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Regras de Combate

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Mensagem por Elendil2 Sáb Jan 22, 2011 5:49 pm

Regras de Combate Combate-2

Baseado no RPG Pokemon do fórum, essas regras são atualizadas para melhorar o andamento dos combates.

É necessário a leitura deste tópico.

Regras de Combate Treinadores

Seta para a Direita Dos Treinadores:

Mais Iniciativa de jogo:

Todos sabemos que o treinador que inicia lançando seu pokémon primeiro está em desvantagem.
Isto ocorre porque o adversário imediatamente irá pesquisar qual de seus pokémons é a
melhor opção para combatê-lo.

É de praxe que nenhum treinador, portanto, queira lançar seu pokémon antes do adversário
em um duelo.

A iniciativa, portanto, proverá de um "juíz", no caso o Mestre.

[*]Modo de calcular a iniciativa: O mestre exigirá que cada um mande uma Mensagem Pessoal (PM) para ele, anunciando qual pokémon será utilizado inicialmente em batalha. Este tipo de
jogada impede que o jogador adversário crie uma estratégia antes de lançar seu pokémon.

[*]Itens:

- Em campeonatos e Liga Pokémon: Estritamente proibido o uso de itens.

[*]Trocas em batalha: O Treinador pode Trocar de Pokémon no meio de uma batalha,
dependendo da situação e de sua estratégia.

Trocar de pokémon consome totalmente a ação da rodada, não permitindo que o
pokémon recém-chegado (assim como o que está deixando a batalha) ataque no mesmo turno.

Sempre que decidir trocar de pokémon, certifique-se que a batalha na qual se encontra
permite esta manobra:

- Contra outros treinadores em eventos oficiais: É exposto nas regras oficiais de cada
evento.

- Em campeonatos e Liga Pokémon: Permitido o uso de até 3 pokémons, alternando entre eles
cada vez que for necessário.

Importante: Um pokémon pode evoluir durante a batalha, o que não consiste em uma
troca. (Não acontecerá no Stadium)

[*]Bandeira branca: Um duelo termina de duas formas: Ou um dos pokémons cai,
exausto, ou o treinador desiste da batalha.

Desistir da batalha consome um turno, e o pokémon não poderá agir no mesmo turno. Desistir é considerado derrota para todos os efeitos.


Regras de Combate Mais-um

Seta para a Direita Dos Pokémons:

Ao iniciar de fato a batalha, os pokémons são a base de todo o processo de combate. Esta
etapa de texto isola-se nas regras de combate básico. As modalidades de tipos estarão
descritas em um tópico específico.

Mais Iniciativa dos Pokémons:

Sempre que uma nova partida começa, a iniciativa dos treinadores decidirá quem lançará um
pokémon primeiro.

Mas assim que a batalha começa, a iniciativa dos Pokémons decide qual atacará primeiro!

A iniciativa é calculada rolando um dado de 6 lados e somando à Speed (velocidade) do
pokémon.

A maior iniciativa será do pokémon que atacará primeiro.

IMPORTANTE: Quando um Pokémon é derrotado e outro entra na arena deve ser jogada novamente a iniciativa.
Caso ocorra uma troca (o pokemon que entra na arena leva o golpe que estava previamente destinado ao anterior) deve-se também fazer uma nova iniciativa no próximo turno.

Ponto de Alerta IMPORTANTE: Alguns ataques possuem a característica de atacarem SEMPRE primeiro, como o "ExtremeSpeed (Ataque em Velocidade Extrema)". Se os dois pokémons utilizarem ataques deste tipo, a iniciativa irá dizer qual ataque prevalece.

Mais Turno de Ação:

O turno de ação do pokémon é basicamente idêntico ao turno de ação descrito no livro de regras do 3D&T Alpha, e talvez a única utilização do 3d&t nesta "adaptação" seja esta.

O livro de regras está disponível no acervo do forum. Baixem e leiam. É gratuito, é fácil e só irá contribuir para seu conhecimento.

Mais Ataques:

A única diferença encontrada do sistema de combate básico do 3D&T é que os pokémons não podem simplesmente "atacar" e "defender".

Cada golpe possui um nome, como um comando para o qual o pokémon seja treinado a entender.

Você não pode simplesmente dizer "Bulbasaur, dá um chute nele", pois ele apenas desconhecerá a habilidade de nome "chute".

Se o que você quer dizer é "Ataque físico", optaria então pela manobra "Investida (Tackle)", básica.

