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[Final Fantasy RPG] Do seu Video-Game para o papel.

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Mensagem por Albrecht Seg Out 10, 2011 8:06 pm

Bom dia gente boa do fórum!

Venho aqui mais uma vez colocar aqueles corajosos que ainda possuem disposição para clicar em um tópico da minha autoria para ler! O que trago a vocês hoje é a apresentação de um sistema que me encantou como nenhum outro.

Final Fantasy RPG, ou simplesmente FFRPG, foi criado por um grupo de grupo de gringos - Os Returners - e uma pessoa muito legal chamada Fernanda Parker traduziu e disponibilizou o material para todo mundo!

Os créditos deste tópico são para Fernanda Parker, e para o pessoal do Final Fantasy Brasil que divulga este belíssimo trabalho.

P.S. infelizmente o post não tem como ficar 100%, pois infelizmente não posso postar links e/ou imagens... Trágico!

Sem mais lenga-lenga vamos lá!!!

1. Introdução: (com vocês, palavras da própria Fernanda)

Inicialmente, eu procurava adaptar algum sistema já existente no mercado nacional afim de poder narrar para meu grupo de jogo, uma campanha ambientada nos mundos de Final Fantasy, juntamente com eles ícones tã tradicionais. Foi quando me comunicaram sobre o material em produção do site americano e, com o consentimento e aprovação de seus proprietários, iniciei o projeto de traduzí-lo para meu grupo.

Conforme meu trabalho progredia, eu decidi disponibilizar o produto final para todos os interessados. Dois anos se passaram e neste tempo, várias vezes eu perdi todo meu trabalho, mas finalmente consegui: FFRPG em Português é finalmente uma realidade.

Importante eu lembrar que os direitos de Final Fantasy®️ e todos seus elementos (inclusive Magias, Summons, Raças e criaturas como moogles e chocobos) pertencer à Square-Exis e seus responsáveis. Portanto é proibido qualquer ação que vise obtenção de lucro pessoal com base em qualquer trabalho deles, sem que a pessoa pague pelo uso de seus direitos.

Para que eu tenha noção de como anda a distribuição e aceitação de todo o material, peço que entrem em contato comigo através de meu Blog oficial para o FFRPG ou através de e-mail.

Opine, critique, acompanhe e saiba tudo sobre o Final Fantasy RPG acessando:

BLOG FINAL FANTASY RPG

Ou pelo email: fernanda@finalfantasy.com.br

Não sei quanto a vocês, mas na minha época de maior jogatina eu buscava um sistema que se aproximasse do que eu via nos RPGs eletrônicos, Seja Final Fantasy, Phantasy Star (sim, sou velho pacas! Não estou falando da geração PlayStation 2, falo dos para master system e mega drive!), Breath of Fire ou o que seja! Entretanto nada era capaz de preencher essa lacuna... As opções na época eram:

AD&D - que estava na 2ª edição, era o mais próximo que eu via de um sistema bem montado. Eu entendia as regras e etc. Mas AD&D não tinha (e ainda não tem) MP, e a diferença entre uma espada que vende na loja da esquina e uma espada SUPER mágica era um bônus de + 5... Levando em consideração que em Final fantasy você começa o jogo dando 20-50 de dano por ataque e termina com aproximadamente 2000+ de dano por ataque normal, há uma diferença notória em termos de comparação de uma arma com a outra huh?
Eu até tentei fazer várias adaptações, mas sempre ficou algo meia-boca...

Gurps - Nunca fui com a cara de Gurps, esse lance de em um jogo o cara morrer levando apenas um golpe é muito sacal pra mim. Fato - Gurps possui uma adaptabilidade muito boa, mas não rola. Chega perto, mas não "desce".

Storyteller: Ok, não preciso nem detalhar o porque não dá pra transformar esse sistema né?

2.Sistema

Alguns pontos importantes do sistema podem ser resumidos da seguinte maneira:

ATRIBUTOS

- Força (FOR) reflete a força física do personagem. Influi tanto no dano que irá causar com armas como espadas, assim como na sua capacidade de levantar e mover coisas pesadas.
- Vitalidade (VIT) representa a resistência física e fôlego. Personagens com alto valor de Vitalidade são mais resistentes a ataques físicos, doenças e cansaço.
- Agilidade (AGI) mede a destreza física e coordenação motora, também influi no dano com armas balísticas, como Bestas e outras de precisão.
- Velocidade (VEL) é a medida da velocidade do personagem, sua rapidez em termos de corrida e reações.
- Magia (MAG) é uma indicação de quão bem o personagem controla seu chi – a energia de seu corpo – mana e as forças dos elementos. Em termos de jogo, é usado para determinar a eficácia de Magias e Habilidades. Também indica indiretamente a inteligência do personagem.
- Espírito (ESP) cobre uma mistura de determinação e força mental. Personagem com valores altos de Espírito são naturalmente mais resistentes a danos mágicos. Indiretamente também mede a carisma e simpatia do personagem.

ESTATÍSTICAS DE COMBATE

- Pontos de Vida (HP - Hit Point): Um reflexo geral da condição física do personagem. O dano causado a um personagem reduz o seu HP; e se ele for reduzido a zero ou menos, ele cai inconsciente ou pior.
- Pontos de Magia (MP - Magic Point): O reservatório de energia mística que alimenta as magias e certas habilidades das classes de cada personagem. Magias e outros poderes mágicos reduzem o MP do personagem quando utilizados.
- Evasão (EVA): A afinidade do personagem para se esquivar ou aparar ataques físicos desferidos contra ele.
- Evasão Mágica (EVA. M.): Evasão Mágica é a habilidade natural de evitar energias mágicas nocivas.
- Precisão (PREC.): Indica a capacidade do personagem de desferir ataques com sua arma convencional.
- Precisão Mágica (PREC. M.): A habilidade do personagem de lançar magias. Usado para medir a eficácia das magias e efeitos mágicos.
- Armadura (ARM.): A soma dos equipamentos que oferecem proteção física ao personagem. Quanto maior o valor, menor será o dano que ele irá sofrer.
- Armadura Mágica (ARM. M.): A proteção do personagem contra ataques mágicos. Quanto maior o valor, menor será o dano que ele irá sofrer.
- Destreza (DEX): Mede a precisão dos ataques especiais baseados em Agilidade.
- Mente (MNT): Mede a precisão dos ataques especiais baseado em Magia.
- Expert (EXP): Para profissões como Ladrão e Bardo, esta Estatística de Combate mede a proficiência do personagem com as Perícias definidas de sua profissão.

VERIFICAÇÕES DE TAREFAS (TESTES)

Inicialmente o Mestre determina um Modificador de Condição para representar a facilidade/dificuldade da tarefa a ser realizada. Este valor será somado/subtraído do valor da Perícia a ser utilizada no teste. Se o valor final for igual ou superio a 100, o personagem obteve um acerto automático e não precisará realizar nenhum teste. Se o valor for inferior à este, deverá ser realiza uma Verificação de Tarefa. Para isso o jogador deverá rolar dois dados de dez lados, sendo um para representar a unidade e o outro para a dezena. Se o valor obtido nessa rolagem for igual ou inferior ao valor da Perícia necessária alterada pelo Modificador de Condição, o personagem obteve um sucesso.

COMBATE

O Atacante que desejar realizar um ataque físico, faz um teste de (Precisão + Perícia com a Arma) - Evasão do Alvo. O Atacante deve obter um valor igual ou inferior ao calculado para conseguir atingir. O dano infligido pelo ataque ainda será reduzido do valor da Armadura do alvo, sendo que o restante será subtraído do HP do inimigo.

Para ataques baseados em magia, o procedimento é o mesmo, com poucas alterações. A Precisão será subtituída pela Precisão Mágica e a Evasão será substituída pela Evasão Mágica. A Armadura também deve ser substituída pela Armadura Mágica.

Muito bem, esse é o B A BA do jogo! Palmas para um dos primeiros jogo onde o atributo referente a "carisma" tem alguma utilidade \O/!!! Na verdade, todos os atributos tem sua utilidade, há até uma regra opcional para determinar a quantidade máxima de itens que o personagem pode carregar baseado na força!

Logo de cara, esse jogo possui características que sempre procurei:
-Diferenças entre a resistência de ataques normais e mágicos. Aquele Armário que parece um filho bastardo do Hulk com o Godzilla pode não sentir nada depois de levar uma marretada na fuça, entretanto o Mago negro poderia fazer um belo estrago usando sua magia... Neste jogo além da armadura que você usa, os atributos Vitalidade e Espírito também influenciam na sua "defesa". Faz sentido pra vocês um cara marombeiro, bombado tomar a mesma quantia de dano proveniente da mesma fonte que um cara magrelo? Que bom! Falamos a mesma língua!

há apenas uma coisa de que não gostei no sistema, o lance da %. Juro pra vocês que é um saco quando se mestra e você de uma hora pra outra tem que ficar falando com os personagens: "agora o menor resultado que é o bom- ou vice e versa". Portanto mudei a regra nos mesmos moldes que D&D fez quando saiu da 2ª para a 3ª Edição.

Outra mudançaque fiz foi algo que aprendi com o BESM, alterei o lance de dados no combate para que o alvo também jogue dados para se esquivar - dá mais dinâmica ao combate, afinal de contas você quer fazer algo para não ser acertado certo? ao mesmo tempo também inseri uma regra de: Resultado de "esquiva" baixo + Acerto com número alto = Crítico! Fora as regras para acerto crítico já existentes... Se alguém resolver adotar o sistema me mande uma mensagem que eu explico melhor...

Alterei também o funcionamento de escudos e deixei parecido com o BESM, em resumo: Escudo não serve para se "esquivar", serve para reduzir dano. (A própria Square-Enix fez essa mudança em Final Fantasy XI)

3.Raças

O Livro Básico de FFRPG oferece 15 opções diferentes para selecionar a raça do personagem, que apareceram ao longo de toda a série. Muita das raças não podem ser inseridas em qualquer ambiente/mundo devido à sua singularidade, devendo ao Mestre ditar quais podem ou não ser escolhidas.


