Dados Limpos
Gostaria de reagir a esta mensagem? Crie uma conta em poucos cliques ou inicie sessão para continuar.

[Sistema]Regras/Dúvidas/Discussão

Ir para baixo

[Sistema]Regras/Dúvidas/Discussão Empty [Sistema]Regras/Dúvidas/Discussão

Mensagem por Elendil2 Sex Jun 24, 2011 6:27 pm

[Sistema]Regras/Dúvidas/Discussão Pzo9512-tavernbrawl

Esta seção irá tratar dos por menores e detalhes do sistema utilizado nesse RPG, a 4ª Edição do eterno Dungeons & Dragons.
Aqui os jogadores de Forgotten Realms e demais usuários do fórum poderão fazer questionamentos a respeito do sistema de regras, que serão respondidas na medida do possível.
Também aqui estarei descrevendo as regras caseiras e adaptações que farei para deixar o sistema mais interessante para ser jogado em um fórum!!!

RPG é DOIDIMAIS!!!
______________________________________________________________________________________


[Sistema]Regras/Dúvidas/Discussão Deaa_critical_hit_d20COMBATES MAIS VIVIDOS E REALISTAS
(Acelerando os combates da 4ª edição)



A grande dificuldade em se jogar no sistema D&D 4 no fórum é sua mecânica de combate que se assemelha mais a um jogo de tabuleiro ou xadrez. Grande parte dos poderes tem seus efeitos determinados por números de quadrados, o que exige uma exatidão tremenda e perda de tempo contando quadrados e se preocupando com posicionamento.

A grande reclamação de muitos jogadores que já experimentaram outras versões é justamente essa, que a 4ª edição mais parece um vídeo game do que um RPG propriamente dito. A essência do RPG está na interpretação do personagem e das ações e deve ser guiada pela imaginação do jogador e não pela mecânica xiita das regras. Tais regras rígidas atrapalham a imersão dos personagens na história, deixando eles perdidos na narrativa e focados e preocupados em ficar movendo seus personagens pelos quadrados do grid.

Inspirei-me numa regra caseira que achei do blog Montante Mágica, cuja premissa é “Transformando o seu D&D 4ª edição num jogo melhor”. Aqui segue links de matérias interessantes que recomendo fortemente a leitura, para orientar-se melhor durante as partidas:

http://montantemagica.blogspot.com/2011/04/d-4-combates-vividos-e-mais-realistas.html

http://montantemagica.blogspot.com/2010/09/jogando-d-sem-miniaturas-e-sem-matriz.html

http://montantemagica.blogspot.com/2010/09/jogando-d-4-sem-miniaturas-parte-2.html

http://montantemagica.blogspot.com/2011/04/valorizando-as-descricoes-num-combate.html


[Sistema]Regras/Dúvidas/Discussão Board(1)


ALGUMAS CONSIDERAÇÕES:

A primeira coisa a se fazer no inicio do encontro é rolar um dado d20 e somar o seu bônus de iniciativa (ver ficha), para determinarmos a ordem das ações.
Cada jogador deve anunciar exatamente quais ações irá fazer e descreve-las. E cabe também a ele indicar nas rolagens de dados os números e modificadores relevantes da jogada seja de ataque ou perícia.

Os poderes que foram escolhidos estão descritos na integra no tópico de fichas. Porém essa adaptação preza mais para a interpretação e realismo dos poderes ao invés da mecânica dogmática do sistema. Dessa forma o mais importante no poder passará a ser sua descrição que está logo abaixo no nome. Apesar de fraca, essa descrição é o principio para o jogador imaginar o que o poder faz, só depois ele visualiza os outros itens (Encontro, sem-limite, ações, ataques, tipos, sucesso, efeitos, etc).

Sempre que for realizar um ataque ou magia etc; você deve interpretar a ação como um sucesso. Descreva como você imagina que se sucederia o seu poder ou golpe mortal no inimigo. Caso ocorra uma falha o mestre fará a interpretação coerente no post para a rodada. Isso é para agilizar as postagens!!!


