(Fichas) Procura-se Heróis...
+3
Hammersky
EduMReis
Elendil2
7 participantes
Dados Limpos ::
Página 1 de 1
(Fichas) Procura-se Heróis...
O sistema de Dungeons & Dragons 4ª Edição está bastante simplificado em relação as edições anteriores mais recentes. Aqui darei algumas instruções para criar seu personagem e montar sua ficha.
1. Escolha a Classe - O primeiro passo é ler o cenário e logo após, ir ao segundo tópico, as CLASSES. Fiz uma breve descrição das classes e ainda acrescentei opções/sugestões quase prontas para montar essas fichas.
As OPÇÕES DE CLASSE (está em spoiler) contém duas builds de classe já montadas para escolher. Com a distribuição optimizada dos atributos, talentos e pericias sugeridos e os melhores poderes. Dessa forma fica mais ágil para montar a ficha, mas fica a critério do jogador a modificação das opções.
2. Escolha a sua Raça - O segundo passo é a escolha da RAÇA a ser interpretada. Essa escolha afeta diretamente a classe, pois os atributos raciais devem ser somados aos atributos definidos da classe. Por exemplo, escolhi a classe Fighter, e a opção guerreiro de armas grandes e a raça anão. Como os anões ganham um bônus de +2 no atributo Constituição eu somo esse valor ao atributo CON do meu Guerreiro: 14+2= 16, o mesmo ocorre com o atributo Sabedoria: 11+2= 13. Simples assim.
3. Determine as Perícias e Talentos - Somado os valores racias aos atributos, o terceiro passo é conferir as perícias e seus talentos. Novamente as OPÇÕES DE CLASSE já trazem esses itens pré-definidos, mas o jogador deve ficar a vontade para troca-los se quiser. Para isso deve consultar apenas o Livro do Jogador (1) de Dungeons & Dragons ou o Guia do Jogador de Forgotten Realms (4ª ed). É importante consultar o livro do jogador para ler as definições de cada perícia.
4. Selecione seus Poderes - O quarto passo será conferir os poderes e as caracteristicas da classe. As Opções de Classe já traz sugestões dos poderes, e quando solicitado o mestre irá passar as definições de cada um. Mas mesmo assim se o jogador quiser alterar um poder e conferir as características especias de cada classe (não descritas aqui) deve consultar apenas o Livro do Jogador 1 e 2 de Dungeons & Dragons para quase todas as classes ou o Guia do Jogador de Forgotten Realms (4ª ed) para a classe Lamina Arcana.
5. Não se preocupe com Cálculos - O quinto passo seria os equipamentos, mas estes o mestre irá fornecer no inicio da campanha. Finalizado todas as escolhas acima, resta preencher a ficha de personagem, mas não precisa se preocupar com cálculos pois encontramos uma forma mais fácil de fazer a ficha. Nesse LINK faça o download da ficha completável para Excell (programa de planilhas que todo mundo tem no PC de casa) e complete da melhor maneira que souber, qualquer dúvida contate o mestre. Essa planilha já faz a grande maioria dos cálculos para você. Depois de pronta, mude renomeie a ficha para o seu nick e mande no e-mail do mestre para ele finalizá-la: hellmoreira@hotmail...
Importante: Não serão aceitos poderes e talentos,nem qualquer outra informações de suplementos, nem oficiais, nem alternativos sem a autorização prévia do mestre. Da mesma forma o mestre informará se decidir utilizar qualquer regra caseira na mesa.
6. Detalhes de Interpretação do Personagem - O sexto e (acho eu) último passo é fazer um belo histórico e personalidade para o seu personagem, para isso pode consultar o mestre a vontade ou o Guia do Jogador de Forgotten Realms (4ª ed) para mais informações.
7. DIVIRTA-SE - Aproveite o jogo, e lembre-se que a ficha é apenas um informativo e não o seu personagem em si. Não se detenha em consultar a ficha para todas as suas ações, use mais a imaginação do que os números da ficha. Interprete bastante e seja Feliz!!!
1. Escolha a Classe - O primeiro passo é ler o cenário e logo após, ir ao segundo tópico, as CLASSES. Fiz uma breve descrição das classes e ainda acrescentei opções/sugestões quase prontas para montar essas fichas.
As OPÇÕES DE CLASSE (está em spoiler) contém duas builds de classe já montadas para escolher. Com a distribuição optimizada dos atributos, talentos e pericias sugeridos e os melhores poderes. Dessa forma fica mais ágil para montar a ficha, mas fica a critério do jogador a modificação das opções.
2. Escolha a sua Raça - O segundo passo é a escolha da RAÇA a ser interpretada. Essa escolha afeta diretamente a classe, pois os atributos raciais devem ser somados aos atributos definidos da classe. Por exemplo, escolhi a classe Fighter, e a opção guerreiro de armas grandes e a raça anão. Como os anões ganham um bônus de +2 no atributo Constituição eu somo esse valor ao atributo CON do meu Guerreiro: 14+2= 16, o mesmo ocorre com o atributo Sabedoria: 11+2= 13. Simples assim.
3. Determine as Perícias e Talentos - Somado os valores racias aos atributos, o terceiro passo é conferir as perícias e seus talentos. Novamente as OPÇÕES DE CLASSE já trazem esses itens pré-definidos, mas o jogador deve ficar a vontade para troca-los se quiser. Para isso deve consultar apenas o Livro do Jogador (1) de Dungeons & Dragons ou o Guia do Jogador de Forgotten Realms (4ª ed). É importante consultar o livro do jogador para ler as definições de cada perícia.
4. Selecione seus Poderes - O quarto passo será conferir os poderes e as caracteristicas da classe. As Opções de Classe já traz sugestões dos poderes, e quando solicitado o mestre irá passar as definições de cada um. Mas mesmo assim se o jogador quiser alterar um poder e conferir as características especias de cada classe (não descritas aqui) deve consultar apenas o Livro do Jogador 1 e 2 de Dungeons & Dragons para quase todas as classes ou o Guia do Jogador de Forgotten Realms (4ª ed) para a classe Lamina Arcana.
5. Não se preocupe com Cálculos - O quinto passo seria os equipamentos, mas estes o mestre irá fornecer no inicio da campanha. Finalizado todas as escolhas acima, resta preencher a ficha de personagem, mas não precisa se preocupar com cálculos pois encontramos uma forma mais fácil de fazer a ficha. Nesse LINK faça o download da ficha completável para Excell (programa de planilhas que todo mundo tem no PC de casa) e complete da melhor maneira que souber, qualquer dúvida contate o mestre. Essa planilha já faz a grande maioria dos cálculos para você. Depois de pronta, mude renomeie a ficha para o seu nick e mande no e-mail do mestre para ele finalizá-la: hellmoreira@hotmail...
