603
Re: [D&D4.0] WARCRAFT RolePlayingGame - Mesa Mestre Elendil: preludio
Nossa mano =s
Isso provavelmente deu uma trabalheira linda =s
Eu pessoalmente não conhecia toda a história. Mas é bem interessante. Assim que a faculdade permitir vou ler na integra xD
Poxa, no ano que eu saio de Aquidauana o povo resolve jogar RPG =\
Mas pelo menos vou ter como acompanhar =D
Isso provavelmente deu uma trabalheira linda =s
Eu pessoalmente não conhecia toda a história. Mas é bem interessante. Assim que a faculdade permitir vou ler na integra xD
Poxa, no ano que eu saio de Aquidauana o povo resolve jogar RPG =\
Mas pelo menos vou ter como acompanhar =D
Razar- Mensagens : 1501
Localização : CG
Re: [D&D4.0] WARCRAFT RolePlayingGame - Mesa Mestre Elendil: preludio
Eu consegui WC III numa cyber.
Comprar? Nãaao.
Eu levei um pendrive e copiei a pasta AEUHAEUHAE
Comprar? Nãaao.
Eu levei um pendrive e copiei a pasta AEUHAEUHAE
Re: [D&D4.0] WARCRAFT RolePlayingGame - Mesa Mestre Elendil: preludio
Nossa O_O
ainda bem q o elendil vai me emprestar xDDDD
ainda bem q o elendil vai me emprestar xDDDD
Moriph- Mensagens : 1603
Re: [D&D4.0] WARCRAFT RolePlayingGame - Mesa Mestre Elendil: preludio
Qual é... trollar é mais legal AUEHAEUHE
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