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Poderes - Muito a discutir!

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Mensagem por Tortuguita Seg Mar 07, 2011 10:28 pm

Poderes - Muito a discutir! Combate-2

Este tópico tem como objetivo finalizar as discussões acerca dos poderes nesta nova regra, o que gerou dúvidas em alguns membros.

Vou explicar brevemente o funcionamento destes poderes, e então poderemos todos opinar para o melhoramento deste sistema.

-------

Ash Do Básico:

Como sabemos, os poderes são classificados nesta ordem:

Nome: Horn Attack
Tipo: Normal
Categoria: Físico
Poder: 65
Precisão: 100
Efeito Extra: ---
PP: 25

"Depenando" esta "ficha de poder", temos alguns pontos a considerar para o sistema.

Poder: (Power) O poder é bastante variável nos golpes utilizados em pokémon, definindo o dano causado no oponente, caso o golpe o acerte.

Para sabermos qual o dano equivalente no nosso RPG, comparamos seu número com os dados equivalentes na tabela abaixo:

Poderes - Muito a discutir! Figura1

----

Precisão: (Accuracy) Indica a facilidade/dificuldade de acerto do golpe em questão!

Temos alguns tipos de acerto, que adicionam ou diminuem as chances de atingir o adversário, e estes tipos são:

A precisão dos golpes é determina por variantes, tipo 100%, 90%, 50% de chance de acerto... são as mais comuns. Mas devem ser adaptadas da seguinte forma:

*100 e 90% a precisão é normal, não adiciona nem subtrai nada no ataque.
*85 a 75% a precisão é -1, portanto -1 de acerto.
*70% a 55% precisão é -2;
*50% ou menos a precisão é -3, então menos 3 no numero de acerto!

IMPORTANTE: Se um golpe não possui Accuracy e for de acerto automático ele possui precisão +3. Não há acerto automático no RPG de pokemon.
A unica excessão fica aos golpes de suporter que afetam o usuário.

----

Efeito Extra: (Effect) É simples. Alguns golpes acarretam um efeito adicional, que virá na descrição. Simples assim.

----

PP: Indica o número de vezes que um golpe pode ser utilizado pelo mesmo pokémon durante a mesma batalha.

Quanto aos numero de vezes que cada golpe pode ser usado, será adotado a seguinte forma:
PP 5 = 2 (pode ser usado até 2 vezes em uma batalha, geralmente são os mais apelões)
pp 10 = 3
pp 15 = 4
pp 20 = 5
pp 25 ou maior = Ilimitado.

Ash Do Acerto e Tipos de Dados:

Esta parte gerou dúvidas dentro do jogo.

Irei explicar de forma rápida.

Poké Poderes de ataque sem efeito extra:

Os poderes de ataque (tanto físico quanto especial) utilizam o dado de ataque básico de seu pokémon (vide tópico Experiência Pokémon).

Vamos utilizar o d6 como exemplo (tanto no ataque quanto na defesa):

Nidoran M. irá utilizar Horn Attack em um Pidgey.

Nome: Horn Attack
Tipo: Normal
Categoria: Físico
Poder: 65
Precisão: 100
Efeito Extra: ---
PP: 25

Nidoran rola o d6 e tira 5 (já somado com seu attack).
Pidgey rola o d6 e tira 4 (já somado com sua defense).

O golpe acerta. Agora Nidoran rola 2d6 para o dano, seguindo a tabela proposta.

Fim.

Poké Poderes de Status:

Os poderes que causam status como sua principal arma utilizam o dado de ataque básico de seu pokémon (vide tópico Experiência Pokémon).

Vamos utilizar o d6 como exemplo (tanto no ataque quanto na defesa):

Nidoran M. irá utilizar Poison Gas em um Pidgey.

Nome: Poison Gas
Tipo: Poison
Categoria: Status
Poder: ---
Precisão: 55
Efeito Extra: ---
PP: 40

55 de Accuracy nos dá uma penalidade de -2 ao acerto.

