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Poderes - Muito a discutir!

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Mensagem por Rotieh Seg maio 09, 2011 9:11 pm

Limitados.

Pokémons lendários não há a necessidade de vetar, uma vez que são lendários.

No jogo eletrônico pode ser que todo mundo tenha um Mewtwoo, mas aqui no RPG ninguém o terá!

E mesmo que tenha, como pode-se dizer que uma liga pokémon proibe seu uso, se ela nem sequer pode provar que tal pokémon existe (afinal, é uma lenda).

Mas estas e outras discussões serão no tópico de competições.

Eu postei aqui unicamente para pararmos a adaptação destes poderes.
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Mensagem por Rotieh Seg Jun 06, 2011 9:21 pm

UP!

----
Olá.

Venho aqui para tentar eliminar uma falha imensa no sistema. Os golpes que atingem de 2 a 5 vezes em um turno.

Em geral, são golpes de power muito baixo, que ninguém quer por ter uma chance muito baixa de causar algum dano.

Será?

Bem, vamos aos números:

BULLET SEED:

Tipo: Poderes - Muito a discutir! - Página 9 E20569
Categoria: Poderes - Muito a discutir! - Página 9 E20590

Acerta o alvo de 2 a 5 vezes consecutivas. Tem 37,5% de chance de acertar 2 ou 3 vezes, e 12,5% de acertar 4 ou 5 vezes.

Power: 10
Accuracy: 100
PP: 30

Como nosso dano mínimo é de 1d4, cada golpe dos poderes que acertam de 2 a 5 vezes causam 1d4 por golpe que entra.

Vamos usar então como exemplo o Exeggutor 250
Poderes - Muito a discutir! - Página 9 103

Ele usará seu golpe Bullet Seed contra um Raticate
Poderes - Muito a discutir! - Página 9 20

Ele lança os dados.

O acerto supera a defesa, ou seja, os golpes acertarão!

Rolando o d4, na regra, ele descobre que 4 de seus ataques entraram!

Cada golpe da Bullet Seed dá um dano resultante da seguinte equação:

1d4 + Attack (Exeggute) - Defense (Raticate).

Trocando isso pelos números dos status referentes de cada pokémon, temos:

1d4 + 4 - 2;

Com isso, podemos concluir que cada semente retirará o equivalente a 1d4 + 2 de dano neste caso.

Como 4 dos golpes entraram, posso entender que a equação será 4x (1d4 + 2). Posso finalmente deduzir que o dano será de 4d4 + 8. Correto?


Ocorre que este dano é bem agradável, afinal, para o level destes pokés, é um dano consideravelmente baixo.

Agora vejamos um exemplo diferente:

Poderes - Muito a discutir! - Página 9 103 VS Poderes - Muito a discutir! - Página 9 55

O problema está quando o golpe é superefetivo.

Vamos à regra do superefetivo:

GOLPE NORMAL: Dado + Sataus - Defense.
GOLPE SUPEREFECT: Dado + Status + 2xStatus. (Ou seja, 3x Status).

---

A mesma Bullet Seed, o mesmo número de acertos (4).

Cada golpe desta vez é superefetivo. O calculo de cada um agora é:

1d4 + 4 + (2x 4) = 1d4 + 12.

Assim sendo, 4 sementitas tirariam a bagatela de 4d4 + 48 de dano.

Ao compararmos isto com o Poké Stadium, posso dizer sem medo que é o dobro do dano que um Earthquake (golpe muito temido) vem causando (está causando uma média de 25 pontos de dano).

Algo está errado aí...


Ainda há algo para piorar a situação: OS STATUS.

Exeggute tem 4 em seu status, mas o que ocorreria se um destes golpes for utilizado por um poké com 6 em um status?

Vamos dizer que um Rhyperior (não usamos ele no nosso jogo, mas é quem eu consigo lembrar que tem um status deste, e sei que há pokés com este status por ae) use o golpe Rock Blast.
Poderes - Muito a discutir! - Página 9 464

É o mesmo tipo de golpe, mas do tipo Rock.

Vamos às contas?

Em um pokémon cujo golpe seja superefetivo, o golpe poderá tirar até:

5d4 + 90 de Dano. (Nota, 90 é o HP máximo de qualquer poké no jogo).

Em um pokémon cujo golpe seja duplamente efetivo (x4), o golpe poderá tirar até:

5d4 + 150 de Dano.

Só 150, mataria qualquer poké lendário e também o Onix de vida infinita que enfrentamos na Union Cave (não mataria pq Rock Blast não é superefetivo nele).


Entenderam?

Infelizmente há esta falha.

Minha dica:

Atualmente a equação para estes golpes é:

[Nº de GOlpes que acertam] X (1d4 + Status - Defense)

Eu voto para que se torne:

[Nº de GOlpes que acertam] X 1d4 + (Status - Defense).

Exemplo:

Entraram 4 golpes?

4d4 + status - defense (ao invés de 4d4 + 4xStatus - 4xDefense).

Isto resolveria, mas pode ser que deixe a coisa um pouco menos interpretativa.


Manifestem-se!