Importante: Não serão aceitos poderes e talentos,nem qualquer outra informações de suplementos, nem oficiais, nem alternativos sem a autorização prévia do mestre. Da mesma forma o mestre informará se decidir utilizar qualquer regra caseira na mesa.
6. Detalhes de Interpretação do Personagem - O sexto e (acho eu) último passo é fazer um belo histórico e personalidade para o seu personagem, para isso pode consultar o mestre a vontade ou o Guia do Jogador de Forgotten Realms (4ª ed) para mais informações.
7. DIVIRTA-SE - Aproveite o jogo, e lembre-se que a ficha é apenas um informativo e não o seu personagem em si. Não se detenha em consultar a ficha para todas as suas ações, use mais a imaginação do que os números da ficha. Interprete bastante e seja Feliz!!!
Elendil2- Mensagens : 1878
Re: (Fichas) Procura-se Heróis...
FICHA DE PERSONAGEM - 4ª ed.
Jogador: Edu M Reis _____ Nome: Drahen
Classe: Feiticeiro _____ Raça: Meio-Elfo
Tendência: Imparcial/Caótico _____ Divindade: Ateu
Nível: 1 _____ XP: 0 _____ Idade: 29 anos
Antecedente: Terra dos Vales _____ Idiomas: Comum, Élfico, Chondathano
Valor de Habilidades
▬ Iniciativa, Deslocamento e Pontos de Vida ▬
Iniciativa: 2 _____ Deslocamento: 6 ____ PV: 24
Sangrando: 12 _____ Pulsos de Cura: 6 _____ P.Cura p/ dia: 7
▬ Percepção Passiva: 10
▬ Intuição Passiva: 12
▬ Defesas ▬
CA: 13
Fortitude: 12
Reflexos: 12
Vontade: 16
▬ Perícias Treinadas ▬
Arcanismo (Int): +6
Blefe (Car): +9
Intimidação (Car): +9
▬ Características Raciais ▬
▬ Características da Classe ▬
▬ Talentos ▬
▬ Histórico ▬
▬ Poderes Sem Limite (At-will) ▬
▬ Poderes de Encontro (Encounter) ▬
▬ Poderes Diários (Daily) ▬
▬ Poderes Utilitários (Utility) ▬
▬ Armas para combate corpo a corpo e a distância ▬
▬ Armadura, Escudo e outros itens ▬
▬ Equipamentos ▬
> Rolo de pergaminho, pena e tinta
> Frascos (2)
> Kit de Aventureiro padrão:
Jogador: Edu M Reis _____ Nome: Drahen
Classe: Feiticeiro _____ Raça: Meio-Elfo
Tendência: Imparcial/Caótico _____ Divindade: Ateu
Nível: 1 _____ XP: 0 _____ Idade: 29 anos
Antecedente: Terra dos Vales _____ Idiomas: Comum, Élfico, Chondathano
Valor de Habilidades
Valor | Atributo | Mod | ½ Nv | Total |
14 | Força | +2 | +0 | +2 |
12 | Constituição | +1 | +0 | +1 |
14 | Destreza | +2 | +0 | +2 |
12 | Inteligência | +1 | +0 | +1 |
10 | Sabedoria | +0 | +0 | +0 |
18 | Carisma | +4 | +0 | +4 |
▬ Iniciativa, Deslocamento e Pontos de Vida ▬
Iniciativa: 2 _____ Deslocamento: 6 ____ PV: 24
Sangrando: 12 _____ Pulsos de Cura: 6 _____ P.Cura p/ dia: 7
▬ Percepção Passiva: 10
▬ Intuição Passiva: 12
▬ Defesas ▬
CA: 13
Fortitude: 12
Reflexos: 12
Vontade: 16
▬ Perícias Treinadas ▬
Arcanismo (Int): +6
Blefe (Car): +9
Intimidação (Car): +9
▬ Características Raciais ▬
▬ Características da Classe ▬
▬ Talentos ▬
▬ Histórico ▬
- Spoiler:
Drahen, Meio Elfo, feiticeiro
Há alguns anos atrás em um confronto entre os reinos de Anglarond e Thay, comandado por um Lich. Um poderoso general liderando tropas de Anglarond ordena um ataque covarde a um pequeno vilarejo humano que encontrava-se próximo da arena de batalha em questão. Os aldeões acabaram sendo dizimados e suas mulheres abusadas, os sobreviventes acabaram sendo vendidos como escravos para garantir mais fundos para os mantimentos da guerra.
Nesse infame cenário, nasce Drahen, filho de uma escrava que havia sido abusada pelo general que liderava o ataque. Ele e sua mãe acabaram sendo vendidos a uma caravana de mercadores, contudo ela não suportara uma peste que adquirira nesse meio e acabou falescendo após desmamar o pequeno Drahen, o líder da caravana teve compaixão do menino e optou por criá-lo como seu próprio filho, porém seus pequenos olhos já haviam contemplado sofrimento bastante para não suportar as mágoas e perdas que ele vivera.
Com o passar dos tempos o jovem crescia e aprendia os ardilosos truques da vida, aprendera em confiar apenas em si mesmo e que nenhuma divindade era necessária para que ele vivesse, os mercadores ao perder seu líder ficaram nas mãos do jovem Drahen que acabara tornando-os em saqueadores afim de adquirir maiores lucros dentre as rotas comerciais. Em uma de suas viajens o grupo de saqueadores acabara tendo seu papel invertido e caindo em uma emboscada que matara a todos os liderados de Drahen, raios de luz e bolas flamejantes tomavam conta de uma batalha infame e sem chances de sucesso, não sabia ao certo como, mas ele fora o único que sobrevivera a tal ataque, e tudo o que ia em seu coração era a sede de poder e vingança àqueles que lhe causaram sofrimento, de qualquer maneira ele teria esse poder e não importava o que passaria por seu caminho.
Um dia ao passar pelas Terras dos Vales, a procura de relíquias místicas das quais ouvira falar, Drahen que estava obsecado pelo ódio depara-se com Elihada, uma jovem elfa camponesa residente da região. Ela lhe mostrara o caminho da verdade e da justiça e com o tempo acabou fazendo com que o jovem Drahen criasse raízes numa pequena vila dentro do território do Vale Profundo e acabasse apaziguando seus rancores em seu coração. De alguma forma ela o acalmava e o fazia querer se tornar um homem justo e reto. Fazer esquecer as injustiças do mundo era a punica prova de amor que ele lhe pedia, sua amada era sua conciência e de certa forma aquilo que o fazia ser digno de viver em paz.
