[REGRAS] Como funciona a Justa
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[REGRAS] Como funciona a Justa
As regras da Justa OD não são lá tão simples, mas a diversão é ótima!
Tomei a liberdade de simplificar alguns passos, mesmo assim pode parecer um tanto estranho à primeira vista, mas na prática tenho certeza que funcionará.
Vamos ao passo-a-passo:
PASSO 1: A POSIÇÃO DEFENSIVA
Cada personagem irá escolher secretamente uma posição defensiva, enviando ao mestre do embate por PM (Mensagem Pessoal). São 4 posições básicas para serem selecionadas. A posição defensiva serve para que possamos saber a eficiência do golpe adversário.
Cada posição apresenta uma defesa forte contra um dos 3 tipos de ataque, 1 defesa contra um tipo de ataque e uma vulnerabilidade.
Quando um ataque escolhido vai contra uma defesa forte, perde 15% de chances de pontuar.
Quando um ataque escolhido cai contra uma defesa, perde 10% de chances de pontuar.
Quando um ataque não encontra defesas, pontua diretamente.
É quase um Jan-Ken-Po esta primeira etapa. Seguimos:
PASSO 2: A POSIÇÃO OFENSIVA
Cada personagem irá escolher abertamente uma posição ofensiva, anunciando-a em sua postagem de combate. São três as posições básicas:
Atacar o Elmo - Atacar o Tronco - Atacar o Escudo
Cada ataque tenta atingir a vulnerabilidade de uma defesa. Se o ataque entrar, pontua diretamente. Se não acertar, há ainda chances de pontuar.
Quando um ataque acerta o alvo, ganha 25% de chances de pontuar.
Quando um ataque é defendido, as penalidades para pontuação estão descritas no PASSO 1.
Eis a tabela de resolução de ataques e defesas:
PASSO 3: ROLANDO OS DADOS
Escolhidas as estratégias, as personagens rolam 1d10 cada um.
O valor deve ser diferente, caso contrário, rola-se novamente.
Aos números:
Claro que um dos lados terá um número menor que o outro, isto não gera penalidades, mas traz bônus ao adversário.
Ao jogador que tirou um número maior: acrescenta-se um bônus de 5% para cada número mais alto que o rolado no dado adversário.
Caso seja um acerto crítico (10 no d10), +25% de bônus.
PASSO 4: CONHECENDO O BÔNUS FINAL
Contamos os bônus e penalidades e assumimos o resultado:
PASSO 5: TOTAL DE QUEBRAR A LANÇA
Pode-se quebrar a lança contra o alvo, mesmo que ele se defenda.
O TQL é o número obtido após a soma de todos os bônus. Para quebrar a lança no adversário, deve-se tirar um número igual ou menor que o resultado obtido, ou seja, um número menor ou igual que o TQL.
Rola-se 1d100 e verifica-se o resultado.
PASSO 6: QUEDA
Só se pode derrubar um adversário do cavalo quando se direciona um ataque contra seu escudo (e não quando o adversário simplesmente defende).
Para saber se o golpe derrubou o adversário, é só ver se o número obtido no d100 foi menor que a metade do valor do TQL. Se sim, o oponente cai e a luta é encerrada.
PASSO 7: PONTUAÇÃO
- Cada acerto no tronco do adversário vale 1 ponto.
- Cada lança quebrada no tronco do adversário vale 2 ponto.
- Acertar o elmo vale 3 pontos.
- Quebrar a lança contra o elmo do adversário vale 4 pontos.
- Derrubar o adversário do cavalo gera a vitória imediata.
Importante: o resultado que conta sempre é o de maior valor. Se o jogador conseguiu acertar o elmo e quebrar a lança contra ele, somente os pontos da quebra serão contados, os pontos ganhos em um único round não são cumulativos.
PASSO 8: ROUNDS
Serão 3 rounds por partida. Caso o empate perdure, a morte súbita consiste em acrescentar um round adicional até que qualquer um dos lados pontue, sendo este o vencedor.
