[Criação] Todas as Regras para Criação de Fichas
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[Criação] Todas as Regras para Criação de Fichas
Sejam bem-vindos ao Multiverso Star Wars, um cenário futurista fantástico que faz vibrar a imaginação e incita o heroísmo pungente no coração dos jogadores.
Viver inserido nos núcleos da Galáxia pode ser alucinante, ainda mais quando prestes a ser tragado para dentro de uma aventura fantástica, mas tudo isto exige uma preparação prévia.
Como todo RPG, fichas são utilizadas para conter todos os dados necessários para que o Mestre possa conduzir as sessões de jogo de forma justa. Estes dados, porém, podem não ser poucos, em se tratando de tanta diversidade existente em Star Wars.
Portanto, a criação de fichas é algo minucioso e complexo, que pode exigir muito de sua paciência, mas ainda assim é totalmente necessário, e ninguém pode fazer isto melhor que você.
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Nos vários tópicos que seguem, estaremos dispondo as principais etapas da criação de fichas, que devem ser cuidadosamente visadas afim de evitar falhas.
As regras todas são baseadas no sistema d20, ou seja, se você não está familiarizado com o sistema, pode ser que tenha mais dificuldade para produzir sua ficha. Nada que torne o serviço impossível.
Os atributos básicos da ficha são idênticos aos atributos de qualquer sistema d20 (Dungeons & Dragons - qualquer edição, Old Dragon, BESM, F.u.b.a.R, etc), apenas um nome é alterado: Força (que representa a capacidade muscular do personagem) é tratada aqui como Vigor, apenas para não confundirmos com A Força que rege o multiverso de Star Wars.
Seguem os seis atributos básicos:
- Vigor: Mede os músculos e o poder físico do seu personagem;
- Destreza: Dita a coordenação mão-olho, agilidade, reflexos e equilíbrio;
- Constituição: Representa a saúde e a resistência de seu personagem;
- Inteligência: Determina o quão bem seu personagem aprende e raciocina.
- Sabedoria: Compreende a força de vontade, senso comum, percepção e intuição.
- Carisma: A força da personalidade, persuasão, magnetismo pessoal, liderança e atração física.
Para determinar quais valores de habilidade seu personagem possui, utilizaremos o método de geração de personagem planejado. Este método funciona da seguite forma: Todos os atributos começam em 8 pontos. Você possui 25 pontos para gastar e aumentar estes valores, usando o custo mostrado abaixo:
Após a distribuição, escolher a raça dentre as disponíveis abaixo (se por algum motivo sua raça favorita de Star Wars não consta na lista, por favor escolher uma das disponíveis).
Como eu entendo que não são todos que gostam de se aprofundar um mínimo que seja nas características de uma raça, estou disponibilizando uma tabela de consulta rápida de modificações nos atributos. Quem quiser conhecer mais da sua raça, favor consultar o Spoiler abaixo da tabela.
- Spoiler:
- Humanos: Humanos dominam os Mundos do Núcleo (Centrais) e podem ser encontrados em praticamente todos os cantos da galáxia. Descendentes dos Pioneiros Espaciais, os integrantes desta espécie formam o povo mais abundante através das Eras, formando colônias inclusive nos locais mais inóspitos para a vida.
- Descrição Física: Com uma média de altura de 1,80m, e tons de pele muito variante, desde o escuro de ébano até o pálido de seda, formam a espécie de indivíduos mais distintos uns dos outros. Seus pêlos podem igualmente variar do negro até o loiro. Seu tempo de vida estimado é de 100 anos, mas atingem a maturidade aos 15.
- Características Raciais: Humanos recebem 1 perícia treinada adicional, e 1 talento adicional.
Cereanos: Os cereanos são humanóides cultos e sofisticados, nativos de Cerea, no limiar do espaço conhecido. Suas cabeças alongadas os distinguem de muitas outras espécies humanóides. Sua fama de especialistas em Astronavegação e Economia os tornou influentes na República.
A sociedade cereana é matriarca, e a cultura tradicional da espécie valoriza e enfatiza a vida em harmonia com a natureza e a minimização de qualquer impacto tecnológico sobre o meio-ambiente.- Descrição Física: Tem em média 2m de altura, com crânios alongados que guardam cérebros binários. A tonalidade de suas peles não se altera muito do salmão claro, mas seus pêlos saltam do castanho escuro até um ruivo claro. Seus dedos terminam em unhas muito espêssas e resistentes, muito embora eles não as utilizem para nenhuma função específica. Vivem 100 anos, e atingem a maturidade aos 18.
- Características Raciais: +2 de Inteligência, +2 de Sabedoria, -2 de Destreza. Cereanos são brilhantes e intuitivos, porem menos coordenados que muitas outras espécies.