Porém a paz na vida de Drahen não era eterna, alguns anos depois o vilarejo onde ele se instalara acabara sofrendo com as guerras contra Sembia e Netheril, os exércitos de Sembia queimaram casas plantações, estábulos e matavam quem resistia. O jovem só preocupava-se em procurar o caminho de sua casa a fim de encontrar e proteger sua amada, mas estando ele a dez passos de sua morada, uma terrível explosão de chamas azuis acaba incinerando-a em questão de minutos consumindo tudo o que nela se encontrava. Drahen podia ouvir o choro das pessoas que observavam seus lares sucumbindo ao terrível mal, num pequeno instante ele pensara até mesmo em tirar a própria vida com a intenção de não se tornar novamente o mostro que seu ódio o fazia ser sem sua amada.
Numa explosão de desespero ele liberta uma enorme energia de dentro de si fazendo com que aqueles que a sua volta estavam perecer. As luzes se apagaram para ele, e a única coisa que podia ouvir era o choro e os gritos daqueles ao seu redor.
Pouco tempo depois Drahen tornou-se um nomade viajante, aprendendo a dominar superficialmente sua raiva canalizado-a em seu frio objetivo: "Causar ao mundo a dor que o mundo lhe causou", a magia corria em suas veias, e o vazio em seu coração.
▬ Poderes Sem Limite (At-will) ▬
▬ Poderes de Encontro (Encounter) ▬
▬ Poderes Diários (Daily) ▬
▬ Poderes Utilitários (Utility) ▬
▬ Armas para combate corpo a corpo e a distância ▬
▬ Armadura, Escudo e outros itens ▬
▬ Equipamentos ▬
> Rolo de pergaminho, pena e tinta
> Frascos (2)
> Kit de Aventureiro padrão:
- Algibeira
Cantil
Corda 15m
Mochila
Pederneira e isqueiro
Saco de dormir
EduMReis- Mensagens : 907
Localização : Canoas
Re: (Fichas) Procura-se Heróis...
FICHA DE PERSONAGEM - 4ª ed.
Jogador: Hammersky _____ Nome: Edin Van Casther
Classe: Ladino _____ Raça: Humano
Tendência: Imparcial _____ Divindade: Waukken
Nível: 1 _____ XP: 0 _____ Idade: 22 anos
Antecedente: Águas Profundas _____ Idiomas: Comum, Chondathano, Damarano
Valor de Habilidades
▬ Iniciativa, Deslocamento e Pontos de Vida ▬
Iniciativa: 3 _____ Deslocamento: 6 ____ PV: 29
Sangrando: 14 _____ Pulsos de Cura: 7 _____ P.Cura p/ dia: 7
▬ Percepção Passiva: 15
▬ Intuição Passiva: 10
▬ Defesas ▬
CA: 15
Fortitude: 12
Reflexos: 15
Vontade: 11
▬ Perícias Treinadas ▬
Acrobacia (Des): +8
Blefe (Car): +6
Furtividade (Des): +8
Ladinagem (Des): +8
Manha (Car): +6
Percepção (Sab): +5
▬ Características Raciais ▬
▬ Características da Classe ▬
▬ Talentos ▬
▬ Histórico ▬
▬ Poderes Sem Limite (At-will) ▬
▬ Poderes de Encontro (Encounter) ▬
▬ Poderes Diários (Daily) ▬
▬ Poderes Utilitários (Utility) ▬
▬ Armas para combate corpo a corpo e a distância ▬
▬ Armadura, Escudo e outros itens ▬
▬ Equipamentos ▬
> Ferramentas de Ladrão
> Virotes de besta (20 unidades)
> Kit de Aventureiro padrão:
Jogador: Hammersky _____ Nome: Edin Van Casther
Classe: Ladino _____ Raça: Humano
Tendência: Imparcial _____ Divindade: Waukken
Nível: 1 _____ XP: 0 _____ Idade: 22 anos
Antecedente: Águas Profundas _____ Idiomas: Comum, Chondathano, Damarano
Valor de Habilidades
Valor | Atributo | Mod | ½ Nv | Total |
14 | Força | +2 | +0 | +2 |
12 | Constituição | +1 | +0 | +1 |
16 | Destreza | +3 | +0 | +3 |
11 | Inteligência | +0 | +0 | +0 |
10 | Sabedoria | +0 | +0 | +0 |
13 | Carisma | +1 | +0 | +1 |
▬ Iniciativa, Deslocamento e Pontos de Vida ▬
Iniciativa: 3 _____ Deslocamento: 6 ____ PV: 29
Sangrando: 14 _____ Pulsos de Cura: 7 _____ P.Cura p/ dia: 7
▬ Percepção Passiva: 15
▬ Intuição Passiva: 10
▬ Defesas ▬
CA: 15
Fortitude: 12
Reflexos: 15
Vontade: 11
▬ Perícias Treinadas ▬
Acrobacia (Des): +8
Blefe (Car): +6
Furtividade (Des): +8
Ladinagem (Des): +8
Manha (Car): +6
Percepção (Sab): +5
▬ Características Raciais ▬
▬ Características da Classe ▬
▬ Talentos ▬
▬ Histórico ▬
- Spoiler:
Edin Van Casther - Humano - Ladino
Nascido e criado na parte pobre de Águas Profundas, aprendeu desde cedo as manhas e artifices de ladino para sua própria sobrevivência.
Desde cedo buscado crescer na vida, vê uma oportunidade ao entrar para o exército, mas como sua origem é humilde, é desviado para servir em locais de baixo escalão, deisgnado a defender mercados que na verdade são fachadas para o mercado negro e rico em subornos e corrupsão.
Decidido a crescer dentro do exército, começo a fazer minhas próprias investigações e trabalhos por conta, tentando aproveitar do conhecimento adiquirido ao longo de anos de vivência nesse tipo de vida e com as pessoas que lidava diáriamente.
Suas investidas demoram para mostrar resultados, mas aos poucos começa a ganhar a confiança se seus superiores e vai subindo em seu meio, continuando nas ruas baixas da cidade.
Um novo trabalho aparece, recomendado por seu superior, um trabalho difícil, mas que me garantiria mais uma promoção.
Mas tudo não passava de uma trama entre membros da guarda e os senhores do mercado negro.
Eu seria usado como bode espiatório, mas em alerta, desvendo o mistério que esta por trás (estando envolvidos com o reino inimigo?), e acabo sabendo demais.
Temendo em ter seus planos revelados eles decidem que a melhor forma seria me eliminar, acusando-me de estar envolvido com práticas ilegais para com o reino
optando por meu assassinato.
Por pouco consigo escapar de ser morto, nem eles contavam com o alto nível de minhas habilidades. No entanto nenhum lugar seria confiável de ficar na cidade,
não era louco ou burro o suficiente para ficar e por a vida das pessoas que quero bem em risco.