MAPA DE COMBATE:

O grid de combate será usado apenas como orientação dos personagens e dos monstros, principalmente no início do turno, e será atualizado apenas quando houver alterações significativas no andamento do combate.
Tudo que o personagem for realizar deve ser anunciado num único tópico, e é importante informar para qual inimigo o personagem pretende se encaminhar para atacar. O grid servirá como uma indicação das distâncias necessárias a serem percorridas, mas o bom senso deve ser mais importante que as regras.

Exemplo: O clérigo de Clayman decide atacar o Orc que está a aproximadamente 5 quadrados de sua atual posição. Note que cinco quadrados é o total do deslocamento do anão, então se deve usar o bom senso para não extrapolar essa medida e querer atacar inimigos que não podem ser alcançados. Essa média deve ser respeitada mesmo sem o grid para posicionar, lembre-se qua a exatidão não importa mais que o bom senso, e o mestre determina se foi possível a ação.

[justify]"Dwalin avança com determinação contra o Orc arqueiro. Empunhado com as duas mãos seu martelo de guerra, o anão impulsiona-se com suas pernas firmes em um salto para esmagar o crânio do orc repugnante.
(Jogada de Ataque)
Ataque básico com Martelo Mordenkrad +5
[roll d20]
Dano +4 (Brutal 1)"
[roll 2d6]

OS PODERES:

Exemplo: Um mago lança um ataque de fogo, uma bola de fogo por exemplo. Ela tira 3d6 de dano flamejante, e só. Mas é uma bola de fogo, será que ela não pode queimar o alvo?? E se eu quiser usa-la para queimar algum material inflamável e danificar ou atingir inimigos com essa ação??
Segundo a mecânica oficial do jogo não pode queimar o inimigo nem botar fogo numa casa, porque não está descrito nos efeitos do poder.
[i]
Bola de Fogo (Ataque de Mago 5)
"Um globo de fogo alaranjado borbulha na sua mão. Você o arremessa nos inimigos e ele explode com o impacto."
Sucesso: 3d6 + modificador de Inteligência de dano flamejante.


Mas aqui o importante é a interpretação, e a imaginação não tem limites para fazer tudo dentro do possível, claro. Se o jogador quiser realizar tal feito cabe a mim como mestre determinar se é possível e se é necessário alguma jogada de dados. E se você por acaso estiver sofrendo dano flamejante contínuo por causa do poder de algum monstro de fogo e vir uma poça d'agua a frente, será que mergulhar na água apagará instantaneamente o fogo do seu corpo!? Obviamente que deveria apagar, mas segundo o sistema não, só um teste de resistência é que termina com esse efeito! Esqueçam um pouco a rigidez do sistema e se concentrem na imaginação da cena, use o bom senso para criar a suas ações e divirta-se.

Importante, não se esqueça de ler os links que passei ali em cima!!! \o/



[Sistema]Regras/Dúvidas/Discussão Deaa_critical_hit_d20ACERTO CRÍTICO (Regra Caseira)

Na 4ª edição de D&D o efeito de um sucesso decisivo ou um acerto crítico (um resultado nº 20 no D20) perdeu muito de seu valor. Na regra oficial ele apenas considera o valor total do dano. Por exemplo, atacando com uma espada longa (1d8 de dano) um guerreiro com 3 de modificador de Força consegue um sucesso decisivo o dano será 11 (8+3), ao invés de multiplicar o valor aleatório do dado por 2.

Para deixar mais emocionante e bacana o efeito do acerto crítico, estarei adaptando abaixo a tabela de Façanhas do RPG Dragon Age (Green Ronin, publicado no Brasil pela Jambô). As Façanhas acontecem quando, nesse sistema de RPG, o jogador consegue um sucesso decisivo (que acontece de maneira bem diferente do D20).


[Sistema]Regras/Dúvidas/Discussão Critical-hit

Ao conseguir um resultado 20 no dado, a jogada de ataque automaticamente tira o máximo de dano possível (da arma, poder, somando modificadores,etc). Adicional a isso a jogada gera um façanha, para isso deve-se rolar um dado de 6 lados (D6) para gerar os pontos de façanha (PF), tais pontos servem para realizar as façanhas descritas nas tabelas a seguir. É possível realizar mais de uma façanha desde que tenha os pontos suficientes para gastar.