Nidoran tira 6 no dado, mas perde 2 pontos pela baixa accuracy do golpe. O total é 4. Note que não somamos nenhum atributo do nidoran aqui.

Pidgey tira 4 no dado. Note que também não somamos atributos aqui.

É um empate. Em casos de empate, o ataque prevalesce.

Pidgey está agora envenenado.

Como podem notar, não utilizamos d100 nesta jogada.

Fim.

Poké Poderes de ataque com efeito extra:

Este tipo de poder pode ser físico ou especial, e também utiliza o dado de ataque básico de seu pokémon (vide tópico Experiência Pokémon).

Vamos utilizar o d6 como exemplo (tanto no ataque quanto na defesa):

Nidoran M. irá utilizar Poison Fang em um Pidgey.

Nome: Poison Fang
Tipo: Poison
Categoria: Físico
Poder: 50
Precisão: 100
Efeito Extra: 20% Poison
PP: 15

Nidoran rola o d6 e tira 7 (já somando seu Attack).
Pidgey rola o d6 e tira 4 (já somando sua Defense).

O ataque adentra, e Nidoran rola 1d10 para saber qual o dano do golpe. O dano será subtraído da vida de Pidgey.

Agora o Nidoran irá lançar um d100, pois existe o efeito extra (Poison), e deve tirar 80 ou mais no dado, representando assim 20% de chances.

Ele tira 62, e Pidgey se livra de ficar envenenado.

Fim.

Poké Poderes de Suporte:

Este tipo de poder é utilizado para benefício de seu pokémon, e não para causar inconveniências ou dano ao adversário.

Um exemplo deste poder é Rest, que recupera seu HP enquanto dorme.

Estes poderes não exigem dados de acerto, são automáticos.


==================
==================
==================

Vamos debater acerca disto.

Após acertarmos isto (e apenas após), entraremos em outros tópicos acerca dos poderes, como por exemplo o número de golpes que um pokémon pode vir a aprender e também a retirada de alguns poderes "não-interpretativos".

Obrigado!

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==================

Aproveitando para levantar minha questão acerca desta parte:

Quanto aos numero de vezes que cada golpe pode ser usado, será adotado a seguinte forma:
PP 5 = 2 (pode ser usado até 2 vezes em uma batalha, geralmente são os mais apelões)
pp 10 = 3
pp 15 = 4
pp 20 = 5
pp 25 ou maior = Ilimitado.

Acho que é demais um golpe com pp5 poder ser utilizado mais de uma vez...

Claro que ele só pode ser utilizado duas vezes por batalha, pois na segunda a batalha acaba!

Acho que eles deveriam ser reduzidos a 1 única vez.

Mais como isso:

PP 5 = 1
pp 10 = 2
pp 15 = 3
pp 20 = 4
pp 25 ou maior = Ilimitado

Manifestem-se!
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Mensagem por Rotieh Seg Mar 07, 2011 10:31 pm

Tá, o post acima é meu u_u

Tortuguita estava logada neste pc xDD

Não vou editar, e é bom para que todos saibam que qualquer um pode montar tópicos por aqui xDD

LOL

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Mensagem por Razar Ter Mar 08, 2011 4:21 am

Então... PP5 são geralmente ataques de One-Hit-KO... Acho que usar 2 vezes é muito! Uma vez tá ótimo. Acertou morreu, se nao acertou, continua... Ter 2 chances para acabar com seu adversário em um só golpe é apelativo.

Agora PP10 só poder ser usado 2 vezes... Não me lembro de golpes que utilizem PP10... Entao... Acho que deixar como tava está otimo. Eu acho né xD

Vou dar uma jogada para descobrir quais são PP10.
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Mensagem por Anji Ter Mar 08, 2011 11:39 pm

eu tava pensando, e acho que temos que pensar MUUUUITO nisso

nesse caso que o razar falou
tem golpe de PP 5 que mata em um hit, tem uns que dão 150 de dano (hiper raio), alguns dão 120, outros causam 100..muito variado

Um exemplo de disparidade é Surf e Rock Throw....