Mais Evasão/Esquiva:

O pokemon tem o direito de tentar esquiva a cada ataque do oponente, mesmo desconhecendo seus status. O que ocorre é que se a speed do pokemon alvo for maior que a speed do pokemon atacante, ele pode conseguir desviar-se de ataques físicos e de alguns ataques especiais.

O cálculo:

Pokémon X: Velocidade 3

Pokémon Y: Velocidade 4

Pokémon X desfere um ataque em Y, um ataque que pode ser esquivado. Y possui 4 em speed, e X possui 3.

4 - 3 = 1

Então Y deve tirar 1 em um dado de 6 lados para conseguir esquivar-se.

Se Y atacar X, ele não tem direito a esquiva, pois está com menas speed.

======

Fatores podem influenciar na esquiva:

- Poderes por área: Alguns poderes espalham-se em área e não podem ser esquivados (veja em 'alcance' na descrição, os que estiverem denominados all não podem ser esquivados.
- Alguns outros poderes são específicos e concedem penalidades para esquiva. Por exemplo: Folhas Navalha é um tipo de ataque desviável, porém, tem 'alcance' 2, o que quer dizer que são muitas folhas lançadas no inimigo, e isto dificulta a esquiva. Tendo o Alvo uma penalidade de -1 para esquivar-se (todos os ataques com alcance duplo são assim).

- Condições do campo: O campo interfere na esquiva. Se o terreno estiver destruido (após Earthquake, por exemplo), -1 para esquivar-se (a menos que o pokémon seja voador ou flutue-Levitate como ability).

Alguns fatores podem ajudar na esquiva, como a chuva: alguns pokémons possuem a habilidade Swift Swim. Isto quer dizer que quando chove, sua velocidade aumenta. (vide Características Pokémon).

EXEMPLO: Y possui a habilidade Swift Swim. Ele tem 4 de velocidade.

Está chovendo, isto aumenta sua velocidade (nas regras normais aumentaria para 8, mais que o mewtwo! Mas como nosso RPG é adaptado, aumenta em +2);

Agora ele tem velocidade 6;

Quando X o ataca, ele usa sua velocidade 3.

6 - 3 = 3

Agora, chovendo, Y precisa tirar 3 ou menos no dado de 6 lados para esquivar.


- A também poderes que diminuem a esquiva do oponente.


Regras de Combate Pokes

Seta para a Direita Dos Poderes:


"Poderes" são as manobras e habilidades que seu pokémon é capaz de aprender e utilizar em batalha.

Além dos ataques básicos que todos os pokémons tem, cada pokémon inicia o jogo com um número limitado de poderes, que aumentam e diminuem de acordo com o avanço da aventura, sendo geralmente quatro para cada pokémon inicial.

Mais Exemplos de ataques básicos (tipo Normal):
-Tackle: Investida/Cabeçada
-Pound: Soco/Porrada
-Scratch: Arranhão


Mais As três divisões básicas:


Neste RPG de pokémon, encontramos algumas dificuldades sobre o balanceamento de poderes em um pokémon.

O balanceamento no jogo deve-se ao fato de um mesmo pokémon não poder conhecer mais de 4 poderes simultâneos. Isto ocorre, de certa forma, nesta adaptação.

Todos os poderes dos Pokémons se encaixam em três modalidades fundamentais:

•Poderes de Ataque (Attack Moves): todos os poderes que causam dano ao oponente seja físico ou especial.
•Poderes de Defesa (Defense Moves): poderes que recuperam o PV do usuário ou drenam os PV do oponente para si.
•Poderes de Condição (Status Moves): todos os poderes que afetam o status, como aumentar as defesas ou os ataques do usuário ou diminuir a velocidade e a defesa do oponente, por exemplo. Também os poderes que causam dano continuo e gradual no oponente.

Seguindo esse raciocínio os golpes são divididos em três tipos:

•Físicos (Phisycal): ataques que realizam contato direto com o oponente, utiliza o atributo Attack (Atq), e é defendido com o atributo Defense(Def).
•Especiais/Distância (Special): ataques feitos a distância ou de "magia" como água ou fogo, que não realizam o contato direto com o oponente. Usa-se Special Attack (S.Atq) como atributo principal e Special Defense (S.Def) para defender de poderes desse tipo.
•Suporte (Status/Others): Poderes que não infligem dano direto, ou que alteram os status (Poderes de Condição) ou a arena de batalha, como causar chuva ou tempestades de areia.


Mais Como proceder o turno de batalha:


Você deve primeiramente escolher que tipo de ação irá realizar, pode ser usar um golpe de ataque ou um poder de status ou defesa ou até mesmo usar um item ou substituir o seu pokemon. Tudo isso pode ser deito no turno.