Com um plano mirabuloso, fijo minha morte. "Cercado por soldados reais subornados pelos chefes da máfia do mercado negro, fico encurralado em uma das diversas
passarelas da cidade sobre o rio, ao tentar esquivar da lança de um soldado, faço-o acreditar ter perfurado minha carne jogando-me para fora caindo de uma
altura que não causaria tantos danos a mim. Com o peso de minha roupa e alguns utencílios fico submergido no rio e aproveito a passagem de uma balsa para me
refugiar ao longe.
Sobre nova identidade, pego carona em uma caravana que parte em direção ao Vale Cinzento, Águas Profundas não era mais local para eu permanecer.
Necessitava de um local traquilo onde pudesse buscar "justiça"!
▬ Poderes Sem Limite (At-will) ▬
▬ Poderes de Encontro (Encounter) ▬
▬ Poderes Diários (Daily) ▬
▬ Poderes Utilitários (Utility) ▬
▬ Armas para combate corpo a corpo e a distância ▬
▬ Armadura, Escudo e outros itens ▬
▬ Equipamentos ▬
> Ferramentas de Ladrão
> Virotes de besta (20 unidades)
> Kit de Aventureiro padrão:
- Algibeira
Cantil
Corda 15m
Mochila
Pederneira e isqueiro
Saco de dormir
Hammersky- Mensagens : 1270
Localização : Campo Grande, MS
Re: (Fichas) Procura-se Heróis...
FICHA DE PERSONAGEM - 4ª ed.
Jogador: Moriph _____ Nome: Veit Holderhek
Classe: Guerreiro _____ Raça: Anão do Escudo
Tendência: Bondoso _____ Divindade: Moradin
Nível: 1 _____ XP: 0 _____ Idade: 39 anos
Antecedente: Sundabar (Luruar) _____ Idiomas: Comum, Anano(Dezoulnar), Chondathano
Valor de Habilidades
▬ Iniciativa, Deslocamento e Pontos de Vida ▬
Iniciativa: 2 _____ Deslocamento: 5 ____ PV: 30
Sangrando: 15 _____ Pulsos de Cura: 7 _____ P.Cura p/ dia: 11
▬ Percepção Passiva: 12
▬ Intuição Passiva: 12
▬ Defesas ▬
CA: 17
Fortitude: 15
Reflexos: 12
Vontade: 12
▬ Perícias Treinadas ▬
Atletismo (For): +7
Intimidação (Car): +5
Socorro (Sab): +7
▬ Características Raciais ▬
▬ Características da Classe ▬
▬ Talentos ▬
▬ Histórico ▬
▬ Poderes Sem Limite (At-will) ▬
▬ Poderes de Encontro (Encounter) ▬
▬ Poderes Diários (Daily) ▬
▬ Poderes Utilitários (Utility) ▬
▬ Armas para combate corpo a corpo e a distância ▬
▬ Armadura, Escudo e outros itens ▬
▬ Equipamentos ▬
> Baú (vazio)
> Kit de Aventureiro padrão:
Jogador: Moriph _____ Nome: Veit Holderhek
Classe: Guerreiro _____ Raça: Anão do Escudo
Tendência: Bondoso _____ Divindade: Moradin
Nível: 1 _____ XP: 0 _____ Idade: 39 anos
Antecedente: Sundabar (Luruar) _____ Idiomas: Comum, Anano(Dezoulnar), Chondathano
Valor de Habilidades
Valor | Atributo | Mod | ½ Nv | Total |
16 | Força | +3 | +0 | +3 |
15 | Constituição | +2 | +0 | +2 |
14 | Destreza | +2 | +0 | +2 |
10 | Inteligência | +0 | +0 | +0 |
14 | Sabedoria | +2 | +0 | +2 |
11 | Carisma | +0 | +0 | +0 |
▬ Iniciativa, Deslocamento e Pontos de Vida ▬
Iniciativa: 2 _____ Deslocamento: 5 ____ PV: 30
Sangrando: 15 _____ Pulsos de Cura: 7 _____ P.Cura p/ dia: 11
▬ Percepção Passiva: 12
▬ Intuição Passiva: 12
▬ Defesas ▬
CA: 17
Fortitude: 15
Reflexos: 12
Vontade: 12
▬ Perícias Treinadas ▬
Atletismo (For): +7
Intimidação (Car): +5
Socorro (Sab): +7
▬ Características Raciais ▬
▬ Características da Classe ▬
▬ Talentos ▬
▬ Histórico ▬
- Spoiler:
- Veit Holderhek, Anão do escudo, Guerreiro.
Nasceu em Sundabar, na região de Luruar.
Sua família tinha posses e era dotada de admirável habilidade, parecendo que a mesma havia sido abençoada com a arte da forja.
A habilidade com armas era equiparável. Forja, luta e arte caminhavam lado-a-lado.
Era o mais novo de dois.
Seu irmão, assim como ele próprio, admirava o trabalho com metais que pareciam obedecer à imaginação do pai, de tal modo que a perfeição era atingida diversas vezes. Desse modo, tiveram contato com a arte da família.
Foram treinados pelo temido, mais justo, Oskar Von Krog, conhecido Mestre Espadachim.
De manhã, aprendiam a lutar.
De tarde, aprendiam a forjar.
De noite, estudavam a história do mundo e as estratégias de combate.
Embora a cidade parecesse sempre tensa aos olhos dos estrangeiros, os irmãos sabiam que essa tensão era causada pelas constantes guerras.
Quando um inimigo caía, diversos se levantavam. Era normal uma cidade de fronteira emitir tamanha tensão.
Mas isso era o de menos.
Veit treinava exaustivamente, pois gostaria que seu pai reconhecesse suas habilidades.
Treinou até que deixasse de ser treino, passando a ser espontâneo.
Não tentava copiar técnicas de luta, formas de escudo ou estratégias de guerrilha, ele havia passado a produzir suas próprias.
Seu corpo trabalhava mais rápido, seus reflexos se mostravam perfeitos.
Sua alma era moldada na de um verdadeiro Guerreiro: um corpo robusto e resistente, que nunca tombaria por nada, e uma mente rápida e eficiente, para sempre proteger o que se deve proteger.
Ele pode sentir. Era a hora de percorrer o mundo em busca de experiência. Era hora de uma criança se tornar um adulto.
Como era de costume na sua família, quando o filho atingia a idade adulta, lhe davam uma quantia de dinheiro para que pudesse sobreviver por um tempo e ele sairia de casa. Deveria então, com o suor do próprio trabalho, provar seu valor e fazer sua riqueza em reinos distantes. Fora assim com seu irmão, que queria tanto reencontrar.
Levando seu equipamento, sua fé e um voto de confiança de seu pai, Veit partiu.
Foi no Início de sua jornada que ele viu o terror de Netheril. Ele passou por uma vila devastada pelo exército dele.