No nosso rpg aqui:

Surf é inesquivavel, tem PP 15 e causa 95 (4d6) de dano e dano em area

Rock Throw é esquivavel, tem PP 15, causa 50 (1d10) de dano e tem 90% de chance de acerto só

fazer apenas uma adaptação dos números (pp e dano) é mais fácil, mas pode acarretar coisas assim
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Mensagem por Moriph Qua Mar 09, 2011 12:16 am

pois é :/

eu tava botando fé na lista que o Elendil tava fazendo

A maneira como ele adaptava os ataques era muito boa, mas aí a mesa começou e taws


o poder pp5 pode ser só uma vez, as o poder de pp10 usar duas é muito pouco

e como o anji disse, fica tenso alguns poderes >.>
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Mensagem por Rotieh Qua Mar 09, 2011 1:56 am

Pode ser que seja muito variado, mas vale lembrar que adaptamos apenas os números oficiais da nintendo, para que fique de modo justo.

Eu não conheço poderes com PP 10, mas olhando os de PP 15 (que poderiam ser utilizados 3 vezes), observo que o dano mínimo entre eles é 80.

São 3d6 de dano.

Exemplo:

Dragon Claw e Dark Pulse, e a maioria ainda tem efeitos extras, como o dark pulse tem 20% de chances de causar Flinch.

Lembrando que 3d6 gera de 3 a 18 pontos de dano.

Três ataques deste causariam de 9 a 54 pontos de dano.

Também há o Body Slam, que além de tirar 85 pvs (1d20), ainda tem 30% de chances de paralisar o alvo! Em termos de jogo, isto é incrívelmente bom.

Observando o Stadium, posso dizer que 75% dos pokés em 3ª evolução possuem 45 pontos de vida.

Ou seja, os golpes mínimos de pp 15 podem encerrar uma batalha.

--

Agora, pegando golpes mais agressivos de pp15 também, temos o Brave Bird, que tira 120, com accuracy 100.

120.

E tem pp 15, ou seja, pode ser usado 3 vezes!

3 x (3d10).

O resultado é entre 9 e 90 de dano.

--

Estou argumentando que diminuir em 1 ponto os PPs não irá complicar tanto a batalha, uma vez que ela seria resolvida com menos que habilidades de PPs 10.

----------

Sempre há algo no poder para balanceá-lo.

Um exemplo de poder de PP5 que causa pouco dano é o Extremespeed, que tem 80 de poder (3d6 de dano), o que perto de outros poderes de PP5 é beeeem fraco.

Mas ele tem prioridade altíssima, ele ataca primeiro que qualquer outro, logo, pode decidir a partida.

Então é isso ;)

----------

Poderes com PPs beeeeeem menores também alcansam a casa dos 80 facilmente, como o Extrasensory, que tem 80 de power, accuracy 100 e ainda pode causar flinch (10%).

Quantos PPs este poder usa? 30.

Isso mesmo. 30!

Seria um poder ilimitado!

----------

Diminuir o número de vezes que se usa um poder baseando-se em seu PP pode ser falho, mas não diminui a competitividade de quem buscou uma solução para driblar este problema em jogo.

Eu acho bastante válida.

Duas vezes para PP 10 é bastante coisa, visando que o poder ainda pode ser superefetivo.

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Mensagem por Razar Qua Mar 09, 2011 2:38 am

É, ta certo...

Acho que tem muito golpe apelão que da para ser usado constantemente =s
Tipo o magnitude. PP30, poder ilimitado.

Rotieh comentou o Extrasensory, que tem um poder 80, accuracy 100, 10% de flinch... É bom... Mas magnitude, se vc tiver sorte, tem um poder de 150 (5%) ou 110 (10%), 100% de acerto, e não tem direito de esquiva porque pega tudo.