Gamorreanos: Gamorreanos são criaturas semelhantes à porcos de pele verde nativas de Gamorr. Sua tendência violenta faz deles criminosos aplicados. Embora sejam vistos como brutos insensatos, eles não se importam, desde que sejam pagos para lutar.
A civilização Gamorreana vive no limiar do Caos, em uma guerra infindada dentro de sua espécie em seu planeta natal. Preferindo grandes armas de ataque físico em combate, muitos vêem armas de ataque à distância como covardia.- Descrição Física: Medem cerca de 1,80m de altura, com uma grossa pele verde cobrindo poderosos músculos. O tom de sua pele pode variar, mas nunca sua coloração. Seus olhos são bem próximos uns dos outros, permanecendo sobre um focinho que exibe presas aparentes. Podem possuir de 1 a 2 pares de chifres na cabeça, dependendo de sua decendência.
- Características Raciais: +2 de Vigor, -2 de Destreza, -2 de Inteligência. Gamorreanos possuem grande poder físico, porém eles têm agilidade e inteligência limitada.
Kel Dor: Os Kel Dor se desenvolveram em Dorin, um mundo cuja atmosfera consiste principalmente de hélio e de um gás que é único deste mundo. Como tal, não podem respirar em planetas com atmosferas comuns de nitrogênio/oxigênio.
Quando estão em outros mundos, os KelDor devem usar máscaras respiratórias e óculos. Eles no podem ver ou respirar sem estes instrumentos. As máscaras respiratórias de muitos Kel Dor incluem decodificadores de voz que amplificam a fala do usuário, pois enquanto suas cordas vocais funcionam normalmente em sua atmosfera nativa, um Kel Dor precisa gritar para produzir som em outros ambientes.- Descrição Física: Variando muito sua altura entre 1,60m ~ 2m, eles exibem um corpo esguio em uma pele cujos tons variam do pêssego para o vermelho rubro, não havendo a presença de pelagens. Seus olhos permanecem sempre escondidos, mas são de um negro profundo, sem globo branco.
- Características Raciais: +2 de Destreza, +2 de Sabedoria, -2 de Constituição. Kel Dor são ágeis e sábios, mas eles sofrem de uma constituição mais fraca do que outras espécies.
Bothans: Nativos de Bothawui, estes humanóides baixos e cobertos por pelos já viajam pelo hiperespaço há milhares de anos. Bothans usam informação como medida de riqueza e poder, mesmo manejando uma arma quando necessário.
Famosos por seus métodos de espionagem avançada, são constantemente requeridos para este tipo de missão específica.- Descrição Física: Cobertos com pelos que ondulam em resposta ao seu estado emocional. Eles têm orelhas compridas, e ambos os machos e as fêmeas Bothans ostentam barbas. Eles têm cerca de 1,60m de altura e têm uma taxa de maturidade e duração da vida levemente maior que a dos Humanos.
- Características Raciais: +2 de Destreza, -2 de Constituição. Bothans são ágeis, mas não particularmente resistentes.
Twi'Leks: Do mundo seco e rochoso de Ryloth, Twi’leks conseguiram um lugar para eles pela orla galáctica. Estes humanóides altos e magros incluem uma variedade de subespécies, mas são todos instantaneamente reconhecíveis pelas tentaculares “caudas na cabeça” (chamadas lekku) que se prolongam da parte de trás de suas cabeças.
Twi’leks são um povo calculista, pragmático, e carismático. Geralmente, eles tentam evitar serem pegos em conflitos abertos, preferindo se esconder nas sombras, de onde eles podem observar, planejar, e se preparar para lucrar com o resultado.- Descrição Física: Humanóides com longas caudas na cabeça, o Twi’lek comum tem em média 1,80m de altura. Os tons de pele incluem branco, verde, azul, vermelho, e laranja, entre outros.
- Características Raciais: +2 de Carisma, -2 de Sabedoria. Twi’leks convencem como diplomatas, mas são de mente relativamente fraca.
Gungans: Os Gungans são humanóides onívoros nativos dos pântanos de Naboo. Tecnologicamente avançados, eles contam principalmente com a biotecnologia, para cultivar (ao invés de construir) suas casas e fábricas.
Embora sua cultura seja pacífica, ela evoluiu de uma serie de longas e sangrentas guerras de clãs. Gungans ainda admiram a força e a astúcia, tendem a ser inquisitivos, cautelosos, e desconfiados.- Descrição Física: Medem cerca de 1 metro e 60 a 2 metros de altura, com dois caules que culminam em olhos, orelhas caídas, e línguas compridas, o que lhes gera um modo peculiar de se comunicar na Língua Comum.
- Características Raciais: +2 de Destreza, -2 de Inteligência. -2 de Carisma. Gungans são ágeis, mas não são particularmente espirituosos ou astutos.
