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Poderes - 2º tópico de discussões.

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Poderes - 2º tópico de discussões. - Página 2 Empty Re: Poderes - 2º tópico de discussões.

Mensagem por Razar Sex Abr 15, 2011 5:30 am

magnet rise eu coloquei mais porque tem pokémons que pode usar e meio que acho que nao tem como xD
SE TIVER MOVE TUTOR: Steelix pode aprender, Nosepass pode aprender, Bastiodon pode aprender.
Se não tiver, acho que não tem problema. :]
Apenas um Metang aprenderia de acordo com o bulbapedia. Mas ok =D

Power trick pode ser usado por baltoy, entre outros.

punishment o problema mesmo é só o dano. Eu acho xD
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Mensagem por Mcdowell Sex Abr 15, 2011 6:49 am

Essa é a idéia. Um pokémon com 10 boosts nos stats leva um time inteiro fácil, fácil
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Mensagem por Razar Sex Abr 15, 2011 7:11 am

er, não entendi esse comentário xD

Hã, aonde eu li dizia assim sobre punishment: tem uma formula. Essa aqui - >60 + (20 × No. of stat increases), with a maximum base power of 200.<
Daí se o adversário usa bulk up e vezes e swords dance 1 vez, ele já toma um dano de 180 de poder. tenso não? xD
fonte: http://bulbapedia.bulbagarden.net/wiki/Punishment
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Mensagem por Dark Sex Abr 15, 2011 3:06 pm

Razar escreveu:EDIT: Onde ele carregaria essas tais moedas? Acho que os Meowth's fazem isso quando são livres. Acho que quando são capturados eles nao tem mais esse habito. Até porque ficam dentro de pokebolas, onde iriam guardar esses objetos? É o que eu acho né xD

Po, cara. xDDDDDDDDDDDDDDDDDDD
Aí 'cê tá de sacanagem comigo. Assim mata a magia do negócio. xD E como o Pikachu recarrega suas energias? Ele tem uma blusa de lã que fica esfregando na cara toda hora quando está na pokébola? E como Squirtle tem tanta água? Um cospizito e ele já deveria esvaziar. E eu nunca vi ele reabastecendo! xD

Enfim... é um golpe que só o Meowth aprende. Além do mais, ele joga moedas, não cheques de milhares e milhares. Alguém não ficaria rico por usar seu meowth. Talvez compre uma poção após algumas lutas. xD Sem falar que eliminar este golpe pode fazer falta a ele, não sei. Eu insisto na validade dele.

Sobre os golpes, eu também listei alguns que alteram os atributos ou trocam. mas acho que dá pra fazer. Golpes com Berries eu tiraria fora, assim como itens. O golpe foi feito especificamente pra variar o poder. Se não vai variar, não vai passar de um golpe comum.

Punishment me pareceu meio chato. No jogo até que dá pra aumentar bastante o dano, mas aqui não sei. A gente não fica aumentando atributo toda hora. Talvez uma vez só e olhe lá. Ninguém faz isso 10 vezes na batalha para ele chegar ao dano máximo.

Magnet Rise funciona! Pikachu usou contra o St. Lurge. E é descrito na Poke Agenda. É quando ele fica sobre a cauda, usando de para raios.

E para evitar confusões com estranhos pokes usando, eu mataria o Move Tutor! /o/ *saídas ignorantes*
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Mensagem por Rotieh Sex Abr 15, 2011 6:04 pm

Não mataremos Move Tutors.

Eis minhas considerações acerca do trabalho de voc~es!

Os golpes da 5ª realmente são toscões.

===

Trick Room: Exlusivo Porygon, mas muitos outros aprendem por TM... É um poder psychic que serve para deixar tudo em "Câmera Lenta", e os mais lentos atacam primeiro por 5 turnos. Os mais lentos, contando os do adversário.