Spoiler:

Apelativo =s
Um Diglett nivel 9 ganha isso. No jogo é claro... Mas mesmo assim =\

Mas sinceramente não tenho idéia de como ajustar os poderes para que eles fiquem de modo equivaravel, senão avaliar 1 por 1... Porque se tentarmos reunir tudo numa regra geral, vai ter muitos casos que irá dar overpower... Eu acho né
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Mensagem por Dark Qua Mar 09, 2011 2:52 am

Bom... o negócio então é adaptar os poderes um de cada vez e depois reduzir os que achamos apelões de mais. Seriam duas adaptações... não parece rolar. xD

Golpes extremamente fortes com pouco PP seria ótimo para a estratégia. Assim não ficaríamos dando toda hora sem pensar. Guardaríamos para uma boa ocasião. Mas é algo como a Mirie disse aqui... no jogo, 100%, 90% é quase garantia de acerto. Dados não seguem a porcentagem. E se você só tem direito a 1 ataque e erra?

Já Elvis?

Acho que 1 de PP é f* xD
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Mensagem por Rotieh Qua Mar 09, 2011 2:58 am

E usar 5 vezes, e as 5 acertar, também é bastante complicado.

O que sugerem?

Lembrando que já há um plano para evitar que pokés fiquem sem ataques.
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Mensagem por Mirie Qua Mar 09, 2011 3:21 am

É que em alguns ataques nem faz SENTIDO o pokémon defender. O que pode acontecer é ele esquivar (por ter usado Fly, por exemplo, e estar muito longe da área de alcance do golpe) ou ser imune.
Mas como se defende de um self destruct, por exemplo? Você simplesmente cruza os braços e aguenta uma explosão, sem ter arranhão algum (porque seu dado de def foi maior que o de atq do outro)? Não faz muito sentido! Mas enfim, isso não tem muito a ver com o caso dos PPs... XD

Acho que 1 pra PP5 é exagero, sou a favor de manter 2 vezes.
Sei que geralmente se tratam de golpes apelões, com power 120 ou 150, mas ainda sim... enquanto correr o risco do golpe não entrar, acredito que nenhum jogador iria usar golpes assim, deliberadamente.
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Mensagem por Mcdowell Qua Mar 09, 2011 2:55 pm

Bom, eu acho que não se deve levar os powers do golpe ao pé da letra. Eles foram feitos levando em consideração que os pokes no level 100 vão ter entre 200 a 300 de HP. Aki eles tem 45.

O jeito seria usar a proporção ou adaptar os valores mesmo!
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Mensagem por Rotieh Qua Mar 09, 2011 3:37 pm

Bem, precisamos fechar esta discussão de alguma forma =X

Então que estejamos de acordo com a forma proposta por Elendil2 no POkémon Stadium, que até o presente fora bem aceita.

Adaptar poder por poder não é uma boa opção... São mais de 400 xD

Lembrando que, apesar de estarmos tentando sempre "dar vida" ao sistema, fugindo um pouco do jogo virtual, ainda assim temos que ser fiéis.

---

Ninguém tocou no assunto do Básico e nem dos Dados Utilizados, então vou tomar como finalizado este assunto.

Enquanto discutimos PPs, vamos adentrar um novo tópico, proposto por Mirie:

- Poderes que não deveriam ser defendidos.

Ela deu o exemplo do Explosion. Também é idêntico ao SelfDestruct.

Concordam com o ponto de vista dela?

É certo que estes poderes são em área, ou seja, inesquiváveis.

Eles são PP 5, oou seja, podem ser utilizados 2 vezes na mesma batalha O______o (brincadeira).

- Se estes poderes forem realmente adotados como "indefensáveis", quais outros também seriam classificados como tal?

- E se, ao invés de ignorar totalmente o dano caso defendido, apenas houvesse uma redução de dano, pelo pokémon ter se defendido, como ocorre em outros sistemas, como o D&D?

Exemplo: Se não conseguir se defender, o golpe tira 90 pontos de dano.