Wookiees: Wookiees são largamente reconhecidos como uma das mais fortes e ferozes espécies inteligentes na galáxia. Wookiees possuem muitas particularidades e tradições que dizem respeito à honra e lealdade, incluindo a obrigação especial, a qual chamam "A honra da família" e o voto sagrado chamado "Dívida de vida". Um Wookiee possúi poderosas garras que lhes permite uma escalagem perfeita, mas nunca as utiliza em combate, fazer isso é considerado desonrado e um sinal de loucura.- Descrição Física: Wookiees são grandes bípedes peludos que variam em altura de 2 à 2 metros e 30 centímetros. Possuem pesos muito variados, mas não se pode dizer o mesmo da tonalidade de seus pêlos, que apenas alteram do marrom escuro para o castanho claro. Seus lábios animalescos não lhes permite formar palavras do idioma comum, é dificultoso comunicar-se com um Wookiee.
- Características Raciais: +4 de Vigor, +4 de Constituição, -2 deDestreza, -2 de Sabedoria, -2 de Carisma. Wookiees são poderosos e resistentes, mas eles ágeis tendem a ser impulsivos, e tem pouca paciência para diplomacia.
Duros: Humanóides altos, e sem cabelos do sistema Duro, os Duros foram uma das primeiras espécies a se tornar uma influência maior na República Galáctica, e muitos acadêmicos respeitados creditam aos Duros a criação do primeiro hiperdrive. Os Duros possuem uma afinidade natural para a viagem espacial, possuindo uma compreensão inata das questões matemáticas da computação de astronavegação. Muitas histórias são contadas em cantinas sobre os astronavegadores Duros calculando em suas cabeças as coordenadas para saltos supostamente impossíveis. Embora não tão numerosos quanto os Humanos, os Duros são quase tão onipresentes; todas, exceto as menores colônias no espaço conhecido possuem populações de Duros.- Descrição Física: Os Duros medem cerca de 1 metro e 80 centímetros de altura. Eles são carecas, com grandes olhos, e bocas largas e sem lábios. A cor da
pele varia do azul cinzento ao profundo azul-celeste. - Características Raciais: +2 de Destreza, +2 de Inteligência, -2 de Constituição. Duros são ágeis na mente e no corpo, mas eles não são um povo fisicamente forte.
Ithorianos: São humanóides altos cuja aparência leva muitas pessoas a se referirem a eles como “Cabeças de Martelo”. Pacíficos e gentis, Ithorianos são largamente reconhecidos como talentosos artistas, brilhantes engenheiros rurais, e habilidosos diplomatas. Ithorianos são talvez os maiores ecologistas na galáxia, devotando sua tecnologia para preservar a beleza natural das selvas do seu mundo natal.
Eles vivem em “manadas”, habitando em cidades que pairam sobre a superfície do seu planeta e lutam para manter o balanço ecológico na “Mãe Selva”.- Descrição Física: Variando em altura de 1 metro e 80 até 2 metros e 30 centímetros, com longos pescoços que se dobram pra frente terminando em cabeças em formato de abóboda. Eles têm duas bocas, uma em cada lado do pescoço, produzindo um efeito estéreo quando eles falam.
- Características Raciais: +2 de Sabedoria, -2 de Destreza. Ithorianos são pensadores sábios e deliberados cuja natureza pessoal permite que eles se dêem bem com os outros, mas eles não são ágeis.
Rodianos: Os Rodianos vêm do sistema estelar Tyrius na Orla Intermediária, seu mundo natal úmido e sufocado por densas florestas tropicais abundante em perigosas formas de vida. Neste ambiente hostil, os Rodianos evoluíram para caçadores e assassinos brutais para sobreviver. Como resultado, a cultura Rodiana é centrada no conceito chamado “a caçada”. Esta arte glorifica a violência e o ato de atocaiar presas.
Desde que se juntaram ao resto das espécies exploradoras da galáxia, os Rodianos passaram a ver a caça por recompensas como a mais honrável profissão existente, e muitos encontraram grande sucesso neste campo.- Descrição Física: Humanóides, com olhos multifacetados, um focinho afunilado, e uma pele verde escuro, um Rodiano tem em média 1 metro e 60 centímetros de altura.
- Características Raciais: +2 de Destreza, -2 de Sabedoria, -2 de Carisma. Os Rodianos são rápidos e bem coordenados, mas freqüentemente agem antes de pensar duas vezes e são geralmente rudes, e tentam intimidar os outros.
- Descrição Física: Com uma média de altura de 1,80m, e tons de pele muito variante, desde o escuro de ébano até o pálido de seda, formam a espécie de indivíduos mais distintos uns dos outros. Seus pêlos podem igualmente variar do negro até o loiro. Seu tempo de vida estimado é de 100 anos, mas atingem a maturidade aos 15.
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Para a finalização, some os bônus e penalidades de atributos de sua raça à distribuição de atributos feita anteriormente.
