[LOCALIDADE] Goldfish - O Farol Fantasma
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[LOCALIDADE] Goldfish - O Farol Fantasma
Goldfish - O Farol Fantasma
O Farol de Goldfish era uma das maravilhas de Southern Thick Grass, mas após o Cataclisma alguns boatos circularam por toda parte sobre estranhas criaturas enevoadas que espiavam dos locais escuros nos cômodos mais altos do farol, sobre estranhas risadas e sons fantasmagóricos vindos da cabine de luz e finalmente sobre um número abusivo de Cubones que rumavam para o local, como se a energia do mesmo lhes despertasse interesse.
Outro farol fora erguido, visto que nenhum trabalhador conseguia permanecer no recinto por muito tempo.
O farol abandonado permanece no mesmo local, evitado pelos moradores, na última ponta da costa pedregosa de Goldfish. Treinadores experientes visitam o local, mas dizem que pode ser prejudicial para sua sanidade.
POKÉMONS DA ROTA
ADENTRANDO:
Sempre que adentrar uma rota, role 1d100 (avisar caso tenha a vantagem Sorte). Role 3d20 para saber quais pokémons encontrou. Escolha um dos três. Pokémons com uma marca vermelha são agressivos e atacarão imediatamente.
- Zubat
- Gastly
- Haunter
- Zubat
- Misdraevus
- Gastly
- Cubone
- Marowak
- Zubat
- Golbat
- Cubone
- Haunter
- Golbat
- Zubat
- Cubone
- Gastly
- Zubat
- Cubone
- Gengar
- Gastly
Caso você tenha a vantagem CAÇA, poderá ter uma margem de acerto com seus dados. Exemplo: se tirou 15, poderá escolher os pokémons entre #14, #15 e #16.
CONDIÇÕES DE CAÇADA:
Só é permitido capturar UM Pokémon por dia e só é permitido UM TIPO de caça por dia.
CONDIÇÕES DE TRAVESSIA
A rota é longa e estreita. Confrontos são facilmente encontrados. Os viajantes levam MEIO dia para atravessar diretamente a rota. Se pretender apenas atravessar a rota, role 1d100. Um número maior que 51 no dado permite que você atravesse a rota diretamente.
Caso tire um número entre 1 e 20, pegue o pokémon selvagem correspondente (se o número corresponder a "NADA", role outro d20).
Caso tire um número entre 21 e 60, um treinador local o desafiará.
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