Caso escolha um poder indique o nome do poder, seu modficador (Atk ou Sp. Atk caso seja um poder de ataque) e seu Efeito caso tenha ( alguns golpes possuem efeitos secundários e todos os poderes de condição ou defesa causam algum efeito). Em seguida deve-se rolar um dado de seis, oito ou dez lados dependendo da evolução. Depois ja se rola o dado de dano correspondente.

Obs: lembrando que deve-se obedecer as condições para a execução do poder, como o limite que ele pode ser usado por batalha. Muitos golpes de defesa ou condição não precisão rolar dados.

No mesmo tópico também deve-se rolar os dados para a defesa (1d6 ou 1d8 ou 1d10) que depois deverá ser somado ao modificador relevante pelo mestre para determinar se um golpe oriundo do adversário pode acertá-lo.

Obs: para acertar um golpe deve-se, na rolagem de ataque, igualar ou superar o numero do dado de defesa + modificador.

Também no mesmo tópico deve-se rolar o dado para esquiva caso seu pokemon possa realizalá (verificar em Esquiva). Deve-se perguntar ao mestre.


Mais Ataques e Defesas:


Como foi dito acima o número resultante da rolagem de ataque (1[n] + modificador) será comparado com o numero resultante da defesa do adversário (1[n] + modificador), verifica-se as condições adversas como penalidades ou bonus e caso o numero seja igual ou superior o golpe acerta o adversário.

Sendo [n] igual ao dado de específico por estágio do pokemon: *1ª Evolução: 1d6; 2ª Evolução: 1d8 e 3ª Evolução: 1d10. Pokemons que só tem dois estágios pulam do d6 para d10 direto, mas demoram mais para evoluir. Pokemons de única evolução os dados são divididos conforme experiência.

Importante> Caso o pokemon defensor consiga na rolagem de dado para se esquivar não sofrerá dano algum. É importante verificar que alguns golpes não podem ser esquivados e também que condições do campo penalizam a esquiva.

Para determinar o dano pega-se o numero obtido na rolagem de dano (dado especifico do poder + modificador relevante) e subtraia pelo modificador de defesa relevante do adversário (Def ou Sp.Def). O numero resultante é o dano que o pokemon sofre com esse golpe. Fórmula: Dado de dano + mod(Atk ou Sp.Atk) - mod(Def ou Sp.Def do alvo).

Ponto de Alerta Exemplo: O Charizard de Green vai atacar o Venosaur de Red com um golpe de fogo qualquer que vou dar o nome de lança chamas. Para tanto, Green (num mesmo tópico) rola o 1d10 para o ataque e 1d12 para o dano (dado especifico do lança chamas ficiticio) e também 1d10 para a defesa. Obtem desse modo, respectivamente, 4 , 7 , 5.

Supondo que tenha ganhado na iniciativa e o Venosaur teve um 4 no d10 de defesa>
Charizard usa Ember
Ataque 4(dado) + 5(modificador) = 9; Defesa Venosaur 4(dado) + 4(mod) = 8;
Dano 7(dado) + 5(mod) - 4(mod de defesa do alvo) = 8 + (5(mod) x 2 (super efetivo)= 8+10= 18 de dano final.



Há também dois subtipos básicos de poderes:

- Ilimitados
- Por Batalha

Cada um dos tipos possui aspectos próprios e llimitações próprias.

[list][*]Ilimitados: Estes poderes são os mais simples possíveis que um pokémon pode aprender, muitas vezes compreendendo ataques físicos e manobras de status negativos simples, como "Tackle", um ataque de encontrão, e "Grow", um urro intimidador do pokémon que pode diminuir as chances de acerto do adversário. Como o nome diz, são poderes que podem ser utilizados sem restrição de vezes.


[*]Por Batalha: Estes poderes compreendem fortes habilidades dos pokémons, habilidades estas relacionadas a poderes elementais, ou por tipo de pokémon, como "Thunder" de Pikachu, um ataque do tipo elétrico. Como sugere o título, estes poderes só podem ser utilizados uma ou mais vezes de maneira limitada em cada batalha, pois exigem mais das capacidades do pokémon. Será especificado na descrição do poder quantas vezes ele poderá ser usado por batalha/encontro, se não tiver nada deverá ser considerado como sendo único por batalha.

IMPORTANTE: Apenas trocar de pokémons durante uma batalha ou participar de uma batalha que permita mais de um pokémon, ainda assim é considerada UMA batalha e contará como uma habilidade usada.

[*] Um pokémon pode aprender no máximo 5 ataques de qualquer tipo, sendo obrigado a desfazer-se(esquecer) de um ataque para aprender um novo, caso já tenha aprendido 6 anteriormente.

