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[D&D] Regras caseiras para dano em itens de proteção (físicos)!

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Mensagem por Rotieh Qui Set 30, 2010 12:03 am

Há muito eu tenciono utilizar uma regra caseira que todos mestres mais experientes já "inventaram" e "reinventaram", baseando-se em jogos famosos como "Diablo".

Itens com resistência e pontos de vida já foram muito cotados no sistema d20, como regras opicionais.

Alguns materiais OGL chegaram a utilizar esta regra como básica, e outros sistemas (como o atual Storytelling) abraçaram a HR (House Rule).

No d20 (mais específicamente no D&D - ainda mais específico o D&D 3.5) esta regra seria aplicada em campanhas para deduzir danos que os equipamentos venham a sofrer no decorrer do jogo, e quando tornam-se inutilizados até receberem reparos.

Mas nunca se pensou tão veemente como estes equipamentos recebem o dano de fato.

Mais Regra 1 - falha

A primeira das regras anteveio com os pontos de vida APENAS PARA ARMADURAS, com um bônus reducional de vida.

Assim funcionava:

James é um guerreiro errante, com destreza 1. Sua CA pelado (sem nenhum item de proteção) portanto é 11 (10 + DES).

Ele utiliza, porém, uma armadura metálica bastante completa, que lhe concede +4 nesta CA. Também utiliza um longo escudo de corpo, +6 para a CA.

O total são absurdos 21 pontos de CA (e um guerreiro beeeem lerdo).

QUando um inimigo rolasse um dado de dano, deveria ultrapassar 21 na soma total. Se positivo, rolaria um dano.

Digamos que o temível org Glaudrung conseguiu atingir o peito do guerreiro James. O dano rolado somou 12 pontos de vida!

Sua armadura, no entanto tem um poder de absorção de dano, e reduz o dano ao James em 8 pontos. James perde apenas 4 pontos de vida, mas sua armadura está danificada em 8 pontos.

Quando um certo número de pontos é atingido pela armadura, ela se parte, tornando-se inútil.


- Este sistema é interessante, mas é bem falho. Afinal, a armadura só absorve o dano se o inimigo ultrapassar a CA de James, o que entende que ele ERROU todos os ataques inferiores à CA, pois a armadura permanece intacta.

Isto fica interpretativamente ruim, afinal, um mestre nunca poderia dizer que a flecha resbalou na armadura, por isso não o atingiu, e ainda não teria a oportunidade de exemplificar com itens de proteção diversificados, como o escudo.

Mais Regra 2 - Boa!

A segunda regra elimina os pontos de absorção de dano, mas cobre perfeitamente o ocorrido!

O mesmo James está sendo atacado por um Orc. O Orc desfere um violento golpe em James, mas este ataque é contido por seu escudo longo de madeira.

James desfere um contra-ataque, mas o Orc livra-se do ataque habilmente.

Um novo ataque do orc é feito, com muito mais voracidade!

Novamente o guerreiro defende-se com o escudo, porém, o ataque do orc espatifa o escudo em mil fragmentos, e ainda consegue arranhar o braço de James, que fica atônito com a força do inimigo!


- Esta regra é ótima, e abre espaço para novas estratégias!

Funciona assim:

James Pelado, CA = 11
James com escudo, CA = 17
James com escudo e armadura, CA = 21

Como o escudo sempre será usado para a defesa primária, vêm na frente (o cara instintivamente ergue o escudo, ele não vai abrir o peito e confiar na armadura apenas!).

Se o Orc tirar 11 ou menos nos dados, James somente se esquivou do golpe, ou o desviou com sua espada longa!

Se o Orc tirar de 12 a 17, o golpe foi parar no escudo, e todos os pontos de dano devem ser anotados pelo mestre para o escudo!

Se o Orc tirar de 18 a 21, ele conseguiu evitar o escudo, mas seu ataque parou na armadura! O dano do ataque deve ser anotado pelo mestre para a armadura!

Acima de 21, o orc acerta o corpo de James, em qualquer fresta que a armadura proporcione, e o dano será anotado na vida de James.

----------

Cada item possui uma vitalidade própria, dependendo do material, do artesão e tudo mais.

Uma armadura de couro normal pode possuir 20 pontos de vida, enquanto uma armadura de couro obra-prima, feita pelas mãos de um famosíssimo artífice, pode ter 40 pontos de vida.

Sua defesa pode continuar a mesma (+3 acho), mas sua durabilidade é mais "brastemp".

Quando esta vitalidade chega na metade, os danos são visíveis até para quem não é perito, porém, esta pessoa não saberia avaliar por quanto tempo ela aguentaria ainda.

QUando esta vitalidade chega a zero, o item é destruido, e dificilmente terá reparo.

Mais Perícias para peritos!

Não adianta alguém querer avaliar o dano de sua armadura se não entender de armadura!

O mestre pode julgar que um teste de "Avaliação" basta para ter uma noção, ou pode exigir teste de "Ofícios (Ferreiro)", ou mesmo "Ofícios (alfaiataria)", ou a perícia melhor ligada ao item em questão!

Mais Estratégias de batalha:

A regra permite estratégias de batalha!

- Um guerreiro com Ataque poderoso pode não recear mais utilizar o Talento (por baixar o acerto), sabendo que pode atingir um item de proteção, danificando-o!