Os resultados vão repousar entre 6 e 20, montando personagens bem diversificados.
Ainda não terminamos por aqui.
Ao concluir os atributos de seu personagem, devemos encontrar os Modificadores de cada atributo. A tabela a seguir mostra quais modificadores serão utilizados:
Agora finalmente temos atributos cujos modificadores variam de -2 a +5, e com isto concluimos a primeira etapa do preenchimento de fichas!
Última edição por Rotieh em Seg Jun 27, 2011 6:17 pm, editado 1 vez(es)
Re: [Criação] Todas as Regras para Criação de Fichas
A classe de personagem é a base a partir de onde você constrói seu personagem. Ela não foi criada para ser rígida ou confinadora. Ao invés disso, uma classe disponibiliza um ponto de partida do qual você pode se desenvolver em qualquer direção que preferir.
Não pense em uma classe como restritiva. Quando você escolhe uma classe para o seu personagem, você está estabelecendo a fundação de um conceito que crescerá conforme você jogar. Em outras palavras, uma classe proporciona apenas a estrutura. Como será desenvolvido seu personagem é totalmente com você.
Há muitas histórias mescladas e tipos de aventureiros muito distintos no universo de Star Wars, não sendo tão simples catalogá-los em um pequeno número de classes, como foi feito.
Igualmente torna-se complicada a missão de escolher uma delas.
Para tanto, deixamos um pequeno resumo de cada uma delas, na esperança de que isso possa iluminar seu caminho através da Força:
- Jedi: Os Jedi são os guardiões da paz e embaixadores da justiça na galáxia. Eles aprendem a enxergar e dominar as nuances da Força, utilizando-a em prol de seus ideais.
- Nobre: O nobre é um astuto negociador que inspira confiança ao seu redor. Seu talento natural para liderança sempre o leva a cargos poderosos. Apesar de suas muitas motivações, um nobre segue de forma decidida os caminhos planejados de seu destino.
- Vigarista: O Vigarista é um patife trapaceiro e habilidoso que tem sucesso furtivamente em vez de usar a força bruta, vivendo sempre à margem do perigo e com um pé para fora das fronteiras da lei.
- Batedor: O Batedor é um explorador sagaz e habilidoso, treinado para operar na vasta imensidão do espaço, enfrentando os mais variados tipos de situação.
- Soldado: Um guerreiro com excepcional capacidade de combate e habilidade inigualável com armas, treinado em uma academia republicana para o enfrentamento de qualquer perigo que o Multiverso possa apresentar.
Agora que você conhece o básico de cada classe, podemos passar para seus números e nuances.
Os Jedi combinam um treinamento físico rigoroso com excessivas horas de domínio mental sobre a Força, intercalando tudo isso com os treinamentos incessantes com sabre de luz. Sua capacidade físico-motora é impressionante, e os reflexos de sua meditação lhes permite sempre uma visão mais aberta dos fatos, o que lhes assegura sempre um cargo como solenes embaixadores da ordem e protetores da República.
Exemplos de Jedi em Star Wars: Obi-Wan Kenobi, Anakin Skywalker, Mace Windu, Bastila Shan, Quinlan Vos.
Características de um Jedi:
- Bônus de Defesa: +1 nas defesas: Fortitude, Reflexos e Vontade.
- Talentos Gratuitos: Todos os Jedi iniciam com os seguintes talentos bônus:
- Sensitividade da Força
- Proeficiência em Arma (Sabres de Luz)
- Proeficiência em Arma (Armas simples) - Aptidões: Você deve selecionar uma árvore de aptidões no começo do jogo. Você pode mudar de uma para a outra quando atingir um nível ímpar (3º, 5º, 7º, etc), não se preocupe:
- Cônsul Jedi: Negociadores habilidosos e inteligentes embaixadores.
- Guardião Jedi: Orientados para o combate mortal, apurando habilidades.
- Sentinela Jedi: Os maiores inimigos do lado sombrio, caçando o mal por toda galáxia.
- Sabre de Luz: Uma arma elegante para um combatente civilizado. Apoie-se nele. - Arma inicial: Você inicia com um Sabre de Luz cedido por seu Mestre.
Membros desta classe usam sua inteligência e carisma naturais para fazer seu caminho na galáxia. Podem ser da verdadeira realeza, oficiais eleitos, comandantes militares, comerciantes, mercadores, embaixadores, magnatas de corporações e mesmo senhores do crime, os Nobres estão inseridos em cada canto do multiverso, tendo personagens muito variados, mas todos têm algo em comum: com um sorriso vitorioso, uma língua de ouro, uma mensagem poderosa, ou trejeitos de compromissar-se, o nobre sempre inspira respeito e inevitavelmente influencia pessoas.