Triple Kick: Simples o cálculo:


Ataca três veses em um turno. Tem 10 de power no primeiro chute, 20 no Segundo e 30 no terceiro e último chute.
by PokéEvo

Weather Ball: É um ataque de power 50, muito baixo, que tem apenas o seu tipo alterado:

Tem 100 de Power quando tem um Clima em campo. Com Hail ele se tranforma em um ataque Ice-Type, com Rain em um ataque Water-Type,
com Sandstorm em um ataque Rock-Type e com Sunny em uma ataque Fire-Type.

Sem clima no terreno o golpe nem pega.

Roar: Golpes que trocam pokés estão disponíveis sim. Não serão retirados.

Rock Climb: É um golpe tipo normal com 90 de Power e 20% de chances de deixar confuso. Serve para subir em paredes. Em batalha eu imaginaria como naquele golpe da luta livre, que o cara sobe na proteção do ringe e depois salta sobre o adversário, batendo com o cotovelo ou com o corpo. Saca? É interessante deixar apenas porque ele tem 20% de confuse no efeito extra, isto pode ser útil para alguns estrategistas.

Secret Power: Acho interessante e apelativo este golpe. Você pode ser um poké fogo com Secret Power (Gelo). Mesmo assim, na descrição apenas consta:
O efeito varia com o terreno. Há 30% de causar efeito secundário no adversário, tal efeito depende do terreno (Abaixar a accuracy, sleep, entre outros). Em Wi-fi, o efeito é paralisia.
Podemos montar uma tabela simples de efeitos nos 4 tipos de terreno induzido (Nevasca, Temp. Areia, Dia Ensolarado e Chuva).

Sketch: Golpe muito interessante. Ele "pinta" um esboço do golpe e o aprende definitivamente. Como é exclusivo de um poké só, acho legal manter.

NOTA: O bacana de eu ter citado Trick Room lá como "muitos pokés aprendem por TM" é demonstrando que não é um poder exclusivo de um poké só. QUando este poder é exclusivo, aparece como no Sketch, vejam:

Pokémon que aprendem por Lv.Up:
Smeargle

Pokémon que aprendem por TM/HM:
---

Pokémon que aprendem por Move Tutor:
---

Pokémon que aprendem por Breeding:
---

Pokémon que aprendem de forma especial:
---

Spite: Poderia apenas ser removido. Não gostei =O

Stone Edge: seria o mesmo caso do Razor Wind. É um golpe comum, do tipo Rock, com Power 100 e accuracy 80, sem efeitos extras. Só é mais fácil de pegar crítico. É só remover o crítico da descrição.

Subistitute: Acho superválido. QUalquer coisa que possua o feromônio de seu criador poderia ser um "subistitute", e não somente um 'boneco'. Acho bacanéscimo este golpe, mas as regras para sua utilização são imensas:

Spoiler:

Nature Power: é como o weather ball, pode ser que encontremos formas de interpretar. Eu digo isso pois muitos pokés só são bons por possuirem este poder em específico. Poderíamos desbalancear removendo-o. Vamos usar as regras da 4ª, ela é mais balanceada.

Eu voto por permanecer.

Magnet Rise: Concordo com o Dark;

Power Swap: Tudo que é Psychic é interpretável. Trocar status inclusive, pois é telepático, fora da compreensão mesmo. Acho válido.

O mesmo pro Power Trick.

Psycho Shift: Cai fora;

Punishment: o cálculo é:

60 + (20 * # de boost de stats), em um máximo de 200. É adaptável, só deixaria as lutas lentas.
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Mensagem por Mcdowell Sex Abr 15, 2011 7:30 pm

é, realmente punishment é mto overpower. Mas mesmo no jogo numa partida valendo, é dificil dar tantos boosts assim. só que dois boosts já dão 100 de power. Enfim..

Nossa, acho trick room mais compreensível do que power swap e power trick. O pokémon (normalmente psiquico) cria uma área em volta dele e do inimigo que inverte as iniciativas. Já power trick é um golpe bem técnico, q se utiliza da mecânica do jogo e pode ser usado por pokémons que não são psiquicos.

E não é que o Secret power mude de tipo de golpe. O dano sempre vai ser Normal, o que muda são os efeitos secundários.

