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AD&D - Regras básicas

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Mensagem por Rotieh Qui Nov 25, 2010 7:11 pm

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Eu conheço meus jogadores, e fico grato com isso, mas entendo que eles nunca tiveram contato com o sistema Advanced Dungeons & Dragons anteriormente, portanto este tópico visa tratar rapidamente das regras básicas do sistema.

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Seta para a Direita Batalhando

O sistema de combate no AD&D é cheio de nuances, mas como estamos jogando uma versão simplificada, iremos apenas destacar o básico:

Combater monstros é uma das partes mais importantes do AD&D, e, como bem sabemos, estas batalhas são divididas em turnos.

As duas diferenças básicas entre o sistema d20 atual (que estamos acostumados, como o D&D 3.5 e Pathfinder) e o bom e velho Advanced Dungeons & Dragons são:

  • Ter uma CA (Categoria de Armadura) baixa é BOM no AD&D;
  • Surgimento do termo TAC0 (Tentativa de Acertar Característica Zero).


Mais TAC0:

Se observarem a ficha de personagem, irá notar uma linha específica para o TAC0, seguida de um número (provavelmente 20). Este número pode variar de acordo com o tipo de equipamento utilizado, assim como alguns movimentos específicos (como uma habilidade de ladino). Mas não se preocupe com este número. Ele indica apenas quanto seu personagem é bom em atacar.

Quanto MENOR a TAC0, MELHOR.

Mais CA:

A categoria de armadura (CA) também recebe linha própria na ficha de personagem. Este atributo mede a dificuldade existente para derrotar o seu personagem. Quanto MENOR sua CA, mais dificil é atingí-lo!

Um ser humano sem nenhum tipo de proteção geralmente possui CA 10. Uma CA 1 é fantástica!

Mais Utilizando estes termos em batalha:

Na hora de atacar, um jogador irá rolar o d20. O resultado deve ser subtraido de sua própria TAC0. Se o resultado final for menor ou igual à CA do inimigo, o ataque é bem sucedido!

Exemplo:

Personagem Guerreiro: TAC0 = 19. CA = 4.
Monstro sanguinário: CA = 7.

O Guerreiro lança um d20 e sai 15. A TAC0 dele é 19 - 15 (lance do dado) = 4.

4 < 7 (CA do monstro), então ele o acerta!


Mais Recitando Magias:

Magos e Clérigos possuem a opção de lançar magias, e isto compreende uma ação durante a batalha, e é entendida como um ataque, ou seja, ele não pode executar uma magia e outra ação (como usar uma arma ou escalar um muro, por exemplo) no mesmo turno.

As magias em AD&D ignoram a TAC0 e a CA, e geralmente funcionam automaticamente, mas, assim como no d20 atual, muitas das magias podem ser resistidas, perdendo seu efeito.

Para resistir uma magia, o teste é totalmente diferente de evitar uma arma.

Na ficha de personagem, existe uma linha dedicada ao nome "Resistência", logo abaixo de "Movimento". Para resistir a uma magia, o personagem deve rolar o d20, e deve sair um número igual ou maior que o número apresentado na ficha.

Se isto acontecer, ele resiste à magia, e sofre apenas metade do dano, ou algum efeito especial que a magia possa causar.

Algumas magias não permitem testes de resistência.

AD&D - Regras básicas Div-02

Seta para a Direita Perícias?

Não existem perícias em AD&D, logo os atributos básicos (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma) ganham uma função adicional: Testes.

Fazer um teste de habilidade é muito fácil! O jogador designa a ação de seu personagem. Imediatamente o mestre decide qual atributo melhor convém para aquela tarefa. O jogador então lança um d20! O resultado deve ser menor ou igual ao atributo em questão.

Exemplo: O guerreiro do grupo decide derrubar uma porta! Ele corre em sua direção, movendo sua armadura para o encontrão! Ele possui 17 de força! Rola o d20 e tira um 15! A porta é estilhaçada e seus destroços e dobradiças voam por toda a sala.