Última edição por Rotieh em Seg Jun 06, 2011 9:43 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Moriph Seg Jun 06, 2011 9:29 pm

Eu achava que era [Nº de GOlpes que acertam] X 1d4 + (Status - Defense) direto '-'


Bom, já que não é, acho melhor que fique desse jeito agora \o



Eu voto para que se torne:

[Nº de GOlpes que acertam] X 1d4 + (Status - Defense).²
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Mensagem por Dark Seg Jun 06, 2011 9:38 pm

Bom... antes uma coisa:

Dark escreveu:Uma pequena alteração nos super efetivos, pessoal. Notamos um pequeno desbalanceio nos negativos. Quanto maior o ataque, em vez de ajudar, atrapalhava! Segue o novo modelo, aumentando a defesa do adversário em golpes pouco efetivos:

Golpe 4x: Dado + Status + 4xStatus - Defense

Golpe 2x: Dado + Status + 2xStatus - Defense

Golpe: Dado + Status - Defense

Golpe 1/2x: Dado + Status - 2xDefense

Golpe 1/4x: Dado + Status - 4xDefense

Eu falei uma coisa com Rotieh no msn e aqui postei outra, não vendo passar que eu dei quote no esquema dele e não mudei uma coisa. A proposta original seria:

Golpe 4x: Dado + 4xAttack - Defense

Golpe 2x: Dado + 2xAttack - Defense

Golpe: Dado + Status - Defense

Golpe 1/2x: Dado + Attack - 2xDefense

Golpe 1/4x: Dado + Attack - 4xDefense

Isso já ajuda a diminuir um pouco tal disparidade... Agora sim o assunto. xD

Há sim uma grande diferença matemática nessas contas. Imaginemos a situação em que o golpe entra e tals. Serão 4 acertos de dano: 2,2, 3 e 1. Se calcularmos separado com pokés comuns de ataque 3 e defesa 2:

Fórmula: 4x(d4+ATK-DEF)
2+3-2=3
2+3-2=3
3+3-2=4
1+3-2=2
O total de dano seria então 12 pontos!


Agora, se calcularmos os danos juntos:
Fórmula: 4d4+(ATK-DEF)
2+2+3+1+(3-2)
8+(1)=9 pontos!


Uma questão matemática muda completamente o dano final.

Como Rotieh mostrou que tal dano pode ser incoerente, então acho que somar os danos separadamente pode ser uma solução breve, me vez de calcular dado+atk-def para todos os acertos do golpe.
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Mensagem por Rotieh Seg Jun 06, 2011 9:42 pm

HUm...

Vero. A atualização da regra ainda conta a defesa adversária no superefetivo.

Mesmo assim não é suficiente =/

Alguém tem outra proposta ou permaneceremos na [Nº de GOlpes que acertam] X 1d4 + (Status - Defense)?
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Mensagem por Elendil2 Seg Jun 06, 2011 9:44 pm

POST Rápido pois estou saindo...

A solução do Rotieh para esse problema ficou ótima...

Nem imaginava que poderia causar tamanha disparidade na matemática pokemon... isso geraria brechas para jogagores apelões!!!

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Mensagem por Mcdowell Seg Jun 06, 2011 9:49 pm

Hummm o.o realmente, é dano demais pra um golpe desses. Mas eu vejo ele como uma loteria, se voce conseguir tirar 5 golpes, vc espera que ele tire nem q seja uns 40-60% do poke adversário. Um bom dano.

E se eu tirar 2 golpes, eu nao posso esperar muito xD Essa proporção deve ficar.

E esse tipo de golpe tá se tornando mortal com um único ser: Cloyster

Rotieh, Procura o Cloyster com a habilidade Skill Link (ou Link Skill, nao lembro) e o golpe Shell Smash e veja se voce entende como esses golpes ficam monstros nele xD Felizmente, esse golpe só apareceu na quinta geração

Mas enfim, eu apoio qualquer mudança que vise o equilibrio do sistema. Esses golpes normalmente não tiram tudo isso
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Mensagem por Dark Seg Jun 06, 2011 10:07 pm

Mas tem outra coisinha...

Normalmente esses golpes de 2~5 hits tem valor baixo para cada golpe. Variam de 10 a 35 de dano. De média, vamos pegar 20 pontos de dano.

Se o golpe entrar 5 vezes, somando um dano máximo, seria 5x20=100.

O dado de um golpe de valor 100, de acordo com a nova tabela, é 4d8. Mínimo de 4 e máximo de 32 pontos.

Agora, somando-se os danos de 5d4, temos um mínimo de 5 e um máximo de 20 pontos. Pelos dados, pelo menos, um golpe de 2~5 hits é mais fraco que um golpe que some todos os hits. Isso equilibra o negócio. A coisa mudaria se o dano fosse com d6, que teria mínimo de 5 e máximo de 30. Ficaria bem próximo de um golpe com dano 100.

Portanto, acho que somar o status (ataque-defesa) ao dano diretamente pode sim resolver o problema, dado que a disparidade se dava na multiplicação do status.
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Mensagem por Rotieh Seg Jun 06, 2011 10:27 pm

No caso, só mudaria de 5d4 + 150 para 5d4 + 150 - 5xDefense.

5x defense pode diminuir no MÁXIMO 30 de dano (defense em 6 pontos).

5d4 + 120 então.

Em um caso x2, o máximo de diminuição no máximo de ataque seria:

5d4 + 60 de dano.

Agora, somando-se os danos de 5d4, temos um mínimo de 5 e um máximo de 20 pontos. Pelos dados, pelo menos, um golpe de 2~5 hits é mais fraco que um golpe que some todos os hits. Isso equilibra o negócio.

Sim, mas volta a desbalancear quando o assunto é superefect.

+60 de dano é muita coisa (+90 - 30 de defense), enquanto no Power100 seria +12 nesta matemática.

Exemplo:

POké Attack = 6 contra POké Defense = 6.

Power 100 superefect = 4d8 + 18 - 6 = Min 16