Se conseguir se defender, tira 45 (Metade).

- Se isto for aceito, haveriam critérios de diminuição de dano?

------------------

Eu não consegui pensar em nenhum outro golpe que possa ser indefensável... Mas sou a favor desta discussão, pois realmente um golpe suicida deveria ter seus benefícios mais palpáveis.

Vamos lá!!!
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Mensagem por Dark Qua Mar 09, 2011 3:52 pm

Xô levantar uma discussão do básico aqui então!

Golpes de suporte como por pra dormir, envenenar, deixar confuso também são indefensáveis! Na verdade, não depende do adversário para o ataque entrar ou não, depende do próprio atacante. Por isso acho que a conta de ataque X defesa deveria ser diferente. Vamos usar de exemplo o hipinosis:

Depende do pokémon que ataca do poder funcionar ou não. Não depende de uma defesa do adversário. Tem 60% de chance de por pra dormir. 40% DELE falhar. Então acho que no lugar de ataque X defesa, deveria ter simplesmente 1d100 pra rolar. Se tirou de 41~100, colocou o outro pra dormir. De 1~40, ELE falhou em seu ataque. Claro que os números podem ser adaptados para melhor jogabilidade, mas acho que assim o jogo teria outro diferencial. Ataques que não podem ser defendidos ou esquivados. Depende somente do pokémon que está atacando.

Assim diferenciaria dos ataques que deixam efeito, classificados como "pega efeito se acertar". Aí sim teria o ataque X defesa. Se o ataque entrar, deixa o efeito.

Será que consegui me expressar bem? xD


---

SOBRE O PP! É tipo 1 por batalha? pokémon X pokémon ou treinador X treinador? Se for por pokémon, acho que poderia ser aplicado o PP 1.
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Mensagem por Moriph Qua Mar 09, 2011 4:08 pm

o que o dark disse mata o assunto

usar só o d100 em ataques que não causam dano ao adversário é perfeito

e os golpes que causam dano precisariam acertar, né >.>

e acredito que o 1pp vale para os dois '-'
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Mensagem por Razar Qua Mar 09, 2011 8:20 pm

hm... Rolar d100 e pronto? E a resistência do pokemon adversário? Não existe? É, ficaria mesmo complicado, então só 1 d100 é de boa.

2 x PP5 ? Tipo, claro que você não vai sair dando seu ataque mais fodástico a para todo o lado, mas 2 vezes... São 2 chances de você acertar um golpe que tira muito! Que mataria pokemons de terceira evolução como se fossem nada! Então... Acho que só 1 vezes estaria ótimo. Eu acho né.

Ataques que não se pode defender ou esquivar... Bem, acho que poderia pelo menos tirar o dado da defesa, como se faz em D&D, ficaria mais justo. Sem defesa complica bastante...

Sabe, acho que nós estamos tomando em base muito dos jogos (não estou dizendo que está errado!), eles tomam como base de equilíbrio que os pokemons só podem usar 4 golpes e os pontos de vida são meio que muito mais altos que os nossos. Sempre vai haver esses bugs, a não ser que limitemos também a quantidade de poderes aprendidos e elevemos a vida dos pokemons. Ou não né xD
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Mensagem por Dark Qua Mar 09, 2011 9:50 pm

Sim, só o d100 e pronto. Lembrando que não tem como "resistir" a isso. Não tem aquela vontade.. "will"... Ninguém resiste ao canto de um Jigglypuff. Todos caem no sono. O que pode acontecer é o Jiglypuff falhar ao cantar. Da mesma forma que não se resiste ao ataques de confusão. Se são acertados, ficam confusos. O que pode acontecer é um Zubat cegueta errar o supersonic.

O que me impulsiona é algo simples: quando tem um ataque que acarreta um efeito (deixar burn, confuso, etc...) rolamos o dado para o dano e um d100 exclusivo para o efeito. Se o movimento for só o efeito, sem um dano, por quê não rolar só o d100?
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Mensagem por Rotieh Qua Mar 09, 2011 10:27 pm

A grande maioria dos poderes de Status possuem 100% de Accuracy.