Os poderes podem demorar para serem absorvidos, e podem necessitar de muito treinamento(tempo) para surgirem em sua ficha.

Mais Modelo de Golpe/Poder:

Nome: Breve descrição
Tipo: define o tipo do poder em relação aos tipos de natureza pokemon, como fogo, água, etc, para determinar a eficácia.
Categoria: indica se o poder é Físico, Especial ou de Suporte.
PP: a quantidade de vezes que o pokemon pode usar determinado golpe por batalha.
Poder: indica o dado que deve ser lançado para determinar o dano causado pelo poder.
Precisão: penalidade que pode ocorrer por ser mais dificil execultar determinados golpe, deve ser acrescentado na jogada de ataque.
Alvo: mostra quantos oponetes o golpe atingirá. Importante em batalhas de duplas, quando algums golpes podem atingir os dois adversários ao mesmo tempo ou todos que estão no campo de batalha.
Efeito: Determina a característica do golpe ou efeitos secundários do poder.


Mais Tipos de Dano:

Há muitas formas de se aumentar ou diminuir o dano nas batalhas pokémons. A mais conhecida delas é pelo tipo de poder vs tipo de pokémon. Esse multiplicador deve ser calculado multiplicando o modificador do golpe (ATK ou SP.ATK) quando super efetivo. Quando for pouco efetivo divide-se o dano do poder mesmo.

A tabela que compreende o quão cada poder pode ser efetivo contra outro está destinada ao tópico Características Pokémon. Por hora, falaremos do cálculo deste dano.

  • 4x - Este tipo raro de dano se dá quando o pokémon alvo possui dois tipos (como Water/Flying), e os dois tipos são fracos contra o tipo de ataque utilizado (como Eletric).

  • 2x - Este tipo de dano se dá quando o pokémon alvo é atingido por um ataque do tipo considerado forte contra ele.

  • 1x - Este tipo de dano é o dano comum. Dá-se quando o ataque não é considerado nem forte nem fraco contra o alvo. Também temos este tipo de dano quando o alvo possui 2 tipos (como Grass Poison), e o tipo de ataque é forte contra um tipo e fraco contra outro (como Bug).

  • 0.5x - Este tipo de dano é dado quando o tipo de ataque é considerado fraco contra o tipo do alvo.

  • 0.25x - Este tipo raro de dano ocorre quando o pokémon alvo possui dois tipos (como Grass Poison), e o ataque é considerado fraco contra os dois tipos (como Grass).


Mais Aprendeno novos Golpes:

Pokemon Stadium os golpes deverão ser selecionados de um lista pré-definida.

Mais Tipos de Efeito:

Existem diversos efeitos que podem ser causados por ataques específicos.

Cada poder possui uma porcentagem de chances de funcionar, porém, esta porcentagem sozinha não funciona. É necessário muitas vezes vencer a defesa adversária, para então lançar a porcentagem. Verifique em "Efeitos" do poder.

Há seis status básicos de condição negativos, que serão melhor esclarecidos em Características Pokémon:

Paralisia (Paralysis): diminui a velocidade e inflinge 25% de chance de errar ataques. Efeito - sempre ataca depois do adversário.
Envenenado (Poison): perde-se PV ao final de cada turno, inclusive no qual ganhou tal condição. Dano continuo igual 1/8 do PV.
Queimando (Burned): diminui o Attack em 1 ponto e inflinge dano continuo igual a 1/8 do PV (Pokemons com desvantagem para Fire perdem 1/6 de PV).
Adormecido (Sleep): impedido de usar qualquer poder, tem duração de 1 a 7 turnos com 25% de chance de acordar em qualquer turno posterior ao qual iniciou o efeito.
Congelado (Frozen): impedido de usar qualquer poder, tem duração indefinida. Direito a teste de resistência apenas se for um Pokemon do tipo de vantagem contra gelo, somente após o primeiro turno do efeito.
Confuso (Confuse): 50% de chance de atacar a si mesmo, dano relativo dependendo do estágio evolucionário. Duração de 1 a 4 turnos, rolar 1d4 como teste de resistência para determinar. Dano igual ao modificador de ATK ou SP.ATK multiplicado por n, sendo n = 1 no primeiro estágio evolutivo, n = 2 no segundo estágio evolutico e n = 3 no terceiro estágio evolutivo.