A rua principal era formada por um corredor. Um corredor de pessoas empaladas.
Anões, Humanos e até alguns Elfos.
A visão era indescritível. Até as grávidas foram mortas. Lanças trespassaram seus ventres, matando a ela e a criança.
Destruíram tundo por onde passaram. Qualquer um que resistisse e qualquer um que os enfrentasse... Aqueles que não dobraram seus joelhos... Estavam todos mortos.
Apenas uma criança ainda respirava, totalmente desmembrada.
Ela ouviu alguém se aproximando e foi o que a motivou a falar.
“-Por quê? Não fizemos nada, não fizemos nada... Por favor, pare el...”
Essas foram suas últimas palavras.
Nunca, em toda sua vida, Veit sentira tanta fúria.
Como era possível? Quem seria responsável por tal atrocidade com uma vila pacífica como aquela?
E a resposta estava bem próxima.
Uma bandeira do Reino de Netheril.
O Reino Obscuro!
Veit havia decidido o que fazer: iria combater Netheril, iria ajudar seu reino, iria defender seus irmãos e aliados.
Assim, sua aventura começa.
▬ Poderes Sem Limite (At-will) ▬
▬ Poderes de Encontro (Encounter) ▬
▬ Poderes Diários (Daily) ▬
▬ Poderes Utilitários (Utility) ▬
▬ Armas para combate corpo a corpo e a distância ▬
▬ Armadura, Escudo e outros itens ▬
▬ Equipamentos ▬
> Baú (vazio)
> Kit de Aventureiro padrão:
- Algibeira
Cantil
Corda 15m
Mochila
Pederneira e isqueiro
Saco de dormir
Moriph- Mensagens : 1603
Re: (Fichas) Procura-se Heróis...
FICHA DE PERSONAGEM - 4ª ed.
Jogador: Razar _____ Nome: Daeron Sunrise
Classe: SwordMage _____ Raça: Eladrin, elfo do sol
Tendência: Bondoso _____ Divindade: Corellon
Nível: 1 _____ XP: 0 _____ Idade: 140 anos
Antecedente: Evereska _____ Idiomas: Comum, Élfico, Chondathano
Valor de Habilidades
▬ Iniciativa, Deslocamento e Pontos de Vida ▬
Iniciativa: 1 _____ Deslocamento: 6 ____ PV: 28
Sangrando: 14 _____ Pulsos de Cura: 7 _____ P.Cura p/ dia: 9
▬ Percepção Passiva: 10
▬ Intuição Passiva: 12
▬ Defesas ▬
CA: 15
Fortitude: 12
Reflexos: 14
Vontade: 13
▬ Perícias Treinadas ▬
Arcanismo (Int): +11
Atletismo (For): +7
Intimidação (Car): +6
▬ Características Raciais ▬
▬ Características da Classe ▬
▬ Talentos ▬
▬ Histórico ▬
▬ Poderes Sem Limite (At-will) ▬
▬ Poderes de Encontro (Encounter) ▬
▬ Poderes Diários (Daily) ▬
▬ Poderes Utilitários (Utility) ▬
▬ Armas para combate corpo a corpo e a distância ▬
▬ Armadura, Escudo e outros itens ▬
▬ Equipamentos ▬
> Lanterna
> Óleo (0,5 L)
> Roupas Requintadas
> Kit de Aventureiro padrão:
Jogador: Razar _____ Nome: Daeron Sunrise
Classe: SwordMage _____ Raça: Eladrin, elfo do sol
Tendência: Bondoso _____ Divindade: Corellon
Nível: 1 _____ XP: 0 _____ Idade: 140 anos
Antecedente: Evereska _____ Idiomas: Comum, Élfico, Chondathano
Valor de Habilidades
Valor | Atributo | Mod | ½ Nv | Total |
14 | Força | +2 | +0 | +2 |
13 | Constituição | +1 | +0 | +1 |
13 | Destreza | +1 | +0 | +1 |
18 | Inteligência | +4 | +0 | +4 |
10 | Sabedoria | +0 | +0 | +0 |
12 | Carisma | +1 | +0 | +1 |
▬ Iniciativa, Deslocamento e Pontos de Vida ▬
Iniciativa: 1 _____ Deslocamento: 6 ____ PV: 28
Sangrando: 14 _____ Pulsos de Cura: 7 _____ P.Cura p/ dia: 9
▬ Percepção Passiva: 10
▬ Intuição Passiva: 12
▬ Defesas ▬
CA: 15
Fortitude: 12
Reflexos: 14
Vontade: 13
▬ Perícias Treinadas ▬
Arcanismo (Int): +11
Atletismo (For): +7
Intimidação (Car): +6
▬ Características Raciais ▬
▬ Características da Classe ▬
▬ Talentos ▬
▬ Histórico ▬
- Spoiler:
- Daeron Sunrise, Elfo Dourado, SwordMage.
Daeron Sunrise, nascido na cidade nascido no "lar fortaleza", mais conhecido como Evereska. Irmão gêmeo de Elros Stornwind, nascido poucos momentos antes. Ambos foram apresentados nos primeiros minutos de vida ao objeto mais utilizado entre todos os Eladrins, uma espada longa.
Cresceram protegidos de todo o mundo, principalmente do império de Netheril, que queria governar tudo e todos. Graças aos governantes da cidade, os magníficos Anciões das Colinas, elfos de imensa idade, conhecimento e poder, estavam seguros dentro dessa fortaleza formada por muralhas naturais, que eram protegidas pelos elfos de elite de toda Evereska.
Ao completarem a idade adequada, ambos entraram para a academia de treinamento. Segundo seus pais, estava predestinado que ambos seguiriam o caminho da espada e da mágica. Lâminas arcanas. Foram treinados a tratar suas armas com respeito, nunca abandoná-las ou deixarem de cuidar. Era seu bem mais precioso. Foram treinados também nas artes mágicas, como utilizar isso juntamente com sua espada. Estudaram mais de meio século sobre arcanismo, todos os tipos de magias, sabiam muito mais do que qualquer humano comum.
Provavelmente por falta de contato com o mundo externo, Daeron se tornou fechado. Raramente mostrava algum sentimento, era calmo e paciente, nenhuma decisão era tomada por impulso. Seu irmão não era diferente. Ambos formavam uma grande equipe, enquanto Daeron se tornava um habilidoso lâmina arcana de assalto, seu irmão gêmeo mais velho se tornava um poderoso e forte lâmina arcana protetor. Não eram de longe os melhores, mas também não deviam ser subestimados. Ambos treinavam duro todos os dias em busca da perfeição.