E por fim, as regras de Substitute são enormes xD mas cobrem qualquer situação. É meio que preciso qnd se precisar consultar
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Mensagem por Razar Sáb Abr 16, 2011 2:29 am

sobre o magnet raise eu só estava intrigado por causa do move tutor, como não tem, concordo por deixar =D

só estava dizendo que dinheiro é uma coisa que ele tem que carregar ;]
se gostarem da idéia do pokémon guardar dinheiro não sei aonde e poder ficar tacando, não tem problema. Só achei estranho o meowth ter moedas sendo que ele vive dentro de uma pokébola. Mas tudo bem, retiro pay day da lista. ;]

Os moves psíquicos só achei estranho xD
Mas pensando por um lado que acabei de pensar, acho que dá sim.

Nature power dá para adaptar. Só achei estranho .-.
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Mensagem por Dark Seg Abr 25, 2011 10:46 pm

Lista de golpes que foram definitivamente cortados até agora:

Assist
Beat Up
Body Purge
Covet
Cursh Grip
Fling
Focus Energy
(espaço para os golpes do Rotieh xD)
Mirror move
Metronome
Nature Gift
Pain Split
Psycho Shift
Recycle
Role Play
Skill Swap
Snatch
Spite
Switcheroo
Thief
Trick
Water Spout
Wring Out

É isso mesmo?
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Mensagem por Mcdowell Seg Abr 25, 2011 11:45 pm

Falta só o Pluck e o Trump Card na sua lista
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Mensagem por Dark Seg Abr 25, 2011 11:48 pm

Return: Quanto mais o poké é feliz, mais forte o dano. O dano máximo é 102, então pensei na seguinte tabela:

Agressão 20
Desobed 30
Desconf 40
Amizad 50
Confianç 60
Dedicação 80
Amor 90
Utopia 100

Depois atualizamos a lista com Pluck e Trump Card. Obrigado, Mc.
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Mensagem por Mcdowell Ter Abr 26, 2011 12:25 am

Ok, peguei as letras G e H para dar andamento nos trabalhos. vamos lá:

Gastro Acid: tem como efeito secundário a anulação dos efeitos da habilidade do inimigo. Vocês julgam se é viável.

Grass Knot: Um golpe famoso no jogo. E que traz em discussão outro fator que até agora não foi levado em consideração: o PESO. Esse golpe tem poder entre 20-120, dependendo do peso. Quanto mais pesado, mais dano leva.

Grudge: Quando o grudge é usado e o usuário desmaia por um resultado direto de um ataque, o golpe que o fez desmaiar perde todos os seus PPs. É um golpe do tipo fantasma e é bem estranho. Ai vai de vocês =p

Gyro Ball: Quanto mais lento o usuário, mais forte é o golpe. O Poder varia de 1 a 150 e usa a fórmula:

Poder = 25 * (velocidade do alvo / velocidade do usuário)

Acho bem viável, só precisa ser adaptado.

Helping Hand: Da um boost no golpe do aliado. Só funciona em batalhas em dupla. Se não tiver esse tipo de batalha no RPG, o golpe ta fora.

Hidden Power: Outro golpe bastante usado no jogo. Eu acho que praticamente todos os pokés podem aprender. O tipo desse golpe varia dependendo do IV (individual value) do Pokémon. Um poké tipo fogo pode ter um hidden Power tipo água, dependendo do IV. Já que isso não entra no RPG, o golpe ta fora.
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Mensagem por Razar Ter Abr 26, 2011 12:38 am

Então... Estava pensando agora... Se todos esses poderes forem adaptados, o jogo não vai ficar muito lento? No fundo do meu coração (ui) acho que não, mas é so um fator a se pensar =D
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Mensagem por Dark Ter Abr 26, 2011 5:47 pm

I:
Imprison: Previne que o adversário use o move que usou anteriormente. Basicamente acaba com os PPs do golpe para aquela luta. É um golpe Psych. Pode parecer apelativo, mas acho válido.

Ingrain: quem usa recupera um pouco de HP todo turno. Ele não pode ser sacado fora, já que está "enraizado". Temos que ver quanto de HP ele vai recuperar por turno e ver se ele estando "enraizado" pode ser interpretativo. Apesar de estranho, acho que dá.