HUMANOS
Em qualquer mundo, os Humanos inevitavelmente serão a raça dominante; vastamente diversos e infinitamente tenazes, sua habilidade de criarem lares até mesmo nos locais mais inóspitos fizeram desta raça um padrão de modelo para se comparar todas as demais raças.

Não há muito o que falar, eles são o padrão. Nenhum bônus ou penalidade. Quer comparar alguma coisa com outra? Compare com um humano, dá pra ter uma idéia legal.

BANGAA
Um povo lagarto musculoso renomado por seu temperamento. Bangaa possuem escamas duras cobrindo seus corpos, enquanto seu focinho é repleto de dentes muito afiados capazes de dilacerar e rasgar qualquer coisa com grande facilidade. Apesar de parecerem ponderados, eles são surpreendentemente ágeis, e podem atingir altas velocidades quando necessário. Apesar de seu ancestral réptil, os Bangaa costumam possuir alguns pêlos no focinho ou mesmo um pouco de pêlos espalhados pela face; as fêmeas apresentam um notável tucho de pêlos sobre seu peito, a única diferença entre os dois sexos.

Os Bangaa são excelentes espiões e rastreadores, favorecendo o olfato e audição acima dos demais sentidos. Como resultado, não é estranho encontrar algum Bangaa utilizando de faixas nos olhos. Suas longas orelhas são divididas em duas, dando á eles uma audição direcional muito superior; as extremidades dos dedos são geralmente revestidas com metal. Tatuagens também são adornos comuns, particularmente entre os mais jovens e geralmente são feitos nos ombros e abaixo dos olhos.

Apesar de sua longevidade, o baixo índice de reprodução faz com que o tamanho de sua população permaneça relativamente estática. Existem quatro subespécies bem distintas: os de focinhos pontudos e orelhas longas Sanga e Bista (respectivamente os de cores cinza escuro e ocre) e os de focinho e orelhas curtas Faas e Ruga, que respectivamente possuem cores verdes e marrom-terra. Entretanto o acasalamento entre as subespécies criou uma grande variedade de híbridos ao longo dos séculos cujas cores das péles variam desde o branco até o azul escuro.

Os Bengaa tiveram sua primeira aparição em FF Tactics Advance para GBA, confesso que não gostei do jogo... O tactics de PSone foi muito melhor! Mas enfim se quiseres usar esta raça tá aí!

CREIMIRE
Menores e mais leves que os humanos, os Creimire possuem um ancestral que os remetem aos ratos e camundongos, um fato que se torna aparente por sua aparência física; à primeira olhada, um observador desatento poderia considerá-los como ratos que aprenderam a andar sobre duas patas. Mas uma inspeção mais perto revela algumas diferenças chaves. Os dentes dos Creimire são afiados, mas não possuem os alongados dentes que são tão típicos na maioria dos roedores; sua péle é lisa e praticamente sem pêlos, e costuma ser cinza ou marrom. Apesar de possuírem o focinho sensível de seus ancestrais, os Creimire não possuem também os bigodes; suas orelhas são grandes e erguidas, conferindo uma aparência de coelhos. Em combate, eles preferem mais confiar em sua audição à em sua visão relativamente fraca, um fato que confere a eles uma grande vantagem no escuro. E em lugares fechados.

Estranhas também são as suas pernas com duas articulações e grandes pés, ambos que lhe proporcionam a habilidade de absorver grande energia cinética; com treino, os Creimire podem saltar distância quase três a quatro vezes maiores que seus amigos humanos e sobreviverem a grandes quedas sem problema nenhum.

Primeira (e única) aparição em Final Fantasy IX, tendo como representante Freya Crescent. Uma Dragoon muito forte que fez parte do grupo principal do jogo.

ANÃO
Ninguém sabe com certeza há quanto tempo atrás os Anões desceram para o subsolo, mas muitas gerações se banhando no quente vapor do magma, lidando com os predadores dos túneis e enfrentando os vapores e gás, tremores e desmoronamentos produziram uma raça perfeitamente adaptada aos desafios do lar que adotaram.

O corpo de um é Anão tão pequeno quanto compacto, troncudos e um conjunto peludo de músculos que conferem a eles grande força. Seus olhos são dourados e luminosos, e sua péle é escuro como carvão, misturada facilmente com o escuro de uma caverna ou túnel.

Apesar de a sua maioria viver e trabalhar abaixo da terra, Anões da superfície também existem. Estas raras tribos de forasteiros e rebeldes vivem praticamente da agricultura e mineração, reunindo-se em pequenas vilas. Estes Anãos da superfície possuem um físico similar aos seus parentes subterrâneos, mas as mudanças feitas pela luz do sol e das áreas abertas conferem a estes Anões uma péle de tonalidade puxada para a oliva.

Um terceiro grupo de Anões vive em suas cavernas conectadas à superfície. Exposição regular à luz do sol previne que sua péle fique escura. Fisicamente eles são humanos baixos e troncudos com narizes protuberantes.

Anões são parte de praticamente qualquer sistema certo? Em Final fantasy não é diferente! Eles são vistos desde o primeiro jogo!!! Não me recordo de ter um deles em meu grupo, enfim agora podemos.

ELFO
Esta é uma antiga e moribunda raça; em muitos mundos, os Elfos já estão extintos, deixando apenas o legado de artefatos excelentemente confeccionados e lendas. Apesar de ser os próprios Elfos que carregam a responsabilidade maior desta tragédia, devido sua arrogância sem limite, as guerras civis e outros conflitos com demais raças que fizeram seu desaparecimento aumentarem em grande escala.

Apesar de parecerem humanos, os Elfos são mais altos e mais robustos, com longos pescoços e faces ovais. A pele é mais escura que a média humana, variando desde um bronzeado claro até uma cor semelhante a bronze e cobre.

Sua característica mais conhecida, porém, são suas orelhas pontudas, cuja protuberância acima de suas cabeças atinge entre quinze a vinte centímetros.

Ok, em final fantasy tivemos aparições de elfos em algumas ocasiões. A raça deles neste sistema foi baseada nos Elvaans do FFXI, então não espere que eles sejam magos lançadores de magia, aqui eles tem o lado guerreiro mais aflorado.

GALKA
Os pesados Galka são artesões consumados; apesar de uma aparência brutal, eles não são estúpidos nem um pouco, sendo excelentes em mineração, trabalho com metal e outros trabalhos de engenharia. Suas características físicas é uma estranha mistura de influências de animais; péle lisa de tonalidade esverdeada e uma rígida e média cauda que funciona como um contrapeso para o corpo pesado dos Galka.

Apesar deste ancestral dos répteis, suas faces são completamente parecidas com as de um urso. Diferentemente das demais raças, os Galka não possuem sexo, apesar de sua aparência e maneiras serem distintamente masculinas. Muitos cultivam um generoso pêlo facial ultimamente, que costumam variar no tamanho e formatos também.

Primeira aparição em final fantasy XI, existe um equivalente no FF XIV, mas o nome não é o mesmo.

MITHRA
Uma feroz raça de Amazonas felinas, naturalmente nascidas como caçadoras com aguçados sentidos e graça. Diferentemente dos Varg ou Ronso, Mithra assemelham-se aos humanos com características animais e não o contrário. Seus olhos, ouvidos, narizes e caudas são completamente felinos, mas seus corpos são levemente cobertos por pêlos e completamente humanos em proporção e forma.

As Mithras são distinguidas como uma raça por seu profundo câmbio de sexos: a cada dez anos, nasce-se apenas um homem. Séculos de cruzamentos desbalanceados deixaram as fêmeas harmonizadas e mais fortes, para balancear o lado masculino praticamente ausente; ambos os sexos vestem-se com roupas leves para o combate, preferindo as fabricações coloridas e brilhantes.

Pinturas no rosto e tatuagens são marcas de status nas tribos Mithra, e são mais comuns entre as mulheres mais velhas. Até mesmo aqueles que vivem em países mais civilizados utilizam os aparatos de decoração; apesar de sua sociedade mudar dia após dia, algumas tradições são difíceis de morrerem.

As Mithras são o fetiche da maioria dos jogadores depravados de FF online, entretanto são uma boa opção já que os bônus de Agilidade beneficiam tanto jobs que utilizam força quanto agilidade pripriamente dita.

MOOGLE
Moogles são peludas criaturas semi-mágicas, parte gato, parte urso de pelúcia, uma raça que perfeitamente se encaixa no contexto da palavra “fofinho”. Apesar de eles apresentarem pequeninas asas de morcego, somente os menores e mais leves Moogles podem utilizá-las para voar; sendo nada mais do um adorno para a maioria. Além das asas, a característica que mais os distingue é o curioso “pompom” que fica no topo de suas cabeças, ligado por uma pequena e fina haste; seu propósito ainda é desconhecido, apesar de algumas especulações dizerem que elas possuem propriedades mágicas ou telepáticas.

O pêlo do Moogle é geralmente branco e felpudo, apesar de várias mutações e variações existirem por todo o mundo; listrados, marrons e roxos estão entre os mais comuns, mas vários outros tipos surgirem ao longo dos anos. Alguns Moogles ainda ostentam um denso tufo de pêlos ao redor de seus pescoços; esta característica deles os envolve em climas mais frios, e é geralmente acompanhado de denso manto de pêlos.

Os moogles chegaram a ser mascotes da série por um certo tempo, eu ainda prefiro a versão clássica deles quando eles se parecem com ursos de pelúcia, em FF tactics advance (maldita praga!) ele ficaram com um visual de coelho... Não gostei - opnião minha.

NU MOU
O Nu Mou é um indefinível grupo de criaturas semelhantes a cachorros. Eles estão entre as raças que possuem maior longevidade; conforme eles atingem a adolescência, os Nu Mou rapidamente perdem a rigidez e flexibilidade muscular, gradualmente se tornando adultos curvos e parados incapazes de se moverem rapidamente. Devido a estas limitações físicas, eles se tornaram sábios e intelectuais de primeiro nível, canalizando a energia que a demais raças dedicam a seus corpos em suas mentes aguçadas.