Sword FAÇANHAS NORMAIS

CUSTO EM PF / FAÇANHA

  • 1+ - Escaramuça: você pode se mover ou mover o alvo do seu ataque 2 metros em qualquer direção para cada 1 PF que gastar.
  • 2 - Derrubar: você derruba seu inimigo no chão. O inimigo derrubado consede vantagem de combate (ver Condição Derrubado).
  • 2 - Postura Defensiva: seu ataque deixa-o preparado para a defesa. Você recebe +2 em suas Defesas de CA e Reflexos até o inicio de seu próximo turno.
  • 2 - Desarmar: você e seu oponente devem fazer uma rolagem de ataque oposta. Se você vencer, arranca a arma de ser adversário e joga-a a uma distância igual a 1d6 + mod. Força em metros, na direção que quiser.
  • 2 - Golpe Poderoso: você causa +1d6 de dano.
  • 3 - Ataque Relâmpago: você faz um ataque básico adicional contra um inimigo qualquer. Se você obtiver um crítico nessa rolagem de ataque, não recebe mais façanhas.
  • 4 - Golpe Duplo: seu ataque é tão forte que afeta dois alvos. Escolha um alvo secundário. Ele deve estar adjacente a você, se você estiver usando uma arma de combate corpo a corpo, ou dentro de 5 quadrados do alvo primário se você estiver usando uma arma de projétil. Se você acertar o alvo secundário (com um ataque básico), aplique seu dano normal contra ele.
  • 4 - Tomar a iniciativa: você passa para o topo da ordem de iniciativa. Isto significa que você pode ter outro turno antes que alguns combatentes ajam de novo. Você permanece no topo da iniciativa até que outra pessoa use essa façanha.


Sword FAÇANHAS DE MAGIA NORMAIS

CUSTO EM PF / FAÇANHA

  • 2 - Feitiço Poderoso: se a magia causa dano, um alvo do poder à sua escolha sofre 1d6 pontos de dano adicionais.
  • 3 - Escudo de Mana: você usa a magia residual do feitiço para erguer um escudo protetor. Você recebe um bônus de +2 em suas Defesas até o início de seu próximo turno.
  • 4 - Feitiço Rápido: depois de você resolver esta magia, pode lançar outra magia imediatemente. O segundo feitiço deve ser um poder básico (sem-limite). Se você obtiver um crítico nessa rolagem de ataque, não recebe mais façanhas.
  • 4 - Feitiço Imponente: o efeito do feitiço é visualmente mais dramático do que o normal. Até o inicio do seu próximo turno, qualquer um que tente um ataque corpo-a-corpo contra você deve ser bem sucedido em um teste de contra sua Vontade, para depois realizar o ataque normalmente (vs. CA). Aqueles que falharem devem abrir mão do ataque e realizar uma ação de movimento ou defesa.


[Sistema]Regras/Dúvidas/Discussão Deaa_critical_hit_d20USO CRIATIVO DE PERÍCIAS (Sugestões)

As perícias estão no jogo para serem usadas. E pelos jogadores e não apenas determinadas pelo Mestre. Os jogadores devem ter a liberdade e imaginação de tentar uma ação e usar uma de suas perícias para resolve-la sem que o mestre precise pedir. Para isso os jogadores devem conhecer um pouco mais de cada perícia lendo-as no resumo expandido enviado por e-mail.

As perícias na 4ª edição foram drasticamente reduzidas se comparado a edição anterior. Suas funções ficaram então mais abrangentes, tendo muitas ações possíveis das perícias antigas passado a ser desempenhadas por apenas uma. Para auxiliar no uso das perícias esse pequeno guia traz sugestões de opções para utilização das mesmas. Mas lembre-se são apenas sugestões, você pode e deve usar a imaginação para utilizar qualquer uma das perícias, se tiver idéias pode postar aqui para contribuir com o jogo.

[Sistema]Regras/Dúvidas/Discussão Stealth

ACROBACIA / ATLETISMO

  • Perseguir uma criatura;
  • Escalar, nadar, pular;
  • Manobrar em terreno acidentado;
  • Realizar acrobacias;
  • Competições de força | Fugir de competições físicas;
  • Abstrações de trabalho físico extenuante ou esforços (ex.: arrastar rochas);
  • Realizar uma dança ou performance física.


ARCANISMO / RELIGIÃO

  • Conhecimento (como normal);
  • Truques mágicos que poderiam conceder pequenas ajudas em suas habilidades físicas (ex.: se você não tiver Atletismo);
  • Ler auras, rastreamento mágico, identificar magias;
  • Funções sacerdotais ou mágicas (entoar um hino, realizar um batismo, preparar uma poção mágica);
  • Resolver quebra-cabeças mágicos.


BLEFAR

  • Mentir para alguém;
  • Fazer um disfarce, mudar a voz ou imitar maneirismos;
  • Trapacear em jogos ou competições, causar uma distração;
  • Criar uma falsificação.


SOCORRO (CURA)


  • Primeiros socorros (como normal);
  • Usar e criar medicamentos;
  • Diagnosticar doenças, histórico médico, conhecimento de medidas preventivas.


DIPLOMACIA

  • Acalmar alguém;
  • Discutir e negociar;
  • Demonstrar etiqueta apropriada e conhecimento social;
  • Talento para canções melodiosas.


FURTIVIDADE

  • Esconder-se, agir sorrateiramente, mover-se silenciosamente (como normal);
  • Habilidade de resistir ser amedrontado ou surpreso (ex.: manter-se calmo apesar de estar sendo perseguido por uma terrível criatura);
  • Habilidade de camuflar-se ou disfarçar-se visualmente.


HISTÓRIA

  • Conhecimento (como normal);
  • Habilidade limitada de usar aspectos mentais de outras perícias (a história da agricultura em um local pode ajudá-lo a cultivar esse lugar);
  • Habilidade de guardar informações que você aprendeu e lembrá-las mais tarde (memória eidética) com grande facilidade.


INTIMIDAÇÃO

  • Assustar, insultar, ameaçar uma criatura até a submissão;
  • Conhecimento sobre tortura e habilidade para infligir tortura;
  • Impor a sua aura / ki / vontade sobre um inimigo em batalha.


LADINAGEM

  • Prestidigitação e mãos rápidas;
  • Trapacear em jogos ou competições;
  • Prestidigitação natural (não mágica);
  • Furto ou roubo de objetos;
  • Desarmar armadilhas, lidar com mecanismos.


MANHA

  • Conhecimento de eventos locais, pessoas, etc;
  • Habilidade de orientar-se pelas ruas (ex.: encontrar ou despistar pessoas durante uma perseguição);
  • Rastrear em áreas urbanas.


NATUREZA / EXPLORAÇÃO

  • Conhecimento (como normal);
  • Rastrear nos ermos ou nas cavernas;
  • Conseguir comida e materiais naturais nestes locais;
  • “Negociar” ou domesticar bestas não inteligentes;
  • Identificar processos naturais ou funcionamento mecânico (respectivamente) e talvez reproduzí-los (ex.: habilidade de cultivar)


PERCEPÇÃO / INTUIÇÃO

  • Focar em pequenos detalhes;
  • Lembrar-se de rostos e detalhes físicos;
  • Rastrear ou localizar alguém;
  • Determinar se está sendo enganado;
  • Rastrear um objeto rápido ou predizer a sua trajetória;
  • Determinar o humor, auras e tons de voz.


TOLERÂNCIO (VIGOR)


  • Habilidade de resistir a doenças e condições severas;
  • Habilidade de extenuar-se fisicamente (imita Acrobacia/Atletismo em situações perigosas);
  • Habilidade em focar e resistir traumas fisiológicos; determinação mental, “armazenar informações”.


Elendil2
Elendil2

[Sistema]Regras/Dúvidas/Discussão ThMod

Mensagens : 1878

Ir para o topo Ir para baixo

Ir para o topo

- Tópicos semelhantes

 
Permissões neste sub-fórum
Não podes responder a tópicos