J:

Judgment: Ataca com raios de luz. O tipo do ataque varia de acordo com o "Arceus Plate" que ele segura. É estranho e a gente tiraria fora, já que ele parece segurar um item. Mas é um golpe exclusivo do Arceus. Só temos que ver o que são esses "Arceus Plate".

Jump Kick: Um forte e devastador chute, mas, se erra, machuca o usuário. Tudo legal por enquanto, mas só um porém: até a terceira geração, o poder dele era 70, e se errasse o dano era de metade do HP do usuário. Acho muito, considerando que no jogo 95% de acerto é realmente bom, mas aqui no rpg não é contado assim, podendo ser um golpe suicida. Na quarta geração o dano sobe para 85. Na quinta geração, o golpe tem dano 100 e ele perde apenas 1/8 do dano que iria infligir no adversário. É um golpe super legal, mas precisará de adaptações, já que aqui no rpg, um golpe tem bem mais dificuldade de entrar do que 95%.

K:
Karate Chop: Tem alta chance de crítico. Só tirar fora.

Knock Off: o user estapeia o adversário para derrubar o item que ele segura. Fica sem sentido se nós não temos itens. Por mim, tira fora.

L:
Last Resort: Golpe com alto dano, mas só funciona se o user já tiver usado seus outros movimentos. É seu último recurso. No pokémon de jogo, só temos 4 moves por pokémon. É fácil usar os outros 3. Aqui teríamos 6 moves. Até usar 5 moves para sobrar este, a batalha já teria terminado. Precisamos adaptar! /o/

Leaf blade: alta chance de crítico. Só tirar fora que fica tudo OK.

Leech Life: Um ataque que recupera metade do dano que infligir no adversário. No jogo é fácil: se o dano é 20, ele recupera 10 pontos pra ele. Mas e aqui? Vamos variar metade do dano que entrar? Por mim, beleza.

Leech Seed: User rouba um pouco de HP do adversário todo turno. Não achei quanto de HP ele rouba por turno. =x

Lock-on: Garante que o próximo move vai entrar. Eu adorei, mas rola? xD

Low Kick: levando junto a questão que o Mc trouxe: o golpe depende do peso do adversário:
Weight (lb.) / Power
0-22 / 20
22-55 / 40
55-110 / 60
110-220 / 80
220-440 / 100
440+ / 120

Lucky Chant: impede que o adversário dê critical hits. Sem críticos, o golpe perde o sentido.

Lunar Dance: Usuário desmaia, mas o próximo pokémon solto volta com HP restaurado. Por mim de boa.

Taí, matamos todos os golpes! Vamos discutir!
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Mensagem por Moriph Ter Abr 26, 2011 7:13 pm

Imprison é o Disable mais evoluído.
O disable só funciona bloqueando o golpe por um curto período de tempo
O imprison bloqueia pelo resto da partida
É só colocar um numero de PP's baixos pra não ficar apelão.

Ingrain da pra interpretar, um poké planta pode produzir raíz, mas nao sei os outros

Metade do dano que o adversário tomar no Leech Life

Lock-on é super legal, só botar poucos PP's

Os outros eu não tenho o que criticar nem sei como adaptar '-'
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Mensagem por Rotieh Qua Abr 27, 2011 11:40 pm

Gastro Acid: Acho interessante um poder que anula Habilidades, mas não sei como interpretar isso, na boa. Ekans vomita no Weavile, e seus golpes param de valer PPs dobrados! Na boa, eu tiraria isso fora.

Grass Knot: Falarei junto com o Low Kick.

Grudge: Acho que foi entendido mal este golpe. Funciona assim:

- Você usa Grudge.
- Seu inimigo usa Earthquake.
- Se você morrer, zera os PPs do Earthquake do adversário.

Se o usuário usar esse move antes do adversário, e morrer logo em seguida por um golpe do adversário, o move que o derrotou terá todo o seu PP deletado.

É bom para competições. Sendo fantasma, até que eu acho interessante manter, mas na lista de pokés que aprendem por lvl, tem uns estranhos, como o Vulpix.