O mestre pode decidir dificultar o teste.

Por exemplo: O que ocorreria na mesma situação acima, se atrás da porta houvesse uma barricada?

O mestre pode optar por dificultar o teste, DIMINUINDO o número de acerto. Se o jogador precisaria tirar 17 ou menos (pois 17 é o atributo em questão), agora ele precisa tirar 10.

É só um exemplo.

Mais Testes específicos:

Existem testes que independem apenas dos atributos, mas também de fatores determinantes, como a Sorte, por exemplo. Cada teste é decidido de uma forma diversificada, mas todos com rolagens de dados.

Procurar portas secretas: Um exemplo é o das portas secretas. Para encontrá-las, um jogador necessita dizer que irá procurar por elas. Ele deve então rolar um d6, o resultado deve ser um número decidido previamente pelo mestre (anotado no livro de aventura - assim o jogador não saberá se há ou não portas secretas se o mestre disser que não)

Um personagem leva em torno de 10 turnos para procurar portas secretas em uma área de 6 metros de parede.

AD&D - Regras básicas Div-03

Seta para a Direita Habilidades Especiais

Algumas classes apresentam habilidades especiais não descritas na ficha de personagem. Funcionam como as magias dos magos, pois utilizam uma ação comum, e portanto, ocupam este lugar em sua rodada.

Mais Expulsão clerical:

Através de sua fé, um clérigo é capaz de afugentar mortos-vivos. Isto significa que podem ordenar a um monstro morto-vivo (ou grupo) que recuem. O monstro poderá retornar e atacar novamente, mas deve esperar um certo tempo para isso (geralmente uma hora).

Para expulsar mortos-vivos, o jogador lança um dado de 20 faces e observa seu resultado de acordo com o padrão mostrado:

  • Esqueleto: 10
  • Zumbi: 13
  • Carniçal: 16
  • Sombra: 19
  • Vulto: 20


Exemplo: Se Demestro, o Justo, quiser expulsar um grupo de 3 carniçais, ele deve jogar o dado de 20 lados 3 vezes, uma para cada carniçal. Todos os resultados iguais ou superiores a 16 significam um sucesso na expulsão.

Mais Ladinagem:

Além das magias de Magos e Clérigos, os ladinos possuem diversas habilidades especiais, que se encontram ao final de sua ficha.

Algumas delas são roladas pelo jogador, outras deveriam ser roladas em segredo pelo mestre atrás de seu escudo, mas como aqui não há isto (todas as rolagens são em aberto), e para agilizar nossa campanha, o jogador rolará TODOS os testes de habilidades para seu ladino.

Note que elas estão sucedidas por números em porcentagem.

Toda vez que um ladino resolva utilizar estas habilidades, ele deve rolar um teste de porcentagem (d100). Se o resultado for IGUAL ou MENOR que a porcentagem indicada, o teste é bem sucedido!

As habilidades possuem títulos bastante descritivos, logo, não necessito explanar sobre cada uma. QUalquer dúvida, o ladino pode entrar em contato por PM.

Lembrando que o mestre pode decidir que o teste possa ser mais fácil ou difícil, dependendo das condições ao redor.

Mais Ladinos Ardilosos:

Ladrões (ladinos) podem utilizar de um ataque especial em batalha: o furtivo.

Sempre que batalhar contra um monstro HUMANÓIDE (com aspectos baseados nos humanos), o ladino pode tentar um ataque furtivo.

O Ladrão precisa se esconder nas sombras e esgueirar-se por elas. É importante que o monstro não saiba que o ladino está ali. Um ataque furtivo é feito sempre pelas costas, e deve ser feito com uma arma leve (adaga ou espada curta).

Sempre que executar um ataque furtivo, o ladino ganha um bônus de 4 pontos para acerto, e tem o dano da arma multiplicado por 2.
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