Exemplos de Nobres em Star Wars: Leia Organa, Padmé Amidala, Bail Organa, Talon Karrde, Jabba o Hutt, Chanceler Valorum, Supremo Chanceler Palpatine.
Características de um Nobre:
- Bônus de Defesa: +1 na defesa Reflexos e +2 na defesa Vontade.
- Talentos Gratuitos: Todos os Nobres iniciam com os seguintes talentos bônus:
- Linguística
- Proeficiência em Arma (Pistolas)
- Proeficiência em Arma (Armas simples) - Aptidões: Você deve selecionar uma árvore de aptidões no começo do jogo. Você pode mudar de uma para a outra quando atingir um nível ímpar (3º, 5º, 7º, etc), não se preocupe:
- A Influência: Sua maior força é a influência que você exerce.
- A Inspiração: Renomados por sua habilidade de inspirar seus seguidores e incitá-los à grandeza.
- A Liderança: Você sabe assumir a responsabilidade e guiar seus companheiros rumo ao sucesso.
- A Linhagem: Uma vida privilegiada que goza de uma educação superior a de muitos.
Vigaristas são patifes - bons, maus ou neutros - que vivem às margens da lei para obter poder, em qualquer forma. Um vigarista sempre sabe se virar usando sua lábia infalível, bravatas, astúcia, duplicidade e trapaça, quando necessário (ou não). Eles ganham a vida de maneira suspeita, entre um ato ilícito e outro. Eventualmente estão inseridos em um dos lados da Guerra, pelos mais diversos motivos.
Exemplos de Vigaristas em Star Wars: Han Solo, Lando Calrissian, Dash Rendar, Dexter Jettster, Ghent, Watto.
Características de um Vigarista:
- Bônus de Defesa: +2 na defesa Reflexos e +1 na defesa Vontade.
- Talentos Gratuitos: Todos os Vigaristas iniciam com os seguintes talentos bônus:
- Tiro à Queima Roupa
- Proeficiência em Arma (Pistolas)
- Proeficiência em Arma (Armas simples) - Aptidões: Você deve selecionar uma árvore de aptidões no começo do jogo. Você pode mudar de uma para a outra quando atingir um nível ímpar (3º, 5º, 7º, etc), não se preocupe:
- A Fortuna: Jogar com a sorte? Apostar tudo, confiando no destino (ou Força) para lhes trazer fortuna.
- O Azar: Sua mãe sempre disse que você era problema. Azar dela. Agora, azar de seus inimigos.
- O Hacker: Move-se como um fantasma através da HoloNet, invadindo terminais e sistemas imunemente.
- Viajante Espacial: Caçador de riquezas, fama, aventura ou algo mais através das rotas espaciais.
Batedores são exploradores e aventureiros naturais, cheios de curiosidade e treinados para suportar os locais distantes onde operam frequentemente. Tendem a ser independentes, assinando onde os créditos são bons e suas habilidades são melhor utilizadas (ou testadas). Sabem sobreviver na galáxia, conhecem de órbitas e estrelas, e, acima de tudo, sabem reconhecer o perigo.
Exemplos de Batedores em Star Wars: Chewbacca, Wicket o Ewok, Capitão Tarpals
Características de um Batedor:
- Bônus de Defesa: +2 na defesa Reflexos e +1 na defesa Fortitude.
- Talentos Gratuitos: Todos os Batedores iniciam com os seguintes talentos bônus:
- Se Livrar
- Proeficiência em Arma (Rifles)
- Proeficiência em Arma (Pistolas)
- Proeficiência em Arma (Armas simples) - Aptidões: Você deve selecionar uma árvore de aptidões no começo do jogo. Você pode mudar de uma para a outra quando atingir um nível ímpar (3º, 5º, 7º, etc), não se preocupe:
- Da Consciência: A percepção apurada é a chave para se evitar situações desagradáveis.
- Da Camuflagem: A arte de se misturar ao ambiente ao redor.
- Do Marginal: A vantagem das visitas a mundos atrasados.
- Do Sobrevivente: A vida por um fio fino de prata.
Soldados combinam a disciplina com perícias militares para e tornar os mais puros guerreiros da galáxia. Podem ser defensores exemplares daqueles em necessidade, saqueadores cruéis ou bravos aventureiros. Eles podem ser mercenários contratados, nobres campeões, ou assassinos de sangue frio. Eles lutam por gloria, por honra, para acertar erros, para ganhar poder, adquirir riqueza, ou simplesmente pela emoção da batalha.
Exemplos de Soldados em Star Wars: Almirante Ackbar, Corran Horn, Capitão Panaka, Capitão Typho, General Crix Madine, Kyle Katarn, Wedge Antilles, Zam Wesell.
Características de um Soldado:
- Bônus de Defesa: +1 na defesa Reflexos e +2 na defesa Fortitude.