Apesar de compartilharem um mesmo nome, existe uma significativa quantidade de variedade física entre os Nu Mou – tanto que muitos naturalistas acreditam que a raça seja composta de duas raças completamente diferentes. Os Nu Mou mais frequentemente encontrados são os de péle marrom ou cinza, com longas orelhas caídas e com grande racho em cada uma, semelhantes até com as dos elefantes, e narinas de ambos os lados da face. Outros são menores e de péle mais clara, com nariz marrom semelhantes aos dos ursos, e notável pêlos faciais. Outros ainda misturam as características de ambos, apesar de algumas constantes físicas; além dos corpos curvados, todas as sub-espécies compartilham longas e pesadas caudas cobertas por uma camada de pêlos, pequenas mãos com quatro dedos e pés com três.

Muita coisa realmente veio para o universo de Final Fantasy junto com o jogo de estratégia para GBA, essa raça é mais uma delas.

QU
Rechonchudas criaturas brancas com faces de palhaço, olhos parecidos com botões e grandes línguas, os assexuados Qu devem ser com certeza uma das raças mais estranhas que existem. Onívoros por natureza, os Qu sobrevivem em seus pântanos nativos sendo capazes de comer qualquer coisa, não importa quão repulsivo possa ser; apesar de preferirem os sapos doas pântanos, no cardápio de um Qu é possível encontrar árvores, rochas, animais selvagens, monstros... Apesar dos rumores dizerem o contrário, os Qu não mais acrescentam seres inteligentes ao seu menu, geralmente.

Como deve ser esperado, seus corpos se adaptaram para as necessidades do ambiente e tipo de vida. Longas e fortes línguas envolvem e capturam sua presa, enquanto três estômagos separados (cada um capaz de se expandir até cinco vezes se tamanho original) e sucos digestivos ácidos o suficiente para fazerem um buraco no mais resistente material fazerem todo o resto do trabalho.

Muito bizarro, pra quem jogou FF IX deve se lembrar do Quina, o personagem alienado que só queria saber de comer e comer! Não sei se alguém teria coragem de jogar com um bicho feio desses, enfim...

RONSO
O Ronso é uma raça de leões humanóides altos e orgulhosos. Menos magicamente ativo quanto fisicamente impressionante, suas garras afiadas e fortes corpos musculosos deixam pouca dúvida de suas proezas em combate. Os homens da espécie ostentam jubas e geralmente grandes barbas também, assim como um grande chifre que cresce em sua testa.

O Ronso valoriza seu chifre como um símbolo de masculinidade, os vendo como fonte de poder de um guerreiro; sua perda é tratada tão seriamente quanto a de um braço ou perna. Guerreiros desonrados possuem seus chifres cortados como punição, apesar disto somente ser realizado nos crimes mais sérios. Não é de espantar que o Ronso alvo deste ritual de “castração” sempre acabe por se exilar. As mulheres, apesar de menores e mais compactas, não são menos agressivas em combate, sendo ótimas em luta e caça.

Ambos os sexos vestem-se de modo simples, também por questão de modéstia; jóias, amuletos e faixas, que possuírem significado oculto, é parte comum da vestimenta de um Ronso. Guerreiros mais supersticiosos também aplicam óleos mágicos sobre seus corpos antes das batalhas, acreditando que isto os protegerá do perigo.

Taí uma raça que impõe respeito! Nada de jogar com aquele elfo-feminilizado-com-cabelo-grande-e-arco, vamos jogar com o meio-leão marombado !

SASQUATCH
Grandes, musculosos e peludos, os Sasquatch são tão poderosos e impiedosos quanto uma avalanche. Lidando com os extremos da civilização, estes humanóides com aparência de macacos são perfeitamente adaptados à vida na difícil tundra e picos das montanhas congeladas; seus membros são fortes e suas mãos poderosas o suficiente para se agarrarem ao gelo, suas garras são capazes de cavar tudo até mesmo as rochas mais duras, seus dentes são afiados e grandes, ótimos para dilacerar e cortar. Pés grandes fornecem um apoio melhor sobre a neve e evita que eles afundem; por esta razão, os Sasquatch também são conhecidos como Pé-grande em muitos lugares.

Outros nomes que os Sasquatch recebem são Yeti, Homem das Neves e Wendigo.
Apesar de possuírem uma pele fina e uma camada de grandes pêlos, a verdadeira defesa de um Sasquatch contra o frio é a baixa temperatura natural de seu corpo; quanto mais frio o ambiente, mais baixa é sua temperatura.

Membros desta espécie que vivem em climas abaixo de zero são capazes de respirar partículas de gelo, e podem até mesmo soprar pequenas nevascas dos seus pulmões congelados.

Certo, o pé grande não ia querer ficar de fora dessa. Temos como representante o Umaro do FF VI.

TARUTARU
Uma diminuta raça de seres magicamente ativos. Os Tarutaru, ou apenas Taru, são caracterizados por faces de crianças, grandes olhos, protuberantes orelhas élficas e feições de ursos. A proporção de seus corpos é equivalente ao das crianças humanas, com grandes cabeças no topo de corpos de membros curtos, uma combinação que aparenta ser inofensiva até o ponto em que as bolas de fogo começam a voar.

Alguns dizem que a maestria destas criaturas com a magia é um tipo de aquisição necessária para sua sobrevivência; não possuindo a resistência e força para serem guerreiros, eles não tinham outra coisa para se protegerem dos perigos do mundo. Por este fato, os Tarutaru dizem que isto foi uma favor divino, provando que um poder maior os observa e lhes cedeu um modo poderoso de se cuidarem sozinhos.

Você que gosta de personagens pequenos, mas não engole a idéia de jogar com um gnomo e não gosta dos hobbits por culpa do Frodo? Seus problemas acabaram! Esta raça que surgiu com FF XI é ótima em lançar magias e cabem em qualquer lugar (em vários sentidos...)!

VARG
Algumas vezes erroneamente chamados de Lobisomens, os Varg são delgados e poderosos homens-lobos, um mistura de humano com características bestiais. Apesar de andarem sobre duas patas, as longas caudas, a cabeça lupina e o elegante pêlo não deixam dúvidas sobre suas origens. Comparados aos humanos, os Varg possuem uma visão, audição e olfato muito mais desenvolvidos; eles podem claramente reconhecer objetos e movimento a grandes distâncias, apesar da sua habilidade de perceber cores ser significativamente mais reduzida.

Como os humanos, Vargs se sentem em casa em uma vasta variedade de habitats. Apesar de serem mais frequentemente encontrados em climas temperados, subespécies desta raça podem ser encontradas nas savanas tropicais e até em bravas condições árticas. As cores dos pêlos e sua espessura variam muito também, simultaneamente servindo como isolante térmico e camuflagem apropriada para o ambiente que envolve o Varg.

Quando vi o Varg lembrei logo do Lonewolf the pickpocket. Um NPC que apareceu em FF IV, V e VI. Não me recordo de algum deles no grupo, mas em FF V havia uma aldeia só deles! E em Breath of Fire I um deles entra no grupo.

VIERA
Os enigmáticos Vieras são esguios moradores das florestas com cabelos prateados, praticamente idênticos aos humanos salvo algumas diferenças notáveis. A mais visível de todas são as grandes orelhas de coelho que se posicionam no topo das cabeças, dando a eles uma precisão suficiente para ouvirem as vozes dos espíritos e da natureza. Combinado com uma visão aguçada, isto permite que os Viera rastreiem movimentos a cerca de dez quilômetros de distância com precisão, um detalhe que a maioria das raças pode apenas sonhar em ter.
Outras características marcantes são as pernas e dedos longos, os pés possuem apenas três dedos e uma elevação na parte traseiras dos pés tão altas que faz dos sapatos de salto alto uma necessidade ortopédica bem vinda. As cores da péle dos Viera variam desde bronze até o marrom, dependendo da espécie; os Veenaa, que possuem “sangue puro”, possuem pele marrom clara, enquanto os Rava são mais escuros em coloração.

Outra espécie vinda do GBA, sabe a versão de D&D para os elfos? Arqueiros e bons com magia. Esses são os Cremeire.

4.Magias


MAGIA NEGRA
Preto é a cor da destruição. Praticantes da Magia Negra possuem controle dos elementos, moldando-os em muitas formas de ataques ofensivos.

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MAGIA BRANCA
O poder do Branco é o poder da própria vida. Como um contraste contra os excessos destrutivos da Magia Negra, a Magia Branca cura quando o Mago Negro fere, protege quem o Mago Negro enfraquece. Os Magos Brancos são restritos em termos de ofensiva direta, mas suas habilidades de suporte deixam essa balança equilibrada.

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MAGIA DO TEMPO
Algumas vezes chamada como “Magia Cósmica” ou “Magia de Efeito”, a Magia do Tempo deriva seu poder da manipulação e da distorção do espaço e do tempo.

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MAGIA VERMELHA
Uma mistura útil de várias escolas de magia, a Magia Vermelha tem uma grande variedade de magias Negras, Brancas e do Tempo em sua lista para obter uma flexibilidade incomparável no campo de batalha.

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MAGIA AZUL
Nem toda a magia no mundo se origina nas mãos humanas. Monstros e outras criaturas de origem mágica praticam sua própria forma única de modelar à magia, podendo liberar poderes mágicos devastadores apenas como um simples reflexo.

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MAGIA DE ENCANTAMENTO DE LÂMINA
A Magia de Encantamento é um parente próximo da Magia Negra, armazenando as magias negras elementais mais destrutivas nas armas que o lançador maneja, para serem liberadas assim que entrar em contato com o oponente.
Embora o uso da arma como um condutor permite que tais magias sejam lançadas com mais facilidade quando comparada com sua contraparte “pura”, uma considerável quantia de pontos na perícia daquela arma é necessário para maximizar essa vantagem.
Sendo apenas de domínio dos Cavaleiros Mágicos, um número muito limitado de Magos Negros e Vermelhos (conhecidos como “Feiticeiros”) também estão aprendendo a usar esta escola de magia.
Salvos os casos onde a explicação diga o contrário, as Magias de Encantamento funcionam apenas uma vez, para um único ataque e depois deve ser lançado novamente pra outro ataque posterior.