100% de chances de acertá-los sempre.
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Mensagem por Dark Qua Mar 09, 2011 10:36 pm

Não estou falando de poderes como Charm, que modificam os atributos do pokémon baixando ou aumentando ataques, defesas e velocidades. Estou falando de modificadores de status. Confusão, paralisia, por pra dormir, envenenamento... tais ataques não dão dano, apenas mudam o status. Por isso a chance de acontecer deve ser maior que de um ataque com dano embutido.

Um ataque com cano tem de 10% a 30% de deixar o pokémon confuso. Só deixá-lo confuso, sem dano, tem que ter uma chance maior. 55%, vendo no jogo.

Se for ataque X defesa, tanto faz. Claro que vou tentar dar um dano junto, já que não tem vantagem alguma eu só tentar envenenar ou paralisar.

Claro que alguns golpes teriam que ser adaptados. Confuse Ray, por exemplo, tem 100% de chance. Aí seria poderoso demais.
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Mensagem por Rotieh Qua Mar 09, 2011 11:02 pm

Bem, vou aguardar esta adaptação para poder avaliar melhor.

Mas os poderes de STATUS são de um tipo só, incluindo os que alteram atributos...

Vão dividir em mais tipos?

Ex> Ataque / Sp. At. / Suporte / Status / alteradores de atributos?

Estou só perguntando.

Teremos que, para adaptarmos para d100, ter uma lista de todos os poderes de status do jogo.

Onde conseguimos uma fácil?

Se puderem postar já com a Accuracy junto...
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Mensagem por Mirie Qui Mar 10, 2011 1:48 am

Acho que seria bom dividir por categoria, sabe, separar status de atributos.

Para status seria um efeito temporário no comportamento do pokémon, Nesse caso, teríamos paralysis (paralisia), infatuated (apaixonado), poisoned (envenendado), fronzen (congelado), sleep (dormindo), burned (queimado) e confused (confuso).

Para atributos seria um efeito temporário nas qualidades do pokémon ou do golpe. Nesse caso, teríamos attack, special attack, defense, special defense, speed, accuracy e evasion.

Não sei se estou sendo clara e coerente... XD
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Mensagem por Rotieh Qui Mar 10, 2011 3:48 am

Sim, está.

Eu queria uma lista de poderes que leva a estes status =X

Vou procurar...
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Mensagem por Mcdowell Qui Mar 10, 2011 5:17 am

Explosion e Self Destruct deviam ter alguma forma de defesa sim. Não que anulasse o golpe, o pokemon defensor receberia o dano, mas seria ideal que os pokemons os recebessem de forma variável. Um rattata levaria muito mais dano que um snorlax. O dano poderia ser "diminuído" usando somente a sp. defense do pokemon. Mesmo com isso, o dano seria massivo.... e esse tipo de golpe só precisa de 1PP mesmo xD depois desse golpe não tem como o pokemon tentar de novo xD

Quanto ao que o Dark disse, eu concordo com ele. Esses tipos de golpe não dependem da defesa do pokemon adversário (só se este tiver uma habilidade ou um golpe previamente utilizado que o faça).

E Rotieh, os golpes já são divididos em categorias, acho que já vi essa divisão aki no fórum. Todo golpe que não possui dano direto entra na categoria "Others". Claro, golpes que infligem bad status e os que ajudam no próprio status estão misturados xD

Ta aki a lista dessa categoria:
http://www.serebii.net/attackdex-dp/other.shtml
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Mensagem por Rotieh Qui Mar 10, 2011 5:27 am

Ah, só pq eu levei uma hora pra fazer uma lista shuHWUAHuwahUWH

E eu conheço as divisões de poderes, o que ocorre é que a divisão "Status" é tanto para modificadores de atributos, como para causadores de status negativos.