A única hora de divertimento era antes de "dormir", os irmãos se tratavam diferente de todo o resto. Talvez pela proximidade, ambos eram muito amigos. Sempre discutiam o que foi ensinado durante seu treinamento dentro da academia. Enquanto Daeron mostrava-se mais inclinado a arte do combate, Elros era um grande estudioso das artes mágicas. Dividiam experiencia e cresciam juntos.
Assim foi a vida de ambos. Protegidos do mundo exterior, mal sabia o que os aguardavam fora daquelas colinas.
Ao completarem 100 anos de vida, os governantes os designaram para proteção de uma torre. Obviamente não estavam sozinhos, sempre algum guerreiro de elite estava por perto, caso o pior acontecesse. Passaram 40 anos ganham experiência em combate real. De tempos em tempos algumas investidas eram feitas contra a grande cidade élfica, fazendo com que os irmãos testassem suas habilidades fora da academia. E saíram-se muito bem ao decorrer do tempo.
140 anos se passaram.
E finalmente uma grande verdade veio a tona. No dia de seu nascimento, um dos anciões da colina teve um visão. Previa que um bravo guerreiro, nascido na fortaleza élfica, iria ser a chave para uma importante vitória contra o império inimigo. Esse grande herói iria sair de seu berço, a cidade de Evereska, e viajaria pelo mundo a procura de um artefato perdido entre as entranhas da história e do tempo. O ancião não teve uma visão sobre o objeto, não sabia nem se existia, ou como era. A única certeza era que o nome desse tal artefato era “Arma Phaerimm”. Nenhum dos outros anciões também sabiam sobre o que se tratava, mas todos, após anos de meditação, concluíram que era de vital importância que essa arma não caísse em mãos de Netheril.
Foi o próprio ancião quem previu isso que veio lhes contar sobre isso. Explicou que por eles serem gêmeos, não sabia ao certo qual seria esse guerreiro.
-Prestem atenção meus jovens, essa não foi a única visão que tive que envolvem vocês. Enquanto um trará a glória para nosso reino, o outro irá morrer pelas mãos de nosso maior inimigo. Não irei obrigar vocês, crianças, a carregar esse fardo. Mas se aceitarem essa missão, será um nobre ato. Façam a escolha certa.
Foram as palavras suas palavras finais. Então partiu novamente para as colinas. Onde era seu lar.
Era uma grande tarefa. Não tinham tempo a perder. Se era para o bem de sua cidade, abraçariam a missão com grande prazer.
Naquela noite, arrumaram suas coisas, pegando apenas o necessário. Resolveram, em sua última conversa antes de dormir que iriam partir sem se despedir. Apesar de tudo, despedidas não era um ponto forte entre eles. E antes que o Sol chegasse pelas colinas, ambos já tinham partido. Partiram para a missão de suas vidas. Seguiram para direções diferentes, seguiram sua intuição.
Era o começo.
▬ Poderes Sem Limite (At-will) ▬
▬ Poderes de Encontro (Encounter) ▬
▬ Poderes Diários (Daily) ▬
▬ Poderes Utilitários (Utility) ▬
▬ Armas para combate corpo a corpo e a distância ▬
▬ Armadura, Escudo e outros itens ▬
▬ Equipamentos ▬
> Lanterna
> Óleo (0,5 L)
> Roupas Requintadas
> Kit de Aventureiro padrão:
- Algibeira
Cantil
Corda 15m
Mochila
Pederneira e isqueiro
Saco de dormir
Razar- Mensagens : 1501
Localização : CG
Re: (Fichas) Procura-se Heróis...
FICHA DE PERSONAGEM - 4ª ed.
Jogador: Clayman _____ Nome: Dwalin “Hammer of God”
Classe: Clérigo _____ Raça: Anão do Escudo
Tendência: Leal e Bondoso _____ Divindade: Moradin
Nível: 1 _____ XP: 0 _____ Idade: 46 anos
Antecedente: Abdar (Luruar) _____ Idiomas: Comum, Anano(Dezoulnar), Chondathano
Valor de Habilidades
▬ Iniciativa, Deslocamento e Pontos de Vida ▬
Iniciativa: 0 _____ Deslocamento: 5 ____ PV: 26
Sangrando: 13 _____ Pulsos de Cura: 6 _____ P.Cura p/ dia: 9
▬ Percepção Passiva: 13
▬ Intuição Passiva: 18
▬ Defesas ▬
CA: 17
Fortitude: 13
Reflexos: 10
Vontade: 15
▬ Perícias Treinadas ▬
Diplomacia: +8
Intuição: +8
Religião: +5
Socorro: +8
▬ Características Raciais ▬
▬ Características da Classe ▬
▬ Talentos ▬
▬ Histórico ▬
▬ Poderes Sem Limite (At-will) ▬
▬ Poderes de Encontro (Encounter) ▬
▬ Poderes Diários (Daily) ▬
▬ Poderes Utilitários (Utility) ▬
▬ Armas para combate corpo a corpo e a distância ▬
▬ Armadura, Escudo e outros itens ▬
▬ Equipamentos ▬
> Símbolo Sagrado
> Kit de Aventureiro padrão:
Jogador: Clayman _____ Nome: Dwalin “Hammer of God”
Classe: Clérigo _____ Raça: Anão do Escudo
Tendência: Leal e Bondoso _____ Divindade: Moradin
Nível: 1 _____ XP: 0 _____ Idade: 46 anos
Antecedente: Abdar (Luruar) _____ Idiomas: Comum, Anano(Dezoulnar), Chondathano
Valor de Habilidades
Valor | Atributo | Mod | ½ Nv | Total |
16 | Força | +3 | +0 | +3 |
14 | Constituição | +2 | +0 | +2 |
11 | Destreza | +0 | +0 | +0 |
10 | Inteligência | +0 | +0 | +0 |
16 | Sabedoria | +3 | +0 | +3 |
13 | Carisma | +1 | +0 | +1 |
▬ Iniciativa, Deslocamento e Pontos de Vida ▬
Iniciativa: 0 _____ Deslocamento: 5 ____ PV: 26
Sangrando: 13 _____ Pulsos de Cura: 6 _____ P.Cura p/ dia: 9
▬ Percepção Passiva: 13
▬ Intuição Passiva: 18
▬ Defesas ▬
CA: 17
Fortitude: 13
Reflexos: 10
Vontade: 15
▬ Perícias Treinadas ▬
Diplomacia: +8
Intuição: +8
Religião: +5
Socorro: +8
▬ Características Raciais ▬
▬ Características da Classe ▬
▬ Talentos ▬
▬ Histórico ▬
- Spoiler:
- Dwalin Jotunson “Hammer of God”, Anão do escudo, Clérigo.
Nascido em Adbar, Dwalin veio de uma família muito religiosa, então desde pequeno ele foi ensinado sobre Moradin o Deus dos anões, seu pai, Jotun, era um dos responsáveis pela confecção e manutenção de muitas armas e armaduras de vários clérigos em Adbar.