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MAGIA SUMMON

Uma característica marcante em todo jogo de Final Fantasy é a presença de enormes criaturas que respondem ao auxílio aos personagens. Summons, Aeons, Espers... Sei qual for o nome, os Summons sempre são lendárias invocações de criaturas fascinantes, com poderes incríveis.

Sim, várias "escolas" de magia! Em AD&D tinhamos basicamente: Magias arcanas e divinas, e aqui as divisões variam desde magias ofensivas/defensivas até aquelas "roubadas" dos monstros! Meu Deus, por que não inventaram esse sistema há uns 10 anos atrás!!!???

Outro coisa legal é a variedade de Summons, Há uma lista bem grande abrangendo praticamente toda a série.

5. Classes e Jobs

Cada uma das 4 Classes em FFRPG (Guerreiro, Expert, Adepto e Mago) obtém seu poder de uma forma diferente do outro. Os Guerreiros confiam em seu grande poder físico e seu chi; os Magos utilizam a força natural da magia, os Experts vivem pelas suas técnicas e ingenuidade, e os Adeptos são uma combinação dos três.

Cada uma destas quatro Classes ainda se divide em várias profissões distintas entre si, mas ainda pertencentes ao arquétipo geral da Classe. Estas Jobs, como são chamadas, são muito reconhecidas nos heróis e heroínas das séries de Final Fantasy, como os sábios Engenheiros, os furtivos Ladrões, os Ninjas mortais, os nobres Dragoons e muitas outras Jobs, que são apresentadas aqui.

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CLASSE GUERREIROS

ARQUEIROS
Desde que os primeiros caçadores inventaram o arco para caçar animais, ele rapidamente se tornou uma das armas mais proeminentes dos exércitos. No decorrer da história, o arco evoluiu para formas tecnologicamente mais avançadas, como as bestas e armas de fogo. Como o tempo progrediu e os caçadores se tornaram soldados, aqueles que dominam os arcos se tornam os Arqueiros.
Os Arqueiros variam desde o atirador de flechas da infantaria até os atiradores de rifles treinados para assassinatos à longa distância, dependendo da era. Raramente os Arqueiros necessitam colocar seu próprio corpo na linha de combate como os guerreiros corpo-a-corpo fazem, já que eles podem disparam seus ataques e ainda permanecer fora de alcance da maioria dos métodos de contra-ataque convencionais. Mas tais vantagens possuem o seu preço: o número de ataques que eles podem realizar é limitado à munição que eles podem carregar.

CAVALEIRO
O General. O líder das tropas. O desmoralizador e aquele que quebra as formações inimigas. Os Cavaleiros concentram suas técnicas na exploração de fraquezas... E criá-las, se nenhuma puder ser encontrada. Originalmente, são encontrados exclusivamente à serviço dos governantes. Suas técnicas e aqueles que as ensinam se espalharam com o tempo para cada canto do mundo, em cada campo de batalha.

DRAGOON
Os Dragoons são guerreiros que foram treinados para copiar as ações de um dragão pelo uso de suas energias internas. Onde muitas Jobs são presas ao solo, os Dragoons possuem a capacidade de alcançar alturas inacreditáveis, ganhando um lugar nas lendas como “aqueles que podem voar como um dragão”. Eles também são conhecidos por invocar os espíritos dos dragões, os auxiliando na execução de feitos que não podem nem ser comparados com aqueles dos Magos e Summoners, mas também respeitados à sua maneira.
Os Dragoons são os guerreiros de elite que possuem uma reputação de conclusão até mesmo nas missões mais suicidas. Geralmente eles servem como soldados posicionados na cavalaria e infantaria dos exércitos, mas alguns Dragoons acham mais viáveis o manuseio dos dons sobrenaturais de suas artes como Dragoons fora do reino da milícia. Em algumas regiões, os Dragoons são conhecidos como “Cavaleiros Dragões”, sendo comuns aqueles que oferecem seus serviços à realeza.

ESGRIMISTA
Alguns combatentes confiam na força bruta ou na invocação de sua energia para derrotar os inimigos. O Esgrimista, entretanto, confia na sua velocidade e graça para sua vitória. O Esgrimista é também um mestre das artes defensivas, dependendo da sua velocidade, habilidades naturais e treinamento para evitar um ataque que seja desferido contra ele.
Esgrimistas geralmente utilizam espadas leves, como rapiers e semelhantes. O Esgrimista também não utiliza armaduras pesadas, já que seu focus não é reduzir o dano que lhe causam com um ataque, mas sim não ser atingido.
Estes homens geralmente são empregados pelos reinos como guardas de elite, e também são sempre treinados por outros Esgrimistas em escolas limitadas. Os melhores Esgrimistas são renomados por serem altamente hábeis em seus ataques e na evasão dos ataques inimigos.

GUERREIRO
O Guerreiro é o combatente sem restrições ou bases, com variações abrangendo desde os soldados corruptos e mercenários até os aventureiros que vivem a vagar pelo mundo. Onde outros combatentes gastam suas vidas aperfeiçoando uma única técnica ou seu talento em um tipo particular de arma, o treino dos Guerreiros é a própria batalha; suas habilidades enfocam o desenvolvimento da virtude pela necessidade e pela sobrevivência. Embora seus ataques não possuam a “finesse” que outros possuem, um Guerreiro experiente é sempre uma presença formidável em qualquer situação de combate.

MESTRE DAS ESPADAS
Vida e morte, balanceados numa lâmina tão fina quanto o cabelo de uma criança. Em cada cultura, existem sempre aqueles que devotam suas vidas para se tornarem mestres em uma coisa ou outra. Magos buscam pelo controle dos segredos ocultos do universo, estudiosos buscam pela sabedoria do mundo... Mestres das Espadas buscam pela precisão de seus próprios corpos, para tornar a simples habilidade com uma lâmina em algo tão exótico e lindo, quanto mortal.

MONGE
Algumas vezes chamado de Artistas Marciais ou Faixa Preta, o Monge é o mestre dos estilos de combate desarmados; um forte combatente pugilista formado pelos anos de exercícios pesados e treinamento rigoroso.
Diferentemente dos demais Guerreiros, os Monges abominam o uso de armas completamente, preferindo acertar seus inimigos com punhos, pés e qualquer outra parte de seu corpo que possam utilizar em um ataque; seu controle sobre sua energia interna não é menos absoluta que aquele que apresenta sobre seu corpo. Entretanto, estes talentos exigem que o Monge fique praticamente vulnerável, já que uma armadura pesada seria mais um estorvo do que um auxílio para eles. Um Monge experiente aprende a confiar em sua própria agilidade e vigor do que em qualquer peça de equipamento protetora.
Existem outras características também. O modo de vida com ênfase na vida simples e regimento de demanda, exercícios repetitivos, além da jovialidade e paciência; apenas um em cada dez alunos chega a atingir o nível de Karateka e se tornar um grande mestre.

SAMURAI
Os Samurais são guerreiros limitados por sua tradição e que possuem uma inclinação mística. Através do seu firme código de conduta, eles geralmente costumam ser comparados com seus irmãos-de-armas, os Cavaleiros. A diferença é que o Cavaleiro confiam em sua força bruta, enquanto o verdadeiro poder de um Samurai vem de seus aliados sobrenaturais. Sozinho, um Samurai é um combatente versátil, sendo que muitos também são treinados nas artes da montaria e do arco. Mas se tiverem de se empenhar numa batalha próxima de seu inimigo e não à distancia, sua arma preferencial é a katana.
Habilidosos com as lâminas, o segredo do sucesso de um Samurai com sua arma escolhida reside em sua construção: o metal da katana aprisiona um espírito natural, ou kami, ligado à arma durante o processo no qual é forjada.
Aprender como libertar estes espíritos aprisionados para canalizar sua energia em um ataque é parte vital e muito praticada no treino de um Samurai. Aqueles Samurais que se distinguem dos demais através do cumprimento em batalha irão aprender com certeza a expandir este talento para aproveitarem do poder do kami da terra e dos elementos restantes em efeitos ainda mais devastadores. Poucos foram além dessa união, podendo caminhar sobre lagos com a ajuda dos espíritos das águas, ou podem viajar nas regiões mais frias com a ajuda de um kami do fogo para aquecê-lo. Entretanto, isso só é visto em raras ocasiões.

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CLASSE EXPERTS

BARDO
O mestre do entretenimento, o Bardo pode ser encontrado na maioria dos lugares: nas tavernas à beira das estradas cantando canções locais, no centro da vila contando histórias para as crianças, nas salas do trono dos reis e imperadores, cantando e contando as lendas e tragédias de tempos e lugares esquecidos. O Bardo é capaz de espalhar emoções e opiniões dos outros através de suas palavras e canções, distribuindo música e emoção que podem cativar até o mais duro dos corações e mudar sua atitude para o agrado do Bardo. Além disso, o Bardo também é muito poderoso, capaz de aprender canções e melodias que podem aumentar os poderes dos demais, ou eles podem canalizar os poderes da magia através de suas canções. É por isso que o Bardo é muito útil como membro de aventura e também como uma maravilhosa companhia durante as entediantes viagens.