Estamos propondo dividi-la novamente, é isso.

--- Tudo bem, mas vejamos:

Lembrando que "---%" são golpes que além de ter 100% de accuracy, ainda ignoram Evasion.

Isto está escrito na descrição dos poderes, como o "Spider Web".

Golpes que não alteram atributos:

Attract: 100% - PP 15 (Charm)
Confuse Ray: 100% - PP 10 (Confusion)
Dark Void: 80% - PP 10
Destiny Bond: ---% PP 5
Disable: 80% - PP 20
Embargo: 100% - PP 25 (Impede que itens funcionem)
Encore: 100% - PP5 (Alvo perde o poder por 5 turnos)
Flatter: 100% - PP 15 (Confunde o alvo e ainda aumenta seu Sp AttacK)
Glare: 75% - PP 30 (Paralyze)
GrassWhistle: 55% - PP 15 (Sleep)
Heal Block: 100% - PP 15 (Impede do time inteiro do inimigo usar poderes de recuperação de HP por 5 rodadas)
Hypnosis: 70% - PP 20
Imprision: ---% - PP 10 (impede que o time do inimigo use golpes que o usuário saiba)
Lovely Kiss: 75% - PP 10 (Sleep)
Odor Sleuth: 100% - PP 40 (Anula status positivos de evasiva)
PoisonPowder: 75% - PP 35 (Poison)
Poison Gas: 55% - PP 40 (Poison)
Psycho Shift: 90% - PP 10 (transfere seus status negativos pro alvo)
Sing: ---% - PP 15 (Sleep)
Sleep Powder: 75% - PP 15 (Sleep)
Spore: 100% - PP 15 (Sleep)
Splash: ---% - PP 40 (Não faz nada)
Stun Spore: 75% - PP 30 (Paralyze)
Supersonic: 55% - PP 20 (Confuse)
Swagger: 90% - PP 15 (Confusion, mas aumenta 2 de attack no alvo)
Sweet Kiss: 75% - PP 10 (Confuse)
Taunt: 100% - PP 20 (inimigo só pode usar ataques de dano)
Teeter Dance: 100% - PP 20 (confunde todos em campo)
Thunder Wave: 100% - PP 20 (Paralyze)
Toxic: 85% - PP 10 (Badly Poison)
Toxic Spikes: ---% - PP 20 (Poison ou Badly poison em todos adversários que entrarem em campo)
Torment: 100% - PP 15 (alvo não pode usar o ultimo poder de novo)
Will-O-Wisp: 75% - PP 15 (Burn)
Yawn: ---% - PP 10 (Sleep no próximo turno)

===============================

Golpes de STATUS:

Captivate: 100% - PP 20 (Diminui Sp Attack)
Charm: 100% - PP 20 (Diminui Attack)
Cotton Spore: 85% - PP 40 (Diminui Speed)
Defog: ---% PP 15 (Diminui Defense)
Fake Tears: 100% - PP 20 (Reduz Sp Defense)
FeatherDance: 100% - PP 15 (Diminui Attack)
Flash: 100% - PP 20 (Diminui Precisão)
Gastro Acid: 100% - PP 10 (cancela a Ability do alvo)
Growl: 100% - PP 40 (Diminui Attack)
Kinesis: 80% - PP 15 (Diminui Precisão)
Leech Seed: 90% - PP 10 (Diminui HP por turno)
Leer: 100% - PP 30 (Diminui Defense)
Memento: 100% - PP 10 (Diminui Attack e Sp Attack)
Metal Sound: 85% - PP 40 (Diminui Sp Defense)
Nightmare: 100% - PP 15 (Diminui HP por turno)
Perish Song: ---% - PP 5 (mata todos em campo em 3 turnos)
Pain Split: ---% - PP 20 (Junta-se o HP atual do usuário e do oponente. Esse valor é dividido por dois e daí distribuído igualmente entre ambos.)
Power Swap: ---% - PP 20 (troca de sp attack e attack com o alvo)
Roar: 100% - PP 20 (Troca o poké alvo)
Role Play: ---% - PP 10 (troca de ability com o alvo)
Sand-attack: 100% - PP 15 (Diminui precisão)
Scary Face 90% - PP 10 (Diminui Speed)
Screech: 85% - PP 40 (Diminui Speed)
Skill Swap: ---% - PP 10 (Troca de ability com o alvo)
Smokescreen: 100% - PP 20 (Diminui accuracy do alvo)
Snatch: ---% - PP 10 (Rouba efeitos do golpe do openten e impede ele de usar)
Spider Web: ---% - PP 10 (impede o alvo de sair do campo)
Spikes: ---% - PP 20 (diminui hp de quem entra em campo)
Spite: 100% - PP 10 (diminui o PP do ultimo golpe usado pelo adversário)
Stealth Rock: ---% - PP 20 (diminui hp de quem entra em campo)
String Shot: 95% - PP 40 (Diminui Speed)
Sweet Scent: 100% - PP 20 (Diminui evasão)
Tail Whip: 100% - PP 30 (Diminui defesa)
Tickle: 100% - PP 20 (Diminui Attack e Defense)
Whirlwind: 100% - PP 20 (Troca o poké alvo)
Worry Seed: 100% - PP 10 (Muda a ability do alvo para Insomnia)


===========

Alvos não terem resistência torna o jogo dos Annoyers o mais apelão do jogo.

Spore é 100% de chances de Sleep sem nenhum contratempo.

Isto aliado à iniciativa garante até 5 turnos livres de ação.

Posso aumentar meus status durante todos estes 5 turnos.

E usar Nightmare?

Qualquer coisa.

Flatter confunde o alvo, e aumenta o seu Sp Attack (de quem usou o Flatter, não do que ficou confuso)...

A grande maioria dos poderes ou possuem 100% de chances de acerto ou "---%", que acaba dando no mesmo.

Acho que d100 não funcionaria bem.

É o que eu penso, mesmo analisando tudo isso com calma (desculpe pela discussão no msn, Dark... eu realmente avaliei imparcialmente desta vez).

Rotieh
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Mensagem por Razar Qui Mar 10, 2011 5:58 am

Eu penso assim... Eu ia usar isso no Stadium se desse tempo para ver se dava certo. Mas acho que se for só uma rolagem de d100.

Digamos que você está numa batalha em um ginásio. Ok. Você ganhou na iniciativa. Usa spore. Dormindo. Usa solar beam que tem PP10 = 3 vezes. 120 de power. 3 d10! 3 a 30! Não morreu? Sem problemas, solar beam de novo! 6 a 60! Se não morrer, tem o 3 solar beam ainda. 9 a 90.

E sem o pokemon adversário fazer muita coisa... Ele está dormindo... Se por acaso acordar, só por para dormir de novo. Spore pode ser usado 4 vezes mesmo... Tem um acerto de 100%...

Mas sim! O Dark tá certo! No pokémon não tem essa de resistir. Se o jigglypuff cantou, fim, todo mundo dorme! Se levar isso em conta, sim... Poderes para alterar apenas os status... Bem... Deveria ter só a rolagem de dados mesmo.

Apoio ainda a idéia de diminuir a quantidade de vezes para se usar os ataques. E vocês?
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Mensagem por Mcdowell Qui Mar 10, 2011 6:18 am

O que podia rolar era que o pokemon adversário faça um teste pra ver se acorda, a cada turno. Depois de 5 turnos dormindo, o pokemon acordaria automaticamente... é uma idéia =x

Outra coisa, existe estágios de acréscimo e decréscimo dos status. Existem golpes, por exemplo o Screech, que diminuem dois estágios de sp. defense de uma vez (de no máximo 6, pra mais ou pra menos). Só q eu acho q isso soh ia complicar as coisas no RPG xD posso procurar um tuto só por via de informação mesmo
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