- Talentos Gratuitos: Todos os Soldados iniciam com os seguintes talentos bônus:
- Proeficiência em Armadura (Leve)
- Proeficiência em Armadura (Média)
- Proeficiência em Arma (Rifles)
- Proeficiência em Arma (Pistolas)
- Proeficiência em Arma (Armas simples) - Aptidões: Você deve selecionar uma árvore de aptidões no começo do jogo. Você pode mudar de uma para a outra quando atingir um nível ímpar (3º, 5º, 7º, etc), não se preocupe:
- Espec. Armaduras: Sabe maximizar os benefícios de usar armadura.
- Espec. Brigão: Gosta de ficar "cara-a-cara" com seus inimigos e lutar com eles em combate físico.
- Espec. Comando: Avançadas táticas de combate para esmagar seus inimigos.
- Espec. Armas: Altamente treinado no uso de armas específicas.
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Se você tem dúvidas acerca de alguns itens de seu personagem, como um talento, por exemplo, não se preocupe. Eles serão discutidos nos próximos tópicos.
Quanto às aptidões, apenas escolha uma. Você receberá uma gama de habilidades para escolher proveniente da árvore de aptidão selecionada.
Vamos lá! Isto conclui a segunda etapa da criação!
Re: [Criação] Todas as Regras para Criação de Fichas
Uma perícia é uma habilidade específica de seu personagem, a qual ele tem o costume de executar. Andar furtivamente, destrancar uma fechadura eletromagnética, saltar de uma janela à outra do prédio, o reparo de um núcleo de energia danificado, seus sentidos atentos, sua lábia e barganha, etc. Todos estes são exemplos de perícias, que são utilizadas o tempo todo em Star Wars Dados Limpos.
À medida que seu personagem evolui em nossa campanha, suas perícias tornam-se cada vez mais eficientes, ampliando-se em quantidade e qualidade.
Quando você cria um personagem, você tem permissão para selecionar um certo número de perícias como treinadas. Este número é baseado na sua classe e no modificador de Inteligência de seu personagem. Perícias treinadas são selecionadas da lista perícias de classe do personagem no 1º nível, e um personagem pode adquirir novas perícias treinadas escolhendo o talento Treinamento em Perícia (nos tópicos que seguem).
Vamos observar a tabela a seguir para conhecermos o número de perícias que seu personagem pode escolher como treinadas no primeiro nível:
OU seja, um Jedi, por exemplo, tem direito a escolher apenas 2 perícias para serem treinadas. Mas digamos que este Jedi tenha 14 de inteligência, o que lhe concede um modificador de inteligência +2. Isto quer dizer que ele terá 2 perícias treinadas adicionais, podendo somar 4 perícias treinadas no primeiro nível de personagem.
Sempre que você tentar executar uma ação que possua riscos reais de falha (como saltar de uma margem do penhasco até a outra, que está a 3 metros de distância), o Mestre irá lhe exigir um teste de perícia.
Este teste leva em consideração seu treinamento (perícia treinada), o talento natural do personagem (modificador de atributo), e sorte (a rolagem de dados). Ele também pode levar em conta a habilidade da sua espécie para certas perícias ou a armadura que você está vestindo (penalidade de armadura em testes), entre outras coisas.
Basicamente, rola-se o d20, soma-se todos os bõnus cabíveis (e possíveis penalidades), e o número resultante deve superar a dificuldade em questão.
Uma perícia treinada equivale a um bônus de 5 pontos nos testes. Se você é treinado em uma perícia, você imediatamente soma 5 aos testes que a envolvam.
A experiência de seu personagem também influencia, então sempre adicionamos metade do nível de seu personagem como bônus nos testes, arredondado para cima. No nível 1, adiciona-se 1 ao teste. No nível 3, adiciona-se 2.
Teste Básico: 5 + Metade do Nível + Atributo + D20 > Dificuldade
Exemplo: A Twi'Lek Zandara é uma vigarista de nível 1 muito cautelosa. Ela pretende chegar à sala de comando para roubar informações preciosas da república e vendê-las para quem pagar mais. No entanto, a sala está muito bem vigiada por dois soldados Clones. Ela decide então mentir para eles, dizendo que ela foi enviada pelo General Kenobi para pegar algumas informações na sala principal.
Este teste o mestre considerou como dificil, então ele estipula uma dificuldade 20 para ser executado.
Zandara, no entanto, está disfarçada com um uniforme de piloto republicano, que ela roubou na sala de vestiário feminino. Isto concederá um bônus de +2 em seu blefe.
E lá vai ela. Como ela é treinada na perícia Enganar, então terá +5 para o teste. Seu Carisma (atributo chave para enganar) é 16, o que concede um modificador de +3 para o teste.