Gyro Ball: Além de valer a velocidade do inimigo, vale a sua também.

Minha regrinha caseira:

Inimigo Speed:
6 = +10 Power
5 = +20 Power
4 = +30 Power
3 = +40 Power
2 = +50 Power
1 = +60 Power

Número de pontos de Speed que você tem A MAIS que seu adversário:
1 = +10 Power
2 = +20 Power
3 = +30 Power
4 = +40 Power
5 = +50 Power
6 = +60 Power

Isto faz com que um personagem com Boost e na speed Máxima (7) usando este poder contra um Slowpoke (1 de speed), estará somando um power de 120, o que é um bom dano.

Helping Hand: Está cheio de batalhas duplas no jogo! Golpe válido!

Hidden Power: A fórmula para calcular seu Hidden Power é muito complexa!

Para quem quiser ver:

Spoiler:

Por mim, golpe fora também.

=======================================

Imprison: Válido;

Ingrain: Temos a descrição:

Cura o usuário, 1/16 de seu HP no final de cada turno. Impede o usuário de comutação. Faz Roar e Whirlwind não têm efeito sobre o usuário. Retira a imunidade à terra de Pokemon do tipo Flying e levitadores.

Simples. 1/16 do HP recuperado, bem válido!

Judgment: É um golpe do Arceus apenas. Ele muda de tipo de acordo com o tipo do Arceus. Se não me engano este pokémon é um poké Lendário que possui várias versões para cada tipo de poké existente. Simples. Se for um Arceus Metal, o dano será Metálico.

Segue esquema do Arceus:
Poderes - 2º tópico de discussões. - Página 2 Arceus

Jump Kick: Vejamos a descrição:

Se Jump Kick errar ou o oponente usar Protect/ Detect, o usuário perde HP igual à metade do dano que o golpe teria causado no oponente. Se o alvo de Jump Kick for um tipo Ghost, o usuário perde HP igual à metade do dano que teria causado se o oponente não fosse um Ghost Type. O dano causado por Jump Kick ao errar será no máximo metade do HP total do usuário.

O golpe tem Power 85 mesmo, quando o cara rolar o ataque, rola o dano junto. Errou? Bateu contra o chão com tudo? Metade do dano (e não do HP).

85 de Power = 1d20, então o cara perde no máximo 10 de dano + metade do Attack. ;)

Válido!

Karate Chop: Beber chopp com karatê. Só tira o crítico.

Knock Off: Power 20, pp 20, poder ridículo sem a função de derrubar itens (que deve ser ótima no game virtual). Fora!!!

Last Resort: Pode-se usar este golpe apenas depois de usar ao menos uma vez cada outro golpe da movelist. Não é tão difícil, vide o número enorme de turnos do Poké Stadium! Em uma competição é fácil gastar tudo.

Descrição:
Para poder utilizar esse ataque, todos os outros ataques no moveset do usuário devem ter sido utilizado pelo menos uma vez desde que o usuário foi colocado em campo. Este movimento não pode ser usado se for o unico ataque do usuário,no entanto, ele pode ser usado com apenas um outro ataque no moveset.

Lembrando que golpes que usam um ataque aleatório da lista (como Sleeptalk) podem acioná-lo também, sem precisar ter usado todos os golpes.

Acho viável.

Leaf Blade: Sem crítico. Ok;

Leech Life: Exatamente. Válido!

Leech Seed: Vide descrição:

Rouba 1/8 de HP do alvo no final de cada turno, dando-o ao usuário. Não tem efeito sobre Grass-Types.
Causa dano ao usuário ao invés de recuperar, se o alvo tem a ability Liquid Ooze. Leech Seed continua drenando HP até o pokémon alvo deixar o campo.

O efeito desse ataque passa por Baton Pass. O destinatário do Baton Pass também terá seu HP drenado.