DANÇARINA
A Dançarina é uma estranha visão em um campo de batalha. Vestida com roupas atraentes e se movendo com uma graça sensual, elas parecem não pertencer àquele local, quase como se uma pessoa rica, mas simples tivesse caído sem querer ali no meio. Então elas começam a se mover, realizando passos misticamente coreografados. De repente o inimigo se encontra entretido, como se o movimentos hipnóticos drenassem sua força e vontade lutar. Alguns inimigos até se descobrem caídos completamente pala Dançarina, fazendo qualquer coisa que puderem para protegê-la, mesmo que isso signifique se tornar um aliado! Até mesmo monstros, seres mágicos e outras criaturas não-humanas que não imunes a estes encantos mágicos.
Este Job está intimamente ligado ao Bardo, já que utiliza de um tipo de arte para criar efeitos mágicos. Mas elas não devem ser subestimadas simplesmente, pois podem virar a maré de uma batalha. Não foram descobertos ainda aplicações dos poderes das Dançarinas diretamente para beneficiar seus aliados (diferentemente os Bardos). Todos os poderes da Dança são para enfraquecer e confundir seus inimigos. Deve ser observado que apesar da maioria das Dançarinas serem todas mulheres (e em algumas sociedades um Dançarino seja um tabu), nem todas são mulheres, já que a grande maioria ainda são de mulheres e raro será encontrar algum homem. Em geral este Job prefere armas e armaduras leves e nada de equipamentos pesados que atrapalhem seus passos.

ENGENHEIRO
O Engenheiro é uma classe diferente de qualquer outra. Enquanto magos atiram magias poderosas, guerreiros brandem espadas e ladrões esvaziam os bolsos dos inimigos em meio a batalhas, os Engenheiros podem fazer quase tudo que os outros podem com suas ferramentas, sejam elas cabos e polias ou circuitos e fios, isso é, quando isso não explode na cara deles. Engenheiros preferem a música do metal contra metal das fábricas à vida de aventureiros, mas várias vezes se juntam a um grupo de aventureiros para explorar ruínas antigas em busca de mecanismos de tecnologia estranha. Nesses momentos eles servem como os salva-vidas do grupo quando tem que lidar com mecanismos complexos e quando os inimigos insistem em destruir os equipamentos da equipe.

APOSTADOR
O Apostador é o jogador, o grande gastador, e o devoto da sorte e destino. Apostadores acreditam em coisas nos seus lugares ou quantias de grande valor na linha, esperando vencer sempre e com recompensas maiores a cada vez. Até mesmo fora dos cassinos, grandes decisões em suas vidas são tomadas com o jogar de uma moeda. Planos à longo prazo e pensamento estratégico não significa muita coisa pra um Apostador despreocupado, já que vêem tudo na vida como uma aposta. Quando estas apostas são pagas, eles podem levar os grupos que acompanham a terem acesso a lugares inacessíveis para obterem itens poderosos e raros.
Entretanto, como eles gostam de ganhar muito, eles também podem perder muito. As Habilidades de um Apostador em batalha são imprevisíveis, para seus ataques, embora potencialmente os mais poderosos entre qualquer aventureiro, basta acreditar na sua sorte. Assim como eles podem ganhar uma batalha com suas Habilidades, eles podem até mesmo matar todos envolvidos na luta. Assim como eles podem salvar seus aliados de muitos perigos, eles também podem falhar em qualquer coisa que realizam. O que a Dama da Sorte trará para a aventura? Role os dados, gire as roletas e descubra!

LADRÃO
Um mestre na ação sorrateira e confusão, o Ladrão emerge das sombras que lhe serve como abrigo, preparado para roubar o que deseja, ou para atingir com sua espada ou adaga aquele que o detectar. Os Ladrões se movem com a graça e habilidade que é necessário para a prática dessa arte furtiva. Para o Ladrão o roubo é uma forma de arte, tanto dentro quanto fora de batalha. E esta é uma arte que eles dominam com exímia perfeição.

MEDIADOR
O Mediador é um tipo estranho de aventureiro. Onde a maiorias deles travam suas batalhas através da força bruta ou do encantamento de uma magia, o Mediador luta com simples palavras. Geralmente o Mediador tem um status de nobreza entre os aliados políticos e da realeza, já que estão sempre presentes em conferências ou tratados e negociações, servindo para resolver ou apaziguar diferenças entre facções opostas, mas ocasionalmente o Mediador utilizará suas habilidades sociais inigualáveis para seu próprio bem.

MÍMICO
Aqueles que podem, fazem. Aqueles que não podem, ensinam. Aqueles que não querem, escrevem textos de explicação. Aqueles que observam isso, imitam. O Mímico é conhecido por sua habilidade de copiar as coisas que ele vê e executá-las da mesma maneira. E é assim a estranha vida de um Mímico. Entretanto, o Mímico não é totalmente dependente dos outros. Capaz de realizar ações simples como coisas corriqueiras, atacar e utilizar itens, o fato é que o Mímico só tem seu poder pleno quando rodeado de poderosos amigos... ou inimigos.

QUÍMICO
No ponto de vista do mundo de um Químico, o frasco é mais poderoso que uma espada. Ele realmente não maneja espadas brilhantes em guerras, e ele facilmente trocará as finas vestes de seda de um mago por outras mais resistentes a fogo e fumaça, mas coitado do pobre vilão que subestimar este combatente de quatro olhos.
Armado com frascos, tubos de ensaios e garrafas, e com um extensivo conhecimento sobre alquimia e herbalismo, o Químico pode criar uma impressionante variedade de poções, emplastos e venenos com efeitos que vão desde causar pequenos ferimentos até bolas de fogo tão grandes quanto uma casa. Apesar de o Químico poder utilizar ingredientes mágicos em seus preparados, seus métodos são puramente científicos – as equações e proporções envolvidas em suas misturas obedecerem a sérias leis físicas, e isso é questão de orgulho para o Químico. Em um mundo onde a magia geralmente ocupa o palco central, é missão do Químico provar a seus companheiros – e mais importante ainda, aos seus inimigos – que moldar a realidade é uma habilidade muito poderosa, porem isso não se compara a fazer a realidade trabalhar para você.
A arma do Químico é sua mente, mais do que em qualquer outro Job. Ele pode esmagar seus oponentes tão bem quanto qualquer mago com seus explosivos, ácidos e venenos, e também possui a flexibilidade para ser capaz de curar seus aliados das feridas de batalha. O mostro que cometer o erro de julgar um Químico como uma refeição fácil vai logo se ver em tomando algumas lições muito dolorosas.

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CLASSE MAGOS

INVOCADOR NEGRO
Usuários da magia destrutiva elemental e também donos de grande poder para conjurar criaturas, os Invocadores Negros sempre se tornam poderosos aliados mágicos.

MAGO NEGRO
Os mestres supremos da destrutiva magia elemental, os Magos Negros podem parar até um grande exército sem ajuda de mais ninguém.

SÁBIO
Mestres das múltiplas formas de magia, os Sábios são os únicos capazes de utilizar completamente a Magia Vermelha. Sua versatilidade vem ao custo do poder, refletido em seus atributos. Mas poder não é o objetivo de um Sábio, já que a maioria prefere dedicar suas vidas à aquisição de conhecimentos e habilidades, às vezes simplesmente pela vontade de aprendê-los.

SUMMONER
Muitos magos discutem sobre qual escola de magia é mais útil: o poder destrutivo da Magia Negra, o suporte e cura da Magia Branca ou a indispensável manipulação da Magia do Tempo. Mas todos concordam em um ponto: nenhuma delas pode ser comparada o potencial sem limites dos Summons.
Para pagar por todo este poder, os Summoners devem suportar duras provas para obter o poder até da mais fraca destas criaturas. Chamar por essas criaturas especiais exige uma grande quantia de poder mágico e de tempo. Mas o resultado é extraordinário: cura, efeitos de Status, magias de suporte e todos os tipos de dano, em magnitudes que com certeza ultrapassam até as mais avançadas magias das escolas padrões. É um longo e duro caminho que um Summoner (e seu grupo) deve suportar, mas o resultado final é sempre compensador.

MAGO DO TEMPO
Mestres da magia dimensional, os Magos do Tempo podem criar anomalias espaciais e até mesmo podem chegar a alterar o fluxo do tempo.

INVOCADOR BRANCO
Adepto da cura e da magia de proteção com assustador poder para conjuração de criaturas, os Invocadores Brancos são sempre uma ajuda muito útil para qualquer grupo.

MAGO BRANCO
Mestres da magia defensiva e de cura, os Magos Brancos são essenciais para qualquer grupo de aventureiros.

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CLASSE ADEPTOS

CAVALEIRO DAS RUNAS
O Cavaleiro das Runas é um estranho entre os adeptos, já que ele é treinado para utilizar a magia do inimigo contra ele mesmo em batalha. Seus poderes únicos permitem que eles recuperem MP perdido, ou mesmo utilizem o poder de um ataque de volta contra sua origem. Na maioria dos casos, os Cavaleiros das Runas desenvolvem pequenas hordas ou grupos para treinar novos cavaleiros e também para proteção mútua. Tais ordens frequentemente se encontram a serviço de vários monarcas que desejam seus talentos únicos ou por guildas de caçadores que se acabam se especializando na caça de criminosos perigosos e magos mentirosos que utilizam seus poderes para fins malévolos.
Para suplementar seus poderes rúnicos, cada Cavaleiro das Runas é treinado no uso de uma arma assim como no uso de magias para precauções. Os Cavaleiros das Runas podem ser distinguidos pelo tipo de runa utilizada em sua arma assim como uma cópia da runa que geralmente é tatuada nas costas do cavaleiro em tamanho maior. Cada ordem tende a possuir uma única runa, que deve ser utilizada por aqueles que são treinados em seu uso. A runa em suas costas, fixada com magia arcana, não pode ser removida por nenhum modo e eles aprendem logo de início como gravar a runa da ordem em sua arma. Geralmente muitos Cavaleiros das Runas desenvolvem sua própria runa e a gravam em suas armas.

CAVALEIRO MÁGICO
Como uma alternativa para os vários Cavaleiros que utilizam suas armas para técnicas mais poderosas, o Cavaleiro Mágico utiliza sua arma para canalizar magia. Sua habilidade primária é o uso dos Encantamentos, que permitem a um Cavaleiro Mágico adicionar poderosos efeitos mágicos à sua arma. Cavaleiros Mágicos também são capazes de adaptar seus poderes em formidáveis defesas mágicas quando perto da morte.