Assim que tinha idade Dwalin trabalhou como assistente junto a seu pai onde ficava escutando muitas conversas de Clérigos Anões que iam ate a forja de seu pai, conversas sobre os ensinamentos de Moradin sobre lealdade, bondade e justiça, com o tempo o jovem anão foi despertando um interesse em se tornar um clérigo a serviço do Deus que ele e sua família tanto admiravam, mas foi depois que Dwalin começou a ter todas as noites o mesmo sonho que ele decidiu se tornar um Clérigo a serviço de Moradin.
No Sonho Dwalin via uma vasta planície em uma noite escura, de longe ele via uma luz, Dwalin correu ate a luz era uma fogueira que aos poucos ia perdendo sua chama, no meio do fogo o símbolo de Moradin brilhava, mas aos poucos o brilho ia diminuindo, ficando mais fraco, com aquilo na cabeça, Dwalin foi falar com um clérigo amigo de seu pai, ao lhe contar o sonho o Clérigo disse que isso era um chamado de Moradin, o clérigo disse a ele:
- A missão deles não é pregar sobre os ensinamentos de Moradin para quem já os conhece, mas para os anões que estão la fora, o mundo esta repleto de escuridão e a chama de moradin tem que ser levada e espalhada para todos da raça anã, por que você não começa um treinamento para se tornar clérigo, o treinamento e estudos são difíceis mas se você realmente recebeu um chamado de Moradin ira conseguir superar o treinamento
Dwalin decidiu se tornar um clérigo após essas palavras do clérigo, todo dia ele trabalhava na forja de seu pai e de tarde ia treinar e estudar com os aprendizes de clérigos de Adbar, um clérigo não podia apenas saber lutar, tinha que ter conhecimento, conhecer os ensinamentos de Moradin, na parte de estudos Dwalin não tinha grandes problemas, conhecia muito sobre Moradin e sua religião, mas os treinos eram difíceis, um clérigo de Moradin passa por situações muito complicadas em sua jornada para levar a palavra de se Deus, precisava se defender muito bem, precisa lutar tão bem quanto qualquer outro guerreiro em Adbar.
Depois de tempo treinando e estudando os clérigos precisam passar por um tempo de isolamento e jejum como ultimo teste, muitos desistem, somente aqueles que realmente receberam o chamado de Moradin conseguem resistir ate o final e se tornarem clérigos. Uma grande festa é dada para aqueles que passam no teste, com muita comida e bebidas para que os recém clérigos recuperem as forças, todos (ou pelo menos os que estão presentes em Adbar) clérigos veteranos estão presentes nesta festa para dar as boas vindas aos novos clérigos
Após se tornar Clérigo, Dwalin saiu em sua jornada, já avia saído algumas vezes de Adbar, mas confessa que não costumava viajar e que isso poderia ser um problema, de agora em diante ele viveriam viajando pregando o nome de seu Deus para diversos anões que não conhecem os ensinamentos de Moradin, agora os sonhos eram bem menos frequentes, mas as imagens da chama se apagando não saiam da mente de Dwalin, ele estava decidido, iria ser o martelo que constrói e que destrói pela vontade de seu Deus e ajudaria a manter viva a chama de Moradin no Maximo de anões que ele conseguisse.
▬ Poderes Sem Limite (At-will) ▬
▬ Poderes de Encontro (Encounter) ▬
▬ Poderes Diários (Daily) ▬
▬ Poderes Utilitários (Utility) ▬
▬ Armas para combate corpo a corpo e a distância ▬
▬ Armadura, Escudo e outros itens ▬
▬ Equipamentos ▬
> Símbolo Sagrado
> Kit de Aventureiro padrão:
- Algibeira
Cantil
Corda 15m
Mochila
Pederneira e isqueiro
Saco de dormir
Re: (Fichas) Procura-se Heróis...
FICHA DE PERSONAGEM - 4ª ed.
Jogador: Maka Albarn _____ Nome: Maerk Iohikäärme
Classe: Barbáro _____ Raça: Draconato
Tendência: Imparcial _____ Divindade: Bahamut
Nível: 1 _____ XP: 0 _____ Idade: 30 anos
Antecedente: Tymanther _____ Idiomas: Comum, Dracônico
Valor de Habilidades
▬ Iniciativa, Deslocamento e Pontos de Vida ▬
Iniciativa: 1 _____ Deslocamento: 6 ____ PV: 29
Sangrando: 14 _____ Pulsos de Cura: 11 _____ P.Cura p/ dia: 10
▬ Percepção Passiva: 15
▬ Intuição Passiva: 10
▬ Defesas ▬
CA: 14
Fortitude: 16
Reflexos: 11
Vontade: 12
▬ Perícias Treinadas ▬
Atletismo (For): +10
Percepção (Sab): +5
Tolerância (Sab): +7
▬ Características Raciais ▬
▬ Características da Classe ▬
▬ Talentos ▬
▬ Histórico ▬
▬ Poderes Sem Limite (At-will) ▬
▬ Poderes de Encontro (Encounter) ▬
▬ Poderes Diários (Daily) ▬
▬ Poderes Utilitários (Utility) ▬
▬ Armas para combate corpo a corpo e a distância ▬
▬ Armadura, Escudo e outros itens ▬
▬ Equipamentos ▬
> Kit de Aventureiro padrão:
Jogador: Maka Albarn _____ Nome: Maerk Iohikäärme
Classe: Barbáro _____ Raça: Draconato
Tendência: Imparcial _____ Divindade: Bahamut
Nível: 1 _____ XP: 0 _____ Idade: 30 anos
Antecedente: Tymanther _____ Idiomas: Comum, Dracônico
Valor de Habilidades
Valor | Atributo | Mod | ½ Nv | Total |
18 | Força | +4 | +0 | +4 |
14 | Constituição | +2 | +0 | +2 |
12 | Destreza | +1 | +0 | +1 |
10 | Inteligência | +0 | +0 | +0 |
11 | Sabedoria | +0 | +0 | +0 |
15 | Carisma | +2 | +0 | +2 |
▬ Iniciativa, Deslocamento e Pontos de Vida ▬
Iniciativa: 1 _____ Deslocamento: 6 ____ PV: 29
Sangrando: 14 _____ Pulsos de Cura: 11 _____ P.Cura p/ dia: 10
▬ Percepção Passiva: 15
▬ Intuição Passiva: 10
▬ Defesas ▬
CA: 14
Fortitude: 16
Reflexos: 11
Vontade: 12
▬ Perícias Treinadas ▬
Atletismo (For): +10
Percepção (Sab): +5
Tolerância (Sab): +7
▬ Características Raciais ▬
▬ Características da Classe ▬
▬ Talentos ▬
▬ Histórico ▬
- Spoiler:
- Maerk Iohikäärme, Draconato de Tymanther, Barbarian.