Eu uso este ataque já no jogo xDD /o/

Lock-on: Vejamos a descrição:

O ataque utilizado no próximo turno terá 100% de acerto. Lock-On ignora todos os modificadores de precisão e evasão.
Se o alvo usar Detect ou Protect no turno seguinte, depois de ser atingido por Lock-On,
então qualquer ataque por parte do usuário terá 100% de chance de quebrar Detect ou Protect,no entanto essa capaciade não se aplica a Fissure, Guillotine, Horn Drill, ou Sheer Cold.

Então na verdade o golpe passa a 100% de precisão (se antes tinha penalidades, agora não tem), e ignora evasão. Praticamente ele passa o próximo golpe para o tipo "Accuracy = ---%".

Isso quer dizer que garante +3 de acerto para seu próximo golpe. É isso. Válido.

Low Kick: Vamos lá:

Weight (lb.) / Power
0-22 / 20
22-55 / 40
55-110 / 60
110-220 / 80
220-440 / 100
440+ / 120

Na pokédéx que usamos (do Elendil) vem escrito o peso do poké. Um Venosaur, por exemplo, pesa 220,5 lbs.

Podemos acrescentar o peso de cada um na PokéDéx. É uma opção. O chato seria ter que consultar cada vez que usar este tipo de golpe.

Sugiro deixar interpretativo:

- Pokémon até a altura do joelho: Power 40
- Pokémon até a cintura: Power 60
- Pokémon até a cabeça: Power 80
- Pokémon maior que o treinador: Power 100
- Pokémon muito maior (Onix que estou enfrentando): Power 120.

SE o pokémon for grande deitado (uma cobra, sei lá), se estima sua altura esticada.

Eu acho muito mais rápido. Comentem.

Lucky Chant: Cai fora.

Lunar Dance: De boa.

=========

End.

Vocês são o máximo! Deram um bom up por aqui!

Parabéns galera!
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Mensagem por Dark Qua Abr 27, 2011 11:51 pm

Indo pra lista negra então:

Gastro Acid
Hidden Power (cacete, que é isso?! xD)
Knock Off
Lucky Chant


Sobre Grass knot e low kick:
Eu acho melhor adicionar informação do peso na pokedex. Um pokémon pode não ser muito alto, mas ser extremamente pesado, como um Venosaur.
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Mensagem por Mcdowell Qui Abr 28, 2011 5:44 am

Bom, acho Imprision e Ingrain totalmente válidos. Um pokémon de planta pode muito bem colocar raízes ou vinhas no solo pra puxar nutrientes, sacrificando a opção de retornar para a pokébola. Imprision é fichinha perto de power swap..

- E Hidden power... tem q tirar xD IV não é mto fácil de explicar e nao tem como colocar num RPG.

- Curti a ideia do Gyro ball

- Quanto ao Arceus... ele é um caso complicado. Ele realmente muda de tipo através das plates. Plates são ITENS. Você equipa a Plate do determinado tipo e pronto, você tem um Arceus de fogo, água. Aí que é o problema: Essa versatilidade do Arceus se perde com o banimento de Itens... Só que eu não vejo um lendário da quarta geração aparecendo no RPG, então nem tem com se preocupar.

- E o peso, bom... sempre fiz no olhômetro xD Tá certo q vai ser chato ter q ficar sempre checando pokédex e attackdex, mas com ou sem golpes relacionado com peso, o mestre sempre vai ter que checar as especificidades na attackdex, vai ter que checar fraquezas e habilidade do pokémon na pokédex e tem que ficar vendo o quadro de vantagens e desvantagens. Não tem pra onde correr.
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Mensagem por Razar Qui Abr 28, 2011 6:02 am

Dava para se fazer um resumo das tabelas com as principais informações. Para um combate mais "rápido". Além de dar um belo escudo do mestre xD

Me perdi na conversa. Quais são os golpes que estão realmente fora mesmo?
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Mensagem por Rotieh Qui Abr 28, 2011 6:12 am

Mcdowell escreveu:Bom, acho Imprision e Ingrain totalmente válidos. Um pokémon de planta pode muito bem colocar raízes ou vinhas no solo pra puxar nutrientes, sacrificando a opção de retornar para a pokébola. Imprision é fichinha perto de power swap..