CAVALEIRO NEGRO
Assim como existe o bem no mundo, deve também existir o mal. Deste modo, assim como os Paladinos são os Cavaleiros da Luz, então os Cavaleiros das Trevas devem existir para balancear as forças. O Cavaleiro Negro é um Guerreiro que foi escolhido para servir aos espíritos e divindades das trevas e demoníacas. Diferentemente dos Paladinos, os Cavaleiros Negros não passam por tantos testes de espíritos e emoções para provarem seu valor, neste respeito eles clamam superioridade à Luz. Já os poderes malignos são conferidos com muito prazer àqueles que desejam servir a ele. Entretanto, os Cavaleiros Negros não são completamente malignos.
Existem muitos que foram marcados pelas forças do mal e então foram coagidos a servi-lo. Estes Cavaleiros Negros são sempre infelizes e buscam um modo de deixar para trás os caminhos negros, geralmente aspirando por se tornarem então Paladinos a serviço do bem. Eles têm esperança nisso, porque muitas vezes os poderes do bem têm pena destas pobres almas e consentirão que eles façam os testes para se tornarem Paladinos. Mas a grande maioria ainda serve às forças malignas. Cavaleiros Negros, assim como seus opostos Paladinos, utilizam Armaduras e manejam espadas, quase sempre dedicadas às forças negras que servem. Eles podem canalizar a energia das trevas dos mestres da escuridão através de suas espadas.

GEOMANCER
Em um mundo onde os homens possuem o poder para ignorar as leis da natureza com magia, o Geomancer é algo contraditório. Em vez de ignorar a ordem natural, ele aprendeu a ser tornar um com ela, chamando pelos espíritos da Terra em momentos de necessidade. Conforme sua ligação com o mundo aumenta, Geomancers se tornam mais capazes ainda de feitos realmente incríveis. Invocar uma tempestade de neve em um vulcão, criar um oásis de água em pleno deserto, tudo que o Geomancer necessita a terra irá fornecer.

MAGO AZUL
Os monstros possuem uma forma de magia diferente do padrão das magias acadêmicas. Os Magos Azuis vivem aprendendo com estes monstros. Eles são treinados no combate com armas para sobreviverem aos encontros com as feras selvagens, mas seu verdadeiro poder reside na magia única que eles adquirem.

MAGO VERMELHO
Aquele bom em tudo, mas sem ser ótimo em nada. Os Magos Vermelhos possuem aptidões físicas e mágicas, mas nunca alcançam o poder máximo nem das habilidades com as armas, nem com a Magia Vermelha. Mas suas diversas habilidades mais do que compensam sua falta de poder extremo em algumas situações.

NINJA
Coberto quase que completamente por uma veste negra, o Ninja combina os talentos de infiltração, espionagem e assassinato em um corpo altamente treinado, cruelmente independente por natureza e possuindo fidelidade á ninguém. O Ninja é ensinado desde cedo sobre as virtudes da ação silenciosa e do cuidado, sem falar na arte de matar à distância. É raro um Ninja que gasta tempo se preocupando com a moral de suas ações, vendendo suas habilidades àquele que pagar melhor sem pensar duas vezes para isso. Suas atitudes de um coração de gelo e sua falta de arrependimento em tirar vidas conta com seu poder e mistério. Apesar de tudo isso, um Ninja realiza acordos com felicidade com outro guerreiro, e geralmente também acaba fazendo aliados fiéis que podem sempre contar com sua ajuda.

PALADINO
O Paladino é um cavaleiro sagrado, consagrado pelos poderes e divindades do bem e da luz. Paladinos são escolhidos pelos poderes divinos e de nenhuma outra maneira. Apesar de existirem muitos que possuam uma ou mais qualidades para ser um Paladino, somente aqueles que são verdadeiramente exemplos perfeitos do poder da luz são escolhidos para se tornarem Paladinos.
Paladinos, bem como os Samurais, seguem um código rígido de honra e nobreza. Eles geralmente utilizam armaduras pesadas e espadas. Geralmente, suas armas e armaduras são consagradas pela luz assim como eles para conferir ainda mais talentos formidáveis. Paladinos são capazes de protegerem os demais aliados dos perigos e podem canalizar as energias sagradas dos mestres da luz através de suas espadas, os tornando guerreiros ameaçadores.

Taí, uma variedade enorme para você montar seu personagem. Quer ser o guerreiro clássico com uma espada enorme? Vai lá! E mais, você vai ter direito a técnicas exclusivas! Quer ser um cientista maluco e fabricar suas armas? Uma besta/metralhadora? Um lança veneno? Uma motossera que pode matar instantâneamente? Aqui você pode!

Atualmente é meu sistema favorito, existem regras para: multijobs, criação/evolução de personagens por pontos e limit breaks.

Eu também achei por aí gerador de monstros em excell e access. Se alguém estiver interessado me mande mensagem. o download do livro pode ser feito no site final fantasy brasil ou no blog da Fernanda Parker.

Foi mal pelo post ENORME, mas desta vez não teve palavrão Segredo

Gostaram? Ficaram com vontade de me matar por fazê-los ler tanto? Tiveram coragem de ler tudo? Comentem! Até mais!
Albrecht
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Mensagem por Rotieh Seg Out 10, 2011 8:38 pm

Sempre gosto de seus posts, mas devo hoje discordar de ti em um ponto:

"Carisma" sempre teve utilidade xD

Mas estou realmente interessado, vou adentrar o site oficial e ler o material.

Depois posso postar alguma coisa mais concreta.

Antes disso posso dizer que meu primeiro contato com RPG fora com o fabuloso e maravilhoso FF9. É meu favorito pelo romantismo de ter sido o primeiro, o qual eu zerei umas 4 vezes, sempre buscando 100% de tudo (e conseguir 100% no Tetra Master é complicadíssimo)!

Depois voltei aos primeiros títulos da série, e (vou apanhar muuuuuito por dizer isso) o único que não me agrada é o 8;

Adorei o 1º!!! O 2º é meio fraco, o 3º é bom, mas dos 3 primeiros, o primordial é o melhor! O 4º é fabuloso! O 5º eu não zerei, nem joguei muito.

Finalmente o 6º! Também não zerei o 6º,mas joguei muito! Adorei demais, sem problema algum com os gráficos!

O 7º sempre será uma obra-prima, mas, como eu já disse, o 9º é muito mais poético (pode não ter uma história mais envolvente, mas ainda há o saudosismo), mas claro que o 7º sempre será o preferido no gosto popular, e com razão.

O 8º eu achei bem ruim... foge muito ao estilo FF, achei fraco... sei lá. Penso que a Square tentou compensar os gráficos do 7 e criou um jogo com a potência que o Playstation dispunha, mas pecou na história e no estilo de jogo... não sei... perdeu muito o brilho nos personagens, perdeu o lance das classes (mago é magia, guerreiro é porrada), e não utilizou o sistema do 7 para magias (materia), implementando os GFs que realmente não me convenceram.

Eu não sei... o 8 me deixou bem chateado, mas muita gente o considera o melhor, justamente pela pancadaria das GFs e do gráfico. Sei lá... não ligo de jogar aquele negócio poligonal e imaginar que é um personagem xDD

Mas tem que ter história.

Nunca joguei o 10, nem cheguei perto =/

O mesmo para o 11... é online, certo?

Mas joguei o 12.

Gráfico lindo, sistema de batalha interessante... mas sei lá.

Acho que sou muito chato com novas tecnologias UIHDIUADHIUAw Achei ele tão fraquinho audhaiuwdhiwahduimeio enjoativo, sei lá.

Não sei me expressar não xDDDD

O Tatics eu joguei, zerei, rejoguei, rezerei aukhdUAWIDHAUIh

Adoro o Tatics!!! Adoro muito!!!

Não cheguei perto das versões para GameBoy nem de outros títulos, como o Mistic Quest... é esta minha experiência com Finais Fantasys.

IX é o meu favorito. Amo muito ele.

Ótimo post!

Vou adicionar ao acervo o conteúdo!

Abraços!
Rotieh
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Mensagem por Albrecht Seg Out 10, 2011 9:16 pm

devo hoje discordar de ti em um ponto:

"Carisma" sempre teve utilidade xD

É lógico que tem! Serve para você reduzir (dar um "dump") e aumentar os atributos que importam! Brincadeiras a parte, eu como mestre e jogador sei que ele tem sua importância. Entretanto, mestres e jogadores inúmeras vezes ignoram este atributoe nunca vi ninguém comemorar por ter valor alto em carisma ao invés de ter esse mesmo valor para força, destreza ou vitalidade. Esse foi o ponto de vista que tentei mostrar.

Antes disso posso dizer que meu primeiro contato com RPG fora com o fabuloso e maravilhoso FF9. É meu favorito pelo romantismo de ter sido o primeiro, o qual eu zerei umas 4 vezes, sempre buscando 100% de tudo (e conseguir 100% no Tetra Master é complicadíssimo)!

Estou com ele instalado no meu Celular!!! Concordo com você, é um dos melhores da série! Lindo, poético e tudo mais! Nunca consegui 100% no Tetra Master! Mas me lembro de gastar horas nele...

Depois voltei aos primeiros títulos da série, e (vou apanhar muuuuuito por dizer isso) o único que não me agrada é o 8;

Você não é o único. O 8 também não me agradou, o meu 1º Final Fantasy que joguei foi o 7 ( apesar de o primeiro que eu vi foi o 6), mesmo sendo da época de Pahntasy star para master system meu contato com Final Fantasy aconteceu mesmo no PSone!

O 8 peca MUITO no sistema de magias, qual é!? Roubar e ter acesso a um número limitado? Magias = itens? Na boa, não gostei e pronto! A Arma do Squall é uma das minhas favoritas em toda a série e ponto. Nada mais se salva...