No sul árido e hostil de Faerûn, mais especificamente na região de Tymanther, lar dos poderosos filhos de dragões, há uma aldeia governada por Younkham "Punhos de aço" Iohikäärme. Uma aldeia pacífica, que só entra em guerras quando é obrigada a isso, seja por invasões de outros povos, na busca de terras férteis, ou de suas enormes riquezas, conquistadas ao longo dos anos.
Nessa aldeia chamada Nurankhor, há uma riqueza gigante, não só por conta de seu ouro, mas sim de sua cultura, suas crenças, seu povo e seus poderosos guerreiros, chamados Silverscales. Estes poderosos guerreiros são muito hábeis no manejo de espadas e machados, e contam com um código de honra, que seguem rigorosamente, com pena de expulsão da comunidade dracônica, se desobedecido. Eles defendem a sua terra das invasões de outras raças, mantêm a paz em toda Tymanther e ainda buscam a vingança para seu povo contra os dragões, com a mesma paixão de um bardo por sua música e poesia.
Vingança contra os dragões primordiais, aqueles que haviam escravizado seu povo, massacrando seu orgulho, seu povo e a sua felicidade, deixando apenas o pó do que antes fora um povo maravilhoso.
Só que a perseverança do descendentes de dragões foi maior do que eles imaginavam. Depois que a Praga Mágica levou seu povo para outro mundo, eles foram se reerguendo, até voltarem a ser o povo resistente e forte que sempre foram.
Hoje, esses astutos guerreiros usam o seu tempo para procurar a vingança do seu povo em meio aos dragões de Faerûn, mesmo estes não tendo nada haver com a história da escravidão, todos os dragonborns sentem um ódio profundo de qualquer objeto ou ser que esteja relacionado àqueles que provocaram sua decadência.
Maerk "Escamas de ferro" Iohikäärme é filho de Younkhan, o velho chefe de Nurankhor é o predileto ao trono. Nasceu sob a benção da estrela Okhälu, sendo protegido pelos deuses que guardam a noite e as estrelas caídas.
Cresceu sob o olhar vigilante dos pais e dos aldeões, sendo treinado desde muito pequeno para se transformar em um guerreiro da Silverscales, primeiro protegendo a sua terra e seu povo, e depois para poder ocupar o lugar do seu pai.
Ao completar 14 anos de idade, foi levado para a floresta de Methewood, para terminar seu treinamento. Lá deveria ficar sem armas e comida, tendo apenas seus punhos pra se defender, e sua cabeça pra usar. Deveria aprender a enfrentar seus medos sozinho, e provar que era realmente um guerreiro merecedor de proteger seu povo.
Assim que possível, ele deveria voltar a sua aldeia, trazendo consigo uma prova de sua valentia. Maerk demorou apenas quatro dias para achar o caminho de sua aldeia, e entregou, como prova de sua coragem, a carne de dois ursos pardos, e a pele deles a lhe vestir o corpo. Assim, conseguiu provar que realmente era forte o bastante para levar nas costas a responsabilidade de seu povo.
Com a sua volta, houve muitas festas e comemorações, afinal, Não eram todos os guerreiros que conseguiam sobreviver quatro dias naquela floresta, cheia de inimigos de outras tribos e animais ferozes, não tendo nada pra se defender, e ainda trazer carne para as comemorações.
Finalmente, Maerk "Escamas de ferro" Iohikäärme havia feito exatamente o que estava selado em seu destino. Havia ocupado o trono de seu velho pai merecidamente, sem nenhuma trapaça, e com as bênçãos dos dragonborns ações de sua aldeia.
Com poucos meses de governo, se mostrou um líder astuto, resolvendo rapidamente os problemas do povo, criando estratégias perfeitas para a sobrevivência de todos em meio ao caos.
Porém, Bufhär Craskhe, o chefe dos Silverscales, não estava satisfeito com aquela situação. Ele planejava atacar os povoados vizinhos a procura de escravos e mais riquezas, coisa que Maerk não aprovava. Ele acreditava que todos os seres foram feitos livres, e que assim devessem permanecer até o fim dos tempos. Afinal, os dragonborns já haviam sentido na pele o que era ser escravo, e não deveriam desejar aquilo a ninguém, nem ao seu pior inimigo.
Furioso, Bufhär ordenou que a elite de seus guerreiros seqüestrassem Maerk a noite, os despissem de sua armadura e de suas armas, e o abandonassem nas Planíces Purple Dust. E assim foi feito. Quando Maerk acordou, estava no meio do nada, usando apenas roupas finas que mal cobriam suas escamas douradas.
Nos dias que sucederam esses, usou o máximo de suas forças para lutar contra os animais ferozes que habitavam aquele lugar hostil. Depois de três anos, conseguiu voltar ao seu povoado. Só que, claro, já era tarde demais para qualquer coisa. Maerk foi dado como morto a um bom tempo, e sua aldeia estava mais pra reino.
Haviam muitos escravos pela rua, e a sede do daquele pequeno reino era cheia de jóias, pedras preciosas e ouro. Aquela nem se parecia a cidadela que antes fora governada pelo seu pai.
O ódio no peito de Maerk foi crescendo pelo traidor, por ter transformado seus irmão em escravos, agindo exatamente como os malditos dragões.
Daquele dia em diante, a sua vingança havia sido jurada ao "rei" de Nurankhor, que prometeu se tornar mais forte que ele, e assim, num duelo, conquistar seu trono de volta.
Assim, saiu da cidade de sua infância pelo mundo, sempre a procura de melhorar suas forma de combate, até se tornar poderoso o suficiente para pegar o que era seu por direito.
▬ Poderes Sem Limite (At-will) ▬
▬ Poderes de Encontro (Encounter) ▬
▬ Poderes Diários (Daily) ▬
▬ Poderes Utilitários (Utility) ▬
▬ Armas para combate corpo a corpo e a distância ▬
▬ Armadura, Escudo e outros itens ▬
▬ Equipamentos ▬
> Kit de Aventureiro padrão:
- Algibeira
Cantil
Corda 15m
Mochila
Pederneira e isqueiro
Saco de dormir
Maka Albarn- Mensagens : 1140
Localização : Aquidauana
Tópicos semelhantes
» Fichas de Personagens.
» [Criação] Fichas
» [Criação] Fichas
» FICHAS - Currículo do Piloto
» [FICHAS] World of Darkness 3e DL
» [Criação] Fichas
» [Criação] Fichas
» FICHAS - Currículo do Piloto
» [FICHAS] World of Darkness 3e DL
Dados Limpos ::
Página 1 de 1
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos
|
|