Um pokémon que usa Ingrain ainda pode sair do campo. Vejamos a descrição completa:

Cura o usuário, 1/16 de seu HP no final de cada turno. Impede o usuário de comutação. Faz Roar e Whirlwind não têm efeito sobre o usuário. Retira a imunidade à terra de Pokemon do tipo Flying e levitadores.

Se um Pokémon sob os efeitos da Ingrain usa meia-volta, que Pokemon é permitido mudar para fora, e os Pokémon que substitui ele não ganha os efeitos da Ingrain.

O efeito deste movimento é passado por Baton Pass.

Bem, ao que parece, o VictorXD da Pokeevo apenas jogou no Google Translator a descrição oficial.

No caso, "Meia-volta" é o U-Turn. Pelo Visto, Baton Pass também permite a troca.

São casos extraordinários, claro.
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Poderes - 2º tópico de discussões. - Página 2 Empty Re: Poderes - 2º tópico de discussões.

Mensagem por Mcdowell Qui Abr 28, 2011 4:01 pm

PUTZ! Que tradução hein xD Vou fazer a tradução aki de outro site bem conceituado de pokémon, o Smogon University.

http://www.smogon.com/dp/moves/ingrain

Recupera 1/6 do HP do usuário no final de cada turno. Previne o usuário de ser trocado. Faz o Roar e Whirlwind não ter efeito no usuário. Remove a imunidade à terrestre dos pokémons do tipo voador e dos pokémons com a habilidade Levitate.

Se o pokémon sob efeito do Ingrain usar o U-turn, o pokémon pode ser trocado e o pokémon que entrar no seu lugar não ganha os efeitos do Ingrain.

O efeito desse golpe pode ser passado por Baton Pass

Ou seja, o pokémon pode ser trocado em condições especiais (U-turn e baton pass). Fora isso, ele está preso ao solo e só sai quando desmaiar.
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Mensagem por Elendil2 Qui Abr 28, 2011 4:09 pm

Kra, como as coisa estão progredindo aqui... parabéns!!! Pena que to meio sem tempo pra ajudar!!!
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Poderes - 2º tópico de discussões. - Página 2 Empty Re: Poderes - 2º tópico de discussões.

Mensagem por Dark Qui Abr 28, 2011 5:11 pm

Ótima idéia do Razar auhauhauhauhhua

Daria mesmo pra fazer um resumão e montar um escudo para o mestre para ser impresso e montado!

Eu acho que uma informação a mais (peso, porcentagem do sexo) não vai complicar muito na pokedex.
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Mensagem por Samo-THE-Killer Qui Dez 29, 2011 10:01 pm

Woot galera que progresso monstruoso mas ai o bide só por curiosidade como ficaria na mecânica do jogo e o mas Putz dica quando forem ver os efeitos podem cortar o splash desde já mas eeei lembrei de uma coisa alguns ataques não entrariam de jeito nenhum na mecânica de batalha pokemon RPG mas e nos torneios de fita??? podem ser uteis!
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Mensagem por Rotieh Sex Dez 30, 2011 7:06 pm

QUais ataques não entram de jeito nenhum na mecânica de batalha?

Refere-se aos poderes que dependem de itens? Como Steal?

E o que são torneios de Fita?

-- Desculpe. Eu não sou jogador de Pokémon, só do RPG mesmo ^^ Estou sempre meio por fora destas coisas!

Diga o que são e nós adaptaremos ;)
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Mensagem por Dark Sex Dez 30, 2011 7:37 pm

Acho que nós já fizemos este trabalho. o.o

As primeiras páginas deste tópico tratam justamente da adaptação dos poderes. Dividimos a lista dos poderes (até a quarta geração) e fomos um a um estudando quais eram jogáveis, quais eram imediatamente discartados (por não serem adaptáveis) e quais estudaríamos para adaptar.

E Splash está na lista sim! ;] É o principal movimento da Magikarp. Ela não faz nada? Não. Mas o mestre pode apressar o aprendizado de um Tackle, por exemplo.

Lembrando que Magikarp é um pokémon idiota justamente porque depois vira o ignorante Gyarados.
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