Ela rola o dado, e obtém 12 no d20. Vamos à equação:
Perícia Enganar + Atributo + Metade do Nível + Bônus + D20
5 + 3 + 1 + 2 + 12 = 23
23 é maior que a dificuldade. Os Clones serão tapeados!
Segue uma tabela contendo as perícias disponíveis em jogo. Para saber qual perícia pode ser escolhida por seu personagem, olhe abaixo do nome de sua classe. As perícias que contiverem um "C" indicam que seu personagem poderá aprender aquela perícia.
PS.: "C" de "Classe", perícia de classe.
Após a escolha das perícias finalizamos a terceira etapa da criação de fichas. Estamos quase lá.
Re: [Criação] Todas as Regras para Criação de Fichas
Os talentos representam habilidades natas de seus personagens, como algo exclusivo dele. Ao contrário de Perícias e Aptidões, talentos iguais podem ser vistos em classes diferentes, bastando apenas preencher seu pré-requisito, se houver, para poder possuí-lo.
A lista de Talentos é realmente extensa, talvez até cansativa para um jogador, mas extremamente necessária.
Um resumo desta lista é postada logo abaixo, escolha com sabedoria, pois apenas um talento poderá ser adicionado ao seu personagem, exceto se você for um humano, que começa o jogo escolhendo dois talentos ao invés de um.
Infelizmente a lista exige uma dimensão que o fórum não consegue comportar (acima de 650 pixels laterais), obrigando-me a colocar tudo em Spoilers, além de ceder o Link de acesso para as mesmas logo após.
Alguns navegadores permitirão ver completamente a imagem. Note ao lado direito se estão sendo cortadas as palavras. Se sim, opte pelo link da imagem, e veja na íntegra.
As descrições são essenciais na hora da escolha.
- Spoiler:
Link da imagem aqui
- Spoiler:
Link da imagem aqui
Escolhendo seu talento (ou 'seus' no caso de um humano), terminamos então a quarta etapa na criação de um personagem. Seguindo em frente, pessoal.
Re: [Criação] Todas as Regras para Criação de Fichas
A Força é um campo de energia gerado por todas as coisas vivas. Ele cerca e permeia tudo, mantendo a galáxia unida. Existem dois lados da Força. Paz, serenidade, e conhecimento, formam o lado claro, enquanto o lado sombrio consiste de agressão, raiva e medo. O universo é uma balança: vida e morte, criação e destruição, amor e ódio. Como tal, ambos os lados da Força são parte da ordem natural das coisas.
Alguns seres são mais conectados com a Força do que outros. Eles entendendo ou não, eles podem sentir a Força correndo através deles. Destes que são sensitivos da Força, os seres que estudam seus caminhos podem aprender a manipular sua energia. Os Jedi caem nesta categoria, usando seu conhecimento da Força para conseguir seus poderes. Mas eles não são a única tradição de usuários da Força. Os Sith, as Irmãs da Noite de Dathomir, e outros abraçam o lado sombrio da Força, enquanto uma variedade de culturas alienígenas, como os xamãs Ewoks e os eco-sacerdotes Ithorianos, chamam o lado claro da Força por nomes diferentes. A compreensão da Força se manifesta de muitas maneiras.
A Força é um campo de energia mística que cerca tudo e une todas as coisas vivas na galáxia. Mais do que apenas uma fonte de poder para aqueles sensitivos à sua presença, a Força pode afetar os destinos até mesmo de cidadãos ordinários que não possuem a aptidão para o seu uso. Neste RPG, existem dois caminhos pelos quais os jogadores podem invocar a Força em seu auxílio. O primeiro caminho, utilizável por todos os personagens, vem na forma de Pontos de Força. O segundo caminho, utilizável apenas por personagens com o talento Sensitividade da Força, é através da perícia 'Usar a Força' e os 'poderes da Força' associados.
Os Pontos de Força podem lhe auxiliar em suas ações. Um personagem não precisa ser um sensitivo da Força para usar Pontos de Força; eles representam a presença da Força em todas as formas de vida. Quando se invoca um Ponto de Força, alguma façanha fantástica está por vir. Aqueles que não são sensitivos à força (sem o talento), apenas acreditam que foi um golpe de muita sorte, ou mesmo que estão trabalhando realmente duro para obter sucesso. Os sensitivos, por outro lado, sabem que os resultados dependeram tanto do esforço, quanto da vontadae da Força.
Ganhando e Perdendo Pontos de Força:
Só há uma maneira de se receber pontos de força, que é subindo de level. Você recebe um total de "5 + Metade do seu novo level" pontos de força, e eles devem ser gastos antes de subir de level novamente, pois não são cumulativos, ou seja, se você gastou apenas 3 pontos de força no level 1, os outros 2 pontos não irão estar disponíveis no segundo level de personagem.