Adorei o 1º!!! O 2º é meio fraco, o 3º é bom, mas dos 3 primeiros, o primordial é o melhor! O 4º é fabuloso! O 5º eu não zerei, nem joguei muito.

Concordo em gênero e número! Jogue o 5! É muito legal avançar os Jobs, e fazer combinações! Sempre tenho no meu grupo um mago azul e um Dragoon (meus jobs favoritos).

Nunca joguei o 10, nem cheguei perto =/

O mesmo para o 11... é online, certo?

Mas joguei o 12.

Gráfico lindo, sistema de batalha interessante... mas sei lá.

Acho que sou muito chato com novas tecnologias UIHDIUADHIUAw Achei ele tão fraquinho audhaiuwdhiwahduimeio enjoativo, sei lá.

Não sei me expressar não xDDDD

O Tatics eu joguei, zerei, rejoguei, rezerei aukhdUAWIDHAUIh

Adoro o Tatics!!! Adoro muito!!!

O 10 é muito bom! É o primeiro Final Fantasy onde o Summon finalmente (graças à capacidade do console) consegue se diferenciar de uma Black Magic dividida por alvos! O summon entra em campo e realmente luta contra os oponentes! O sistema de lvl up é bastante original e a história é muito boa!

Eu joguei o 11 durante um longo tempo, parei quando comecei a estudar para concurso público. Como todo o jogo online ele exige que você escolha entre sua vida real ou o jogo, achei melhor escolher a real...

O Tactics na versão para PSP e para IOS possui extras!!!! Eu joguei mais uma vez o tactics no meu PSP e foi delicioso!!! Não se aproxime dos de GBA não vale a pena Sério...

Odiei o 12, não vou explicar os motivos, pois o post ficaria ENORME!
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Mensagem por Lestath Seg Out 10, 2011 9:29 pm

Final Fantasy marcou minha juventude.

Caras... eu li o post todo, li o comentário do Rotieh e li as respostas do Albrecht.

Galera, nós realmente falamos a mesma língua!

AHDIUWahduiadhAUIDH

Eu já discuti feio com um cara uma vez... eu detesto discussão, mas o cara já estava tentando comprar briga comigo em assuntos nerds fazia um tempo, sei lá o porquê. O fato é que ele dizia que FF 9 era ridículo, com personagens cabeçudos e burros, que o jogo era fraco e FF de verdade era o FF 8, que tinha "humanos de verdade", e não aquelas fantasias de animadores de jogos de futebol.

Ou seja, amantes do FF 8 (sem generalizar, claro que cada panela tem sua tampa) só compreendem a porrada e os gráficos. Fim.

Tsc... que pena.

Só posso lamentar ;)

FF de verdade dá Save Game só nos Moogles e no Mapa Mundi!!!!! /o/

Demais!!

Amo muito FF!!!

Vou ler este manual com certeza! Quem sabe não rola umas mesas online? ;)

---

Albrecht escreveu:
devo hoje discordar de ti em um ponto:

"Carisma" sempre teve utilidade xD

É lógico que tem! Serve para você reduzir (dar um "dump") e aumentar os atributos que importam! Brincadeiras a parte, eu como mestre e jogador sei que ele tem sua importância. Entretanto, mestres e jogadores inúmeras vezes ignoram este atributoe nunca vi ninguém comemorar por ter valor alto em carisma ao invés de ter esse mesmo valor para força, destreza ou vitalidade. Esse foi o ponto de vista que tentei mostrar.

Wow!

Eu comemoraria, sempre gosto de ser um bom Bárbaro ou Ladino! Eles dependem bastante de Carisma! =D

Bardos e Feiticeiros também necessitam em porre!

O Carisma é mais para quem curte o lado interpretativo da coisa toda, dita muito nas perícias, principalmente na intimidação e no blefe! Empatia com animais é ótimo também, sem contar na liderança!

Eu curto muito os personagens carismáticos, mas dependendo da classe eu confesso que invisto mais no atributo "principal". Meus ladinos são puro carisma!
HAUdhauhd

Abraços!
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Mensagem por Anji Ter Out 11, 2011 12:29 am

Eu preciso arrumar um tempo pra ler isso *_____*
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Mensagem por Rotieh Qua Out 12, 2011 12:58 am

Que demais que vocês concordam comigo xD

Não deixem o Seph nos ver falando mal do 8 xDD

===========

Galera, eu estava pensando... qual o melhor cenário para uma aventura? ;)

"The Lion War" em Ivallice parece uma ótima escolha para trama e pano de fundo! Muitas intrigas, traições, surpresas e uma história bem envolvente!

O meu primeiro sistema próprio era baseado em FFT XDD LOL

não li tudo ainda, mas até o presente estou me sentindo muito confortável com o sistema! =D
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Mensagem por Lestath Qua Out 12, 2011 8:26 pm

Então, eu nunca joguei o Tatics... muito menos o Advanced. O 12 eu joguei, mas também não curti... a história renderia mesmo muito pano pra manga em um RPG!

Estar no meio de uma guerra que envolve magia, tecnologia, armas brancas e de fogo! Muito bacana!

Pena que eu não tive paciência de chegar muito longe não... ainda mais que o PS2 é do meu sobrinho! IHAUHDIUAHWuidhadiuha

Mas uma aventura de RPG boa também é a trama do 1º. Old School total na veia mano!!! LOL
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Mensagem por Albrecht Qui Out 13, 2011 4:39 pm

Galera, eu estava pensando... qual o melhor cenário para uma aventura? ;)

"The Lion War" em Ivallice parece uma ótima escolha para trama e pano de fundo! Muitas intrigas, traições, surpresas e uma história bem envolvente!

O meu primeiro sistema próprio era baseado em FFT XDD LOL

não li tudo ainda, mas até o presente estou me sentindo muito confortável com o sistema! =D

Um dos motivos para Final Fantasy ser tão bom é a sua grande variedade de cenários! Tem o tipo high tech, o medieval e, é claro, aqueles com ambos os estilos!

Eu pessoalmente não gosto de usar os "mesmos" cenários. Gosto de criar meus próprios mundos (demora mais de 6 dias...), embora eu com certeza me inspire em alguns cenários. No livro você recebe algumas dicas de como fazer seu mundo. Entre elas está a presença de cristais ou um personagem com o nome CID...

Mas uma aventura de RPG boa também é a trama do 1º. Old School total na veia mano!!! LOL

Old School é sempre ÉPICO! Agora, acrescente ao mundo FFI algum louco que adquire seus poderes se colocando na frente dos ataques mais fortes utilizados pelos inimigos, coloque também um Guerreiro que utiliza magia por meio da lâmina de sua espada e para finalizar uma mistura perigosa! Uma linda moça com um rifle nas costas capaz de chamar para o campo de batalha poderosos "seres" para realizar suas vontades!

As possibilidades são infinitas, quando eu li e entendi o sistema senti uma empolgação que eu não sentia há anos! É claro fiz alguns ajustes nas regras tais como:

- Adição de jogada de esquiva (mesmo esquema do BESM)
- Alteração do "efeito" dos escudos (nada de evitar dano, ele reduz o dano! Coloca o seu escudo na frente do porrete do ogre e veja se você vai sair ileso...)
- Remoção de Aero da escola de magia branca (para mim, Aero é negra ou no máximo uma magia do tempo)
- Alteração na fórmula de HP e MP para alguns Jobs
- Mudança na fórmula utilizada nos lances de D% para que sempre os maiores resultados sejam aproveitados.

Só para lembrar, eu tenho geradores de monstros e fichas em PDF para criação de Personagem, incluíndo uma ficha de magias e habilidades. Se alguém quiser entre em contato!

Só para finalizar a versão 3.5 está para sair, não muda nada nas regras. A novidade é uma revisão nos textos e a arte que fica impecável!
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Mensagem por Elendil2 Qui Out 13, 2011 6:32 pm

Albrecht, muito bom esse texto. Bastante complexo e interessante o sistema esse sistema de RPG. Já havia a um certo tempo entrado nessa comunidade e peguei alguns materiais e tal... mas nem dei muita atenção na época!

É um sistema que dá uma variedade enorme de customização do personagem e isso é bem bacna mesmo!!!

Agora uma pergunta, existe tudo isso em um pdf ou livro organizadinho com figuras firulas e ainda em português!??

___

O primeiro FF que joguei foi o Tactics que emprestei de um amigo que comprou mais não gostava. Mas nem cheguei longe, achei difícil e a língua era uma grande barreira na época (e de certa forma ainda é agora uahua).

O Rotieh sempre me mostrou os Final Fantasy da vida, mas nunca me interessei em jogar, achava muito difícil e o sistema de batalha não era atraente...

Mas na era PS2 peguei o XII para jogar, pois o sistema de batalha parecia mais interessante!!! Depois joguei o Revenant Wings (continuação do XII) no meu DS, mas esse é mais um RTS do que RPG.

Recentemente joguei o FF IX no meu PS2, gastei 35 reais num memory card do PS1 (roubo!) mas infelizmente acho que tava meio bugado o memory porque perdi o save e já tinha umas 6 horas de jogo ou mais... desanimei em conhecer essa obra, mas pelo o que joguei é muito boa mesmo, e o desing é lindo!!!


Porém mesmo não sendo um grande apreciador dos games FF sempre acompanhei tudo sobre games e já li tudo sobre a série, espero saber mais sobre esse material Albrecht!!!
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Mensagem por Albrecht Qui Out 13, 2011 6:40 pm

Albrecht, muito bom esse texto. Bastante complexo e interessante o sistema esse sistema de RPG. Já havia a um certo tempo entrado nessa comunidade e peguei alguns materiais e tal... mas nem dei muita atenção na época!

É um sistema que dá uma variedade enorme de customização do personagem e isso é bem bacna mesmo!!!

Agora uma pergunta, existe tudo isso em um pdf ou livro organizadinho com figuras firulas e ainda em português!??