Alguns outros status também ocorrem:

Amaldiçoado (Curse): a cada turno o Pokémon perde 1/4 do seu PV. Efeito sessa quando o Pokémon é trocado.
Apaixonado (Infatuation): o Pokémon do sexo oposto que foi infringido por esse Status negativo tem 50% de chances de não atacar.
Surpreso/Amedrontado(Flinch): não pode usar qualquer poder durante o turno de efeito.
Semente Sanguessuga(Leech Seed): Depois a semente cria raízes que se prendem e sugam a cada turno um pouco do PV do Pokemon alvo, 1/8 do PV é absorvido para o oponente. Duração indefinida, teste de resistência a partir do segundo turno do efeito, 20% de chance de retirá-las. (55% de chance de retirá-las se usar a ação do turno para isso.)
Envolvido (Wrap): alvo fica agarrado e não pode fugir ou ser trocado enquanto durar o efeito. Duração igual ao Atq do causador da condição e teste de resistência também contra o Atq somente depois do primeiro turno de efeito.
Canção do Perecer (Perish Song): inicia uma contagem de três turnos para terminar a batalha para todos os Pokémons que estiverem em campo, inclusive o usuário. Se, após os três turnos os Pokémons que foram afetados por Perish Song ainda estiverem na arena, estes Pokémons desmaiarão.

Regras gerais para status de condição:

•Os seis status básicos de condição não podem se acumular (com exceção do status Confuso);
•Os outros status podem surtir efeitos acumulativos entre si ou mesmo com os status básicos.
•Apenas o Status de Sonolência (Sleep) não se acumula com nenhum outro.


Seta para a Direita Batalhas em Duplas:

-Não difere muito das regras normais, com algumas alterações.

>INICIATIVA TREINADOR:
-Igual ao sistema descrito, mas no caso ela valerá para os dois treinadores. Deve-se mandar por MP qual pokemon será usado primeiro e qual ficará na reserva, pois só é permitido dois Pokemon de cada treinador.
>INICIATIVA POKEMON:
-Dá-se da mesma forma, e cada um dos quatro pokemon na arena tira a iniciatica.
>TURNO E AÇÔES:
-Também ocorrem da mesma forma, mas o mais importantes é que EM BATALHAS DE DUPLAS NÃO SE PODE USAR MAIS DO QUE DOIS POKEMONS CADA E A TROCA DURANTE A BATALHA ESTÁ DESABILITADA
>PODERES:
-Alguns poderes tem efeitos especiais quando usados em batalhas em duplas, por exemplo as Folhas Navalhas (Razor Leaf) acertam os dois pokemons adversários (claro que se obtiver sucesso em dois lançamentos de dados). E Terremoto (Earthquake) pode acertar todos os Pokemons em campo, menos o que usou a habilidade (nesse caso só se realiza uma jogada, contra todos pois é um ataque em área).

-Pode acontecer de dois Treinadores estarem enfrentando um. Neste caso, o treinador solitário usará quatro pokemons, mas o restante das regras se aplica normalmente.


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Dúvidas e Sugestões, podem usar este mesmo tópicos para perguntarem, darem opiniões e dizerem se gostaram ou não. Lembrando que a opinião dos jogadores é sempre importante.
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Mensagem por Dark Sáb Abr 30, 2011 8:24 pm

Citando a tabela original vas vantagens sobre terrenos criadas pelo Rotieh. As informações estavam jogadas no chat e achei que aqui seria um bom lugar para ter um acesso mais fácil na consulta. Segue:

Rotieh escreveu:Pessoal!!!

As batalhas começaram!

Para fazer melhor sua estratégia, segue a lista do tipo de pokémon que é favorecido por qual tipo de terreno.

GANHA: Quer dizer que neste tipo de terreno, ele ganha +1 para acerto e +1 na velocidade.

PERDE: Quer dizer que neste tipo de terreno, ele perde -1 para acerto e -1 na velocidade.

Pokémon - GANHA / PERDE
Bug - Floresta / Urbano
Dark - Caverna / Areia
Dragon - Montanha / Gelo
Elec - Água / Montanha
Fight - Urbano / Floresta
Fire - Areia / Água
Fly - Grama / Floresta
Ghost - Caverna / Urbano
Grass - Grama / gelo
Ground - Areia / Água
Ice - Gelo / areia
Normal - Não ganha nem perde de nada.
Poison - Floresta / Montanha
Psy - Urbano / Caverna
Rock - Montanha / Grama
Steel - Gelo / Caverna
Water - Água / Grama

------------

Façam suas estratégias!

Estou no aguardo dos pokémons!!!

Nem preciso dizer que se o tipo de pokémon seu não ganha e nem perde para o tipo de terreno, nada mudará nos status dele!!!

Vamos lá!!!
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