Utilização de Pontos de Força:
Os Pontos de Força servem para a realização de ações complicadas, onde a dificuldade para realizá-la é alta. Você pode utilizar um ponto de força para uma Jogada de Ataque (não aumenta o dano), uso de Perícia ou teste de Habilidade, como desejar.
Sempre que utilizar um Ponto de Força, role 1d6, e acrescente o resultado do dado em seu teste, auxiliando-o na obtenção de sucesso.
Para usar o Ponto de Força, deve-se anunciar seu uso ANTES do teste em questão, não podendo esperar para ver se será útil o ponto de força ou não.
Outros usos para os pontos de Força:
- Você também pode usar um Ponto de Força para quando estiveres à beira da morte, não morrendo, apenas desmaiando, mas de uma forma fora de perigo real. Isto é interpretado pela Força manifestando seu desejo de viver;
- Alguns Poderes da Força exigem a utilização de um Ponto de Força, mas isto apenas para os Sensíveis à Força;
- Você pode também utilizar um ponto de força para diminuir seus pontos do Lado Sombrio em 1.
Cólera, medo, ódio, e agressividade são expressões do lado sombrio, e tais emoções podem rapidamente levar um usuário da Força para o corruptor lado sombrio. No início do seu treinamento, um usuário da Força descobre que o lado sombrio aumenta grandemente suas habilidades. Depois de um tempo, o lado sombrio demanda mais e mais daqueles que o abraçam.
Pontuação do Lado Sombrio:
Esta pontuação mede a extensão de seus atos, e quanto você caminhou para o Lado Sombrio da Força. Todos iniciam o jogo com 0 (zero) pontos pelo Lado Sombrio, mas esta pontuação pode aumentar de acordo com seu comportamento em jogo (e vai aumentar).
Um personagem pode ter pontos no lado sombrio iguais à sua Sabedoria. Se um personagem tem 14 pontos de Sabedoria, por exemplo, ele poderá ter, no máximo, 14 pontos no Lado Sombrio. Passando disso, o personagem tem sua mente deteriorada pela Força, e torna-se completamente cruel e malígno.
Um personagem que atravesse para o lado sombrio da Força não é mais sociável para caminhar entre o grupo, e se torna um Personagem do Mestre (tão somente não se o Mestre assim decidir, em prol de algum evento, mas é muito certo que percas seu personagem).
Transgressões da Força:
Uma forma de medir o quão seu ato é malígno, e o quão ele acarretará em sua Pontuação do Lado Sombrio.
Nenhum ato malígno lhe concede mais que 1 ponto sombrio, mas os atos mais explícitos tendem a ceder estes pontos imediatamente, enquanto atos inconscientes caem no critério do Mestre para receber este ponto ou não.
Dividido em 3 categorias de transgressões, o jogador poderá conferir se seu personagem irá realmente se comprometer ou não em suas ações:
- Transgressões Maiores: Atos malígnos óbvios (como assassinato), usar Poderes da Força com a tag [Lado Sombrio] (alguns poderes apresentam consumo do lado negro), usar a força quando está com raiva, mesmo que para algo benéfico.
- Transgressões Moderadas: Usar a Força para causar dano, alguns atos questionáveis, como matar alguém acidentalmente, ou mesmo matar um criminoso impiedoso em alguns casos.
- Transgressões Menores: Atos criminosos menores, atos duvidosos, como usar a violência quando se pode negociar.
De volta à Luz:
Há formas de se recuperar pontos perdidos para o Lado Sombrio, mas são apenas duas:
Gastando um ponto de Força: E isto não quer dizer que é imediato. Gasta-se um ponto de força, além de horas de meditação acerca de seus atos, refletindo e encontrando a resposta através do arrependimento, muito embora o arrependimento da Força seja diferente do normal, pois o sentimento de culpa não faz parte do Lado da Luz.
Ato Heróico Dramático: Somente sob o critério do Mestre, atos explícitos a favor da Luz guiam o personagem de volta ao caminho correto, diminuindo 1 ponto do Lado Sombrio.
Poderes da Força são habilidades especiais disponíveis para qualquer um que escolher o talento Treinamento da Força. Eles permitem que os personagens façam coisas inimagináveis como fazer truques com a mente dos outros, mover objetos pesados, ver o futuro, ou até mesmo explodir inimigos com terríveis relâmpagos.
Os poderes da Força de seu personagem coletivamente formam um conjunto. Quando seu personagem usa um poder da Força, é como jogar uma carta e descartá-la numa pilha depois. O poder faz efeito e depois não está disponível ao personagem; pelo menos por um tempo.
Pode-se recuperar um poder da força através do descanço de seu personagem.
Os poderes da Força são muito numerosos, tornando inviável sua postagem aqui. Logo, quem possuir o talento Treinamento da Força, receberá a lista de poderes por PM.
Terminada esta leitura, você estará apto a jogar em nossa mesa. Boa sorte!
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