Tomei a liberdade de simplificar alguns passos, mesmo assim pode parecer um tanto estranho à primeira vista, mas na prática tenho certeza que funcionará.
Vamos ao passo-a-passo:
PASSO 1: A POSIÇÃO DEFENSIVA
Cada personagem irá escolher secretamente uma posição defensiva, enviando ao mestre do embate por PM (Mensagem Pessoal). São 4 posições básicas para serem selecionadas. A posição defensiva serve para que possamos saber a eficiência do golpe adversário.
Cada posição apresenta uma defesa forte contra um dos 3 tipos de ataque, 1 defesa contra um tipo de ataque e uma vulnerabilidade.
Quando um ataque escolhido vai contra uma defesa forte, perde 15% de chances de pontuar.
Quando um ataque escolhido cai contra uma defesa, perde 10% de chances de pontuar.
Quando um ataque não encontra defesas, pontua diretamente.
É quase um Jan-Ken-Po esta primeira etapa. Seguimos:
PASSO 2: A POSIÇÃO OFENSIVA
Cada personagem irá escolher abertamente uma posição ofensiva, anunciando-a em sua postagem de combate. São três as posições básicas:
Atacar o Elmo - Atacar o Tronco - Atacar o Escudo
Cada ataque tenta atingir a vulnerabilidade de uma defesa. Se o ataque entrar, pontua diretamente. Se não acertar, há ainda chances de pontuar.
Quando um ataque acerta o alvo, ganha 25% de chances de pontuar.
Quando um ataque é defendido, as penalidades para pontuação estão descritas no PASSO 1.
Eis a tabela de resolução de ataques e defesas:
PASSO 3: ROLANDO OS DADOS
Escolhidas as estratégias, as personagens rolam 1d10 cada um.
O valor deve ser diferente, caso contrário, rola-se novamente.
Aos números:
Claro que um dos lados terá um número menor que o outro, isto não gera penalidades, mas traz bônus ao adversário.
Ao jogador que tirou um número maior: acrescenta-se um bônus de 5% para cada número mais alto que o rolado no dado adversário.
Caso seja um acerto crítico (10 no d10), +25% de bônus.
PASSO 4: CONHECENDO O BÔNUS FINAL
Contamos os bônus e penalidades e assumimos o resultado:
Bônus de acerto ou Penalidade de defesa + Bônus por número maior no dado + Bônus caso haja acerto crítico
Conhecendo o resultado, podemos entender a chance de quebrar a lança e a chance de derrubar o adversário.PASSO 5: TOTAL DE QUEBRAR A LANÇA
Pode-se quebrar a lança contra o alvo, mesmo que ele se defenda.
O TQL é o número obtido após a soma de todos os bônus. Para quebrar a lança no adversário, deve-se tirar um número igual ou menor que o resultado obtido, ou seja, um número menor ou igual que o TQL.
Rola-se 1d100 e verifica-se o resultado.
PASSO 6: QUEDA
Só se pode derrubar um adversário do cavalo quando se direciona um ataque contra seu escudo (e não quando o adversário simplesmente defende).
Para saber se o golpe derrubou o adversário, é só ver se o número obtido no d100 foi menor que a metade do valor do TQL. Se sim, o oponente cai e a luta é encerrada.
PASSO 7: PONTUAÇÃO
- Cada acerto no tronco do adversário vale 1 ponto.
- Cada lança quebrada no tronco do adversário vale 2 ponto.
- Acertar o elmo vale 3 pontos.
- Quebrar a lança contra o elmo do adversário vale 4 pontos.
- Derrubar o adversário do cavalo gera a vitória imediata.
Importante: o resultado que conta sempre é o de maior valor. Se o jogador conseguiu acertar o elmo e quebrar a lança contra ele, somente os pontos da quebra serão contados, os pontos ganhos em um único round não são cumulativos.
PASSO 8: ROUNDS
Serão 3 rounds por partida. Caso o empate perdure, a morte súbita consiste em acrescentar um round adicional até que qualquer um dos lados pontue, sendo este o vencedor.
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