Sim, eu não posso postar links (ainda não sei o por quê) mas o livro você pode pegar no site final fantasy brasil (vai no google e digita:"final fantasy brasil", ou no blog da fernanda parker.) Sim, o livro está em português e tem gravuras!!! A versão 3.5 deve sair em alguns meses e estará ainda mais bela!

A única coisa que você não vai encontrar são os monstros... Houve um projeto de fazer um catálogo com vários monstros da série e tals, mas não foi adiante. O livro traz as regras para a criação de monstro, mas como eu já postei com o gerador é mais fácil (foi difícil de encontrar, quem quiser...).
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Mensagem por Lestath Qui Out 13, 2011 9:49 pm

Hum... cara, não sei como você não pode postar links!

Estranho demais! IUDHAIUdhIAUDh

TEm o site da Final Fantasy Brasil com muita informação sobre os mundos, para quem se interessar.

http://www.finalfantasy.com.br/

E o fórum deles, com muito material:

http://finalfantasy.com.br/forum/

Eu posso postar links!

Lero lero
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AHIDwudhiuaDHIUAHDIUaw
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Mensagem por Rotieh Sex Out 14, 2011 4:19 pm

Eu curto muito cenários próprios, mas Ivalice é demais! Não importa nem a era em que se passa o RPG, sempre terá muito pano para a manga!

Afinal, o que Delita fez enquanto o foco estava em Ramza?

Acho demais explorar estes backgrounds, histórias paralelas à trama principal ;)

O material é muito extenso!

Parei nas raaças audhIDHAIUHDAUIHia
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Mensagem por Albrecht Sex Out 14, 2011 6:31 pm

Eu curto muito cenários próprios, mas Ivalice é demais! Não importa nem a era em que se passa o RPG, sempre terá muito pano para a manga!

Afinal, o que Delita fez enquanto o foco estava em Ramza?

Acho demais explorar estes backgrounds, histórias paralelas à trama principal ;)

O material é muito extenso!

Parei nas raaças audhIDHAIUHDAUIHia

Neste meio tempo o delita recebeu o treinamento de holy knight, no PSP é possível fazer com que o ranza acesse o Job Dark knight e tenha aquelas magias-de-espada legais que os vilões e o Cid Orlandeau têm...

Sim o material é extenso à pampa!!!!! Só para lembrar Rotieh, você não precisa usar todas as raças de uma só vez! Pegue umas 3 ou 4 e monte seu mundo! Em alguns mundos de FF por exemplo, os elfos nem se comunicavam com os humanos, eles eram EXTREMAMENTE reservados, ou seja, as raças utilizadas também não precisam ocupar uma parte muito grande da sua trama.
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Mensagem por Albrecht Qui Jan 05, 2012 2:52 pm

Primeiramente quero pedir desculpas pelo double-post. Mas precisava chamar a atenção neste post.

Saiu a versão 3.5 do que agora é o meu sistema predileto! Nossa querida Fernanda Parker finalizou a terceira versão do livro de regras do FFRPG. A diferença estre a versão 3.0 e esta é que houve correções quanto a concordância e outros aspectos gramaticais.

Algumas regras estão mais bem explicadas nesta versão. e o livro ficou com uma arte impecável!!!! Há duas versões: Uma para você ler no PC e outra se você quiser imprimir ( a versão 3.0 eu imprimi numa Gráfica e coloquei capa dura. Ficou SHOW!).

Os links para baixar:

Site do Final Fantasy Brasil.
http://www.finalfantasy.com.br/index.php?option=com_content&view=article&id=79:downloads&catid=48:ffrpg&Itemid=79

Blog da Fernanda Parker.
http://finalfantasyrpg.wordpress.com/

Até mais.

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Mensagem por Elendil2 Sex Jan 06, 2012 12:00 am

Realmente ficou muito mais massa!!! Mas eu esperava uma padronização das ilustrações das raças. Ou só desenho ou só em CG. Logo de cara tem a Lighting (ñ sei como escreve XDD) do FFXIII e depois um Bangaa desenhado do tactics Advanced!!!

Do mais a autora ta de parabéns!!! E gostaria que vc postasse foto do seu livro para nó sapreciarmos Albrecht!!!
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Mensagem por Rotieh Sex Jan 06, 2012 3:19 am

A parte gráfica é a que menos importa ;)

Minha internet não me permitiu baixar (hoje não abre nem o msn aqui =/ ), mas assim que der estarei conferindo ;)

Como sempre, ótima postagem ;)
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Mensagem por Albrecht Sex Jan 06, 2012 2:36 pm

E gostaria que vc postasse foto do seu livro para nó sapreciarmos Albrecht!!!

Vou tentar fazê-lo quando eu chegar em casa. Não sei se vou conseguir postar, da última vez o fórum não me deixou ...

Aviso que cheguei a mestrar uma aventura em FFRPG! a mesa tinha eu (como mestre), minha esposa (100% novata), meu amigo de longa data (veterano) e a esposa dele (90% novata). Gostaria de postar um "log" com o que aconteceu até então, mas caso eu receba algum tipo de "trava" por parte do site, eu gostaria da ajuda de algum Administrador. Até mais.

ealmente ficou muito mais massa!!! Mas eu esperava uma padronização das ilustrações das raças. Ou só desenho ou só em CG. Logo de cara tem a Lighting (ñ sei como escreve XDD) do FFXIII e depois um Bangaa desenhado do tactics Advanced!!!

Aí é que está. O universo de Final Fantasy é MUITO grande! e atravessou diversas gerações! Os moogles por exemplo possuem altas variações! acho que tais diferenças até servem para mostrar a grande variedade de técnologias e artes que foram utilizados ao longo do tempo.
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Mensagem por Rotieh Sáb Jan 07, 2012 1:56 am

Claro que deve fazer um belo diário de campanha por cá ;)

O problema de postagens de links e imagens já fora (espero) resolvido ;)

Se fores criar um log por cá, faça-o no Palavra de Mestre, como é comum ;)

Exemplo de tópico do tipo:
https://dadoslimpos.forumeiros.com/t101-fotos-wod-vassalos-campanha-mestre-rotieh

/o/

Abraços!

=======

EDIT:

Esqueça, já vi que criou o tópico no Taverna ;)

movi-o para o "Palavra de Mestre" ;)
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Mensagem por Albrecht Seg Jan 09, 2012 11:40 pm

Fotos e uma aventura narrada neste sistema está disponível no seguinte post:

https://dadoslimpos.forumeiros.com/t576-ffrpg-em-busca-do-cristal-da-terra#15919

Vai lá, dá uma conferida e depois comenta! Feliz
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Mensagem por ferparker Ter Fev 28, 2012 7:28 pm

Oi galera.

Convidade pelo Albrecht, vim aqui acompanhar o trabalho de vocês.

Fiquei mega felzi com tanto elogios e divulgação^^ ESpero q possam realmente curtir ainda mais o meu trabalho ^^
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Mensagem por Boromir Qui Mar 01, 2012 4:22 am

Então és parte do projeto FFRPG?

A honra é toda nossa! =D

Espero que curta nosso pequeno espaço, por mais que nosso Pai Admin esteja ausente (e por isso o fórum anda um pouco parado, mas é por pouco tempo).

Aqui no fórum há muita gente habilidosa que pode auxiliar também no projeto (se ele não estiver já fechado).

Adoro acompanhar a gênese RPGística, ainda mais quando esta é nacional. Parabéns pelo belo trabalho, e muito obrigado por ter adentrado nossa família!

Abraços!
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Mensagem por ferparker Sex Mar 02, 2012 12:33 am

Boromir escreveu:Então és parte do projeto FFRPG?

Sim Sim, sou a tradutora e representante do FFRPG no Brasil Feliz

Boromir escreveu:A honra é toda nossa! =D

Espero que curta nosso pequeno espaço, por mais que nosso Pai Admin esteja ausente (e por isso o fórum anda um pouco parado, mas é por pouco tempo).

Não sou muito de ficar frequentando mais foruns, mas podem apostar que sempre estarei por aqui, meio caladinha na minha, como sempre, mas sempre vigiando ^^

Boromir escreveu:Aqui no fórum há muita gente habilidosa que pode auxiliar também no projeto (se ele não estiver já fechado).

Adoro acompanhar a gênese RPGística, ainda mais quando esta é nacional. Parabéns pelo belo trabalho, e muito obrigado por ter adentrado nossa família!

Obrigada pelo interesse e elogios. Confesso que ainda tenho muitos planos, mas me falta o tempo para agir. Tenho uns 150 JObs novos em mente, vontade de fazer livros de cenarios baseado em alguns cenários, novas armas, up de magia por Spheres e Crystalliuns. M
Mas o tempo sentar e criar é o que falta mesmo
Choro
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Mensagem por Albrecht Sex Mar 02, 2012 4:33 pm

Código:
Obrigada pelo interesse e elogios. Confesso que ainda tenho muitos planos, mas me falta o tempo para agir. Tenho uns 150 JObs novos em mente, vontade de fazer livros de cenarios baseado em alguns cenários, novas armas, up de magia por Spheres e Crystalliuns. M
Mas o tempo sentar e criar é o que falta mesmo

Sabes que pode contar comigo, já dei a sugestão de 2 regras novas. Espero poder ser útil no futuro Feliz
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Mensagem por Lestath Sex Mar 09, 2012 12:33 am

E com todos do fórum.

Claro que não queremos nos meter em seu trabalho, siuahdiuhIUdhIUHd, só dizendo que aqui encontrarás o conforto de uma mão amiga para quando precisar.

O Pai Rotieh é diagramador, trabalha com isso lá no meio do mato, ele pode ser bem útil também!

Tem galera desenhista aqui no fórum também!

Bem, deixei bons comentários na primeira página, deixo agora somente a satisfação de tê-la por cá!

Abraços!

Se um dia fores trabalhar um cenário deixe-nos saber! Um livro-cenário de Ivalice é boa pedida, já que há tantos eventos que eu me perco total!!!

Albreath é bem cogitado para criar um cronograma dos acontecimentos por lá! UHAIUDHiuHWD

(jogando a batata na mão dele)
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