- Um artífice ou perito pode tentar avaliar o item de proteção do inimigo. Se descobrir que ele está próximo do desgaste absoluto, pode utilizar de uma série de ataques localizados para destruí-lo, facilitando o embate!

- Usando a cabeça podemos arquitetar mais coisas, como danos específicos elementais e tipos de resistência para cada item.

Acho bem válido, sendo que se somente o mestre guardar os danos dos itens (até para não haver metagame) não há mais delongas em cálculos durante a partida.

Não há riscos de deixar o jogo mais lento, e ainda há mais realismo nas descrições!

=========

Esta HR foi feita com a participação de muitos amigos, e fundamentou-se principalmente com a idéia do pessoal da Dragões do Sol Negro, que efetivaram os números, desenvolvendo o sistema de acerto por item!

Muito boM!

Comentem!
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Mensagem por Convidad Qui Set 30, 2010 2:32 am

Poxa, eu acho muito válido.
Até porque realmente fica artificial jogar a campanha inteira descrevendo a armadura ser destruída pedaço por pedaço e no final das contas não modificar nada para o jogador...
E do jeito que vocês organizaram aí realmente ficou bem legal, acho que agora vai mais do bom senso dos mestres pra dar os pontos de vida das armaduras, escudos e armas.
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Mensagem por Rotieh Qui Set 30, 2010 4:46 pm

Aí é que está!

Além de pré-definir a longevidade de cada armadura (o que não é tão complicado assim), o bom senso do mestre deverá decidir o quanto de dano ela sofre por cada material!

Exemplo:

Em aventuras orientais, há a armadura de corda e madeira.

Esta armadura possui X pontos de vida (lógico que muito menos que a armadura metálica, por exemplo, e muito mais que uma couraça simples).

Se alguém der um soco nela, por mais que a acerte, ela não perderia pontos de vida! Onde já se viu isso? XD (A menos que seja o soco de um gigante, aí sim...)

Mas se o dano fosse de um instrumento cortante, o dano seria total!

Se ainda assim for o dano de fogo, seria dobrado! =D

/o/

Saca, o mestre deve considerar cada tipo de dano por cada item de proteção específico!
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Mensagem por Convidad Qui Set 30, 2010 7:10 pm

Pois é, aí fica uma situação meio complicada... até desconfortável dependendo do jogo né, porque acaba ficando muita coisa na mão do mestre aonde os jogadores mesmo não fazem a mínima ideia dos números que estão rolando lá atrás do escudo.

O legal mesmo seria pegar isso com tempo, e sentar com a galera do seu grupo, e criar as tabelas de vida e de dano específicas para cada item de proteção e ataque... assim como já tem no livro do mestre para itens mundanos e tipos de material. Aí acabaria ficando mais justo.
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Mensagem por Rotieh Sex Out 01, 2010 3:53 pm

Nunca rolei dados atrás do escudo, e quando rolo é porque temo pela integridade de meus jogadores.

O lance é mais simples que isto!

O mestre apenas anota os danos sem que os jogadores vejam. Por quê?

Simples. Evita metagame.

Apenas um jogador com a perícia "Avaliar" ou a perícia de "Ofícios" específica para o item específico conheceria exatamente os danos de seu equipamento.

Muitos danos são visíveis explícitos, mas outros, como pequenas rachaduras internas, externadas apenas por arranhões não.

montar os pontos de vida baseando-se nas tabelas do livro do mestre é muito válido, mas ela não cobre tudo que há (apenas o mais comum).

E ainda acho válido o aumento de pontos de resistência nos itens dependendo de sua fabricação:

Para quem leu Crônicas do Mundo Emerso, sabe que uma espada forjada por Livon da terra do vento é muito mais resistente e afiada que uma espada forjada por qualquer outro ferreiro no Mundo Emerso.

Isto valoriza o tempo e investimento gastos em "obras primas" de ferreiros e artífices dentro do jogo (inclusive incentiva aos PJs artífices a forjarem suas armas desta forma).

Outro aspecto são as armas mágicas, ou melhoradas por magia, como é o caso das espadas (com um nome nada criativo) +1, +2, +3....+10.

São reforçadas por um quê de sobrenatural, um misticismo que envolve sua superfície e lhe permite maior longevidade.

==========

REGRA OPCIONAL DENTRO DA REGRA OPCIONAL XD (Complica a coisa um pouco)
Spoiler:

==========

Magias como a famosa "Armadura arcana" e "Disco Defletor" poderiam possuir resistências, mas só poderiam ser atingidos de fato por armas com alguma aura mágica.

Acho muito bacana =D

==========

Nunca enfrentei este desconforto, sou um mestre bem detalhista, curto esta interpretação e sempre dei margem para o mistério sem precisar recorrer ao escudo.

Esta regra caseira é válida. Em minha mesa eventualmente o metagame é utilizado. Infelizmente.

Por isso a anotação separada.
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Mensagem por Dark Duck Dom Out 03, 2010 6:56 am

Pow a regra caseira e muitgo boa, eu não tinha me atentando para a parte que minha armadura viraria pó ao longo das aventuras.

Eu li ela toda e também achei simples, e em relação ao metagame, é algo chato cara, Pj utilizarem desse artificio para vencer uma batalha, eu jogo rpg por diversão, e geralmente nas aventuras aqui fora do forum, são muito divertidas, risadas durante toda a aventura, ate mesmo quando o erro é critico como acertar a adaga no nosso balão!!! [D&D] Regras caseiras para dano em itens de proteção (físicos)! 599249
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