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[CC&E] Dúvidas e discussão sobre o Sistema do Rotieh

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Mensagem por jackads Dom maio 19, 2013 1:59 am

Olá gente bonita,

Já faz um tempo em que estou de olho no sistema do Rotieh, o que mais me chamou a atenção foram os 3 atributos básicos, durante toda minha existência rpgística eu criei diversos e diversos sistemas próprios, tendo inclusive participado do concurso RPG Gênesis, e como fã de sistemas simples (por isso meu amor ao 3D&T) o sistema do Rotieh com os 3 atributos Corpo, Mente e Espírito me deixou fascinado, pois foi o que eu sempre tentei fazer, mas nunca consegui. ehauiehaui

Por isso, eu estou lendo o sistema há um tempo já, e estou prestes a adotá-lo como meu segundo sistema oficial, eu costumo sempre ter dois sistemas, um para jogos complexos (Storyteller), e um para jogos simples (3D&T), no entanto estou querendo aposentar o 3D&T há um tempo, e creio que acabe fazendo isso colocando o CC&E em seu lugar.

Gostaria de poder deixar este tópico para meus questionamentos sobre o sistema, tenho algumas perguntas que não consegui me responder sozinho, e talvez vocês possam me ajudar, principalmente o Rotieh que é o criador do sistema.

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Vamos as perguntas e discussões:

Se eu fosse um engenheiro e alquimista (um cientista?), qual seria a classe mais adequada? Especialista ou Conjurador?
Embora o termo "especialista" tenha uma definição abrangente, o esteriótipo no sistema foi atribuído a personagens furtivos como ladrões e bardos. O ato portanto de construir engenhocas complexas e manipular elementos químicos sintetizando explosivos, poções e etc, se aproximam mais ao esteriótipo do Conjurador, que dedicou sua vida ao treinamento mental.
Talvez um alquimista até se encaixe bem como Conjurador, digo, não necessariamente um alquimista conjure magias, por isso fica estranho, mas um engenheiro definitivamente não conjura magias. Fiquei meio confuso quando pensei rapidamente nessas 2 classes (que pode ser uma classe só, 'cientista' ou 'sábio').

Sei que é apenas um esteriótipo, mas um cientista (engenheiro/alquimista) não teria a habilidade "lépido" (abrir fechaduras e tal) como especialista e nem seu "ataque furtivo", mas também não conjuraria magias como conjurador.

Outro questionamento foi em relação as especializações de Mente e Espírito.
A especialização 'Determinado' de Espírito relaciona-se com o seguinte:
conseguir resistir ao controle maligno de um artefato místico, conseguir manter-se firme frente ao terrível e amedrontador adversário, conseguir superar o medo e jogar-se no abismo ilusório ou mesmo bloquear uma leitura mental.
Visto que a característica Espírito está mais associada ao "Social" do personagem (Presença e Empatia), a "Determinação" não seria mais associada a Mente?
Também em Mente temos a Especialização "Persuasivo", esta muito mais relacionada a aspectos sociais do espírito (presença, manipulação, lábia, carisma, empatia) do que com características mentais.
blefar durante um jogo de cartas, seduzir uma dama em um flerte, fingir ser outro alguém ou mesmo convencer o vigia a receber o suborno.

Logo, as Especializações Persuasivo e Determinado não fariam mais sentido se trocassem de lugar uma com a outra? Ou não?

Eu também fiz algumas alterações pessoais no sistema de combate apenas com o intuito de simplificar um pouco a coisa, mas não mudei muita coisa porque achei o sistema muito bom como ele realmente é, é porque estou tão acostumado com Storyteller que fiz uma pequena alteraçãozinha para ficar parecido com o Novo Mundo das Trevas, mas não precisa me bater, não tem nada a ver com o storyteller antigo e seu jogo de búzios. rs
Também pensei em uma alteração no sistema de magias parecida com uma que usei quando fui mestrar ragnarok, mas acho que ao invés de simplificar acabei complicando, ainda não sei se vou usá-la em meus jogos.
Como não me sinto no direito de alterar o sistema alheio, eu não vou postar aqui. ehauheaui
Até porque, como falei eu já acho o sistema muito bom da forma como ele foi concebido, minhas alterações foram apenas por capricho e por ter dificuldade em me distanciar (confesso) do que já estou acostumado do Storyteller.

Também gostaria de saber se o Rotieh ou o fórum tem intenções de dar continuidade ao sistema e atualizá-lo, lançar suplementos e "ir em frente" com o sistema.

E não poderia me esquecer de dar os meus parabéns ao Rotieh, eu ainda não estava aqui na época do lançamento do manual e por isso não tive essa oportunidade, por isso Rotieh, venho lhe parabenizar pelo seu sistema, eu realmente gostei muito, e acho que vou adotá-lo. ;)
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[CC&E] Dúvidas e discussão sobre o Sistema do Rotieh Empty Re: [CC&E] Dúvidas e discussão sobre o Sistema do Rotieh

Mensagem por jackads Seg maio 20, 2013 9:10 am

Lendo e estudando mais sobre o sistema, outras observações e perguntas me surgiram.

Logo na primeira página é dito:

"No primeiro level, o jogador tem direito a apenas uma especialização, marcando um "x" no quadro ao lado do nome da mesma."

Não entendi muito bem, durante a descrição das raças, (página 8 e 9) é descrito que cada raça possuem duas especializações, qual regra usar?

Percebi que devido ao tempo, algumas coisas foram omitidas.
Um exemplo foi o sistema de progressão do personagem:

Quantos pontos de experiência são necessários para se passar de nível?

Ao subir um nível, quais são as recompensas para o personagem?

É possível adquirir outra especialização que não as iniciais durante a construção da ficha?

O quanto cada evento deve render de experiência, digo, experiência por combate estilo D&D, onde acaba se upando rápido?

Ou experiência por fim de sessão como em Storyteller, onde a progressão de níveis é lenta, devido ao foco do jogo não ser em pontos e níveis, mas em interpretação?

Foi pensado em algum tipo de modificação no jogo como a inclusão de sistema de perícias, vantagens ou algo do tipo? Fiquei imaginando como medir o que o personagem sabe fazer ou não, digo, as especializações são como vantagens, elas trazem bônus ao personagem, assim como as características de classe, que permite a um especialista a possibilidade de arrombar fechaduras, é como se fosse uma vantagem. Mas em relação a perícias fico pensando como eu poderia atribuir a um personagem o que ele sabe ou não fazer.

Por enquanto minhas dúvidas e questionamentos são "apenas" esses. heauiheauiheuia

Não vejo a hora de testar o sistema! ;)
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[CC&E] Dúvidas e discussão sobre o Sistema do Rotieh Empty Re: [CC&E] Dúvidas e discussão sobre o Sistema do Rotieh

Mensagem por Rotieh Ter maio 21, 2013 5:04 am

Opa!

Então, existem mais falhas ainda no sistema.

lembro que quando testei, fiz um NPC que usava uma armadura com escudo, e ficou impossível o atingir com ataques físicos xDD

tenho que diminuir bonificações de armaduras e corrigir muita coisa.

=)

A verdade é que eu nem me lembro completamente das regras deste sistema, eu tenho que rever tudo!

E é um sistema OPEN, man, você pode mudar tudo!

O sistema atualmente pertence ao Alan, da Firecast, pois eu concordei com os termos de inscrição no concurso, e um deles dizia que o sistema era dele para fins de mudança sem constranger o autor, saca?

Ele disse que eu poderia continuar a promover material pra ele, então estamos livres para continuar e até montar parceria em prol do sistema, que tal? ;)

Por fim, fico muito feliz por alguém realmente estar utilizando este sistema tão simples xD

Vou rever o sistema e voltar a postar aqui, man =)
Obrigado, Jacks! Vamos revivê-lo então ;)


E estou postando escondido na facul, por isso deve estar cheio de erros gramaticais, estou escrevendo com pressa xDDD
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[CC&E] Dúvidas e discussão sobre o Sistema do Rotieh Empty Re: [CC&E] Dúvidas e discussão sobre o Sistema do Rotieh

Mensagem por jackads Ter maio 21, 2013 7:21 am

hahaha não encontrei erros :D

Bom, eu não entendi muito bem a questão dos termos de pertencer ao Alan, e em relação a ser Open, no caso, podemos alterar livremente como no copyleft/gnu/creative commons? Ou qualquer alteração deve ser repassada ao Alan que é detentor dos direitos da obra?

Enfim, realmente gostei do sistema, por isso tenho sim interesse em contribuir e continuar, caso os tais termos do Alan permitam isso.

Já que comentou do sistema ser open e aberto a modificações, então vou comentar o que havia modificado para se adequar ao meu vício de Storyteller, eu não estou sugerindo estas modificações, apenas apresentando possibilidades que pensei.

--------------------------------

Magias
-Acerto automático
-Sem turnos de descanso*
-Fórmula de dano alterada

Além de ter o acerto automático, não são necessários turnos de descanso, isso se reflete no dano das conjurações. Toda magia 'simples' são conjuradas no mesmo turno, atribuindo um dano de 1d6 apenas, independente de seu efeito ou seu nível. Isso acontece pois é uma forma simples da magia, ao invés de conjurar uma gigantesca bola de fogo de 2x2 metros, o conjurador conjura uma pequena esfera de 20 centímetros, é uma versão reduzida da magia como um simples truque, e essa versão reduzida pode ser reproduzida por qualquer magia (causando efeito apenas estético, já que sempre causaria 1d6 de dano na versão reduzida). A versão comum da magia, possui a fórmula de dano 1d6+Mente+nível da magia. Esta fórmula resulta em uma magia mais poderosa, a original, e por sua vez esse tipo de magia demora um ou mais turnos (de acordo com o nível* da magia) para ser conjurado. Assim, um conjurador com Mente 3 conjurando uma Tempestade de Raios de nível 2 demoraria 2 turnos para ser conjurada, mas causaria 1d6+3+2 de dano, um dano altíssimo. Embora a magia tenha acerto automático, ela ainda passa por processo de absorção (defesa) por parte do adversário, e ainda é possível de ser esquivada* (questionável, veremos por que).

*Além disso pensei na possibilidade de uma segunda fórmula, pois acho que essa pode ser falha, 1d6+Mente+nível da magia - pode não ser uma boa ideia. Então uma segunda fórmula seria que cada magia ao invés de nível daria um bônus fixo de +1, +2, +3, +4... Dependendo do poder destrutivo oferecido pela magia, eu estou evitando o uso de dados para não tornar o conjurador muito overpower, até porque suas magias tem acerto automático, além do desejo de diminuir a quantidade de dados nas rolagens.
*A questão do acerto automático eu penso por magia ser um fenômeno poderoso, inesperado e rápido, um raio que saia das mãos ou do cajado de um mago jamais poderia errar o alvo, digo, o mago passa o turno inteiro conjurando, como ele vai errar um raio que corre a 300 mil km por segundo? Muito mal alguém conseguiria esquivar, mesmo de uma bola de fogo a 50 km por hora. Pensando assim vemos que mesmo a esquiva se torna questionável pelos motivos citados acima.

Combate
-Armas não possuem dados de dano
-Fórmulas alteradas (para diminuir o número de rolagens e não prolongar o combate)

Partindo do princípio que um assassino de adaga é tão ou mais mortal que um guerreiro brutamontes com uma montante, eu nunca gostei de armas carregarem dados de dano.

Inicialmente eu havia pensado no seguinte:
Talvez bônus (+1, ou +2 no máximo) mas esse bônus seriam aplicados apenas para armas mágicas ou com algum diferencial especial (forjada pelo lendário ferreiro anão do reino do sul...). Uma pessoa pode causar a mesma quantidade de dano com uma adaga, que um disparo de um arco composto, ambos são letais.

A fórmula de acerto fica 1d6+Corpo+Bônus(especialização ou arma mágica)
A fórmula de defesa fica 1d6+Corpo+Bônus(especialização, escudo e armadura)
O dano é o resultado da diferença, logo, 10 de acerto - 8 de defesa resulta em 2 de dano para o atacado.

As armaduras, por terem sido desenvolvidas visando o outro sistema, possuem índices de defesa altos demais, por isso foram modificados dividindo seus valores de bônus por 2, assim armaduras não metálicas resultam e +1 de bônus, e armaduras metálicas em +2. Armadura de Batalha concede +3 como exceção. Escudos permanecem inalterados (todos +1, exceto o escudo gigante (escudo de corpo) com +2).

Agora, vejam o perigo disso, como na modificação que pensei continua deixando o sistema um pouco falho no combate, imagine dois guerreiros iguais com Corpo 3, Armadura 1 e Escudo 1, sem contar especializações. Um ataca e o outro defende, logo:

A fórmula de acerto fica 1d6+Corpo+Bônus(especialização ou arma mágica)
A fórmula de defesa fica 1d6+Corpo+Bônus(especialização, escudo e armadura)

Guerreiro Atacante - 1d6+3
Guerreiro Defensor - 1d6+3+1+1

O guerreiro Defensor possui muito mais chances de ignorar o ataque, o bônus armadura+escudo é um pouco overpower, some ali uma especialização Vigoroso e torne-o invencível para o seu nível. Imagine ainda que eu coloque nele a armadura mais pesada e o maior escudo.

Logo, se eu for excluir o dado de dano na arma, eu devo ao menos atribuir bonus a elas, o que não acho legal, mas pode funcionar, senão a fórmula de defesa vai ter sempre vantagem sobre o ataque.
Armas pequenas +1, Armas médias e grandes +2.
Assim no nosso exemplo ambos teriam a mesma pontuação média, pelo menos isso.
Outra opção é excluir a bonificação do escudo, ficando este apenas por aspectos estéticos, gosto da ideia de bonus de escudo, mas ajuda bastante a desbalancear NESTE CASO de duas rolagens.

Lembrando que essa regra seria a forma que encontrei de simplificar o combate diminuindo a rolagem de dados (tanto em quantidade de dados rolados quanto em repetições de rolagem), na mecânica original o bônus do escudo convém, já que este é apenas contado no acerto e não na absorção do dano.

Bom, eu ainda vou pensar mais sobre o que eu poderia mudar, se vou manter essas mudanças nos meus jogos ou não, vou pensar. :D

Até lá aguardo para ler suas impressões e idéias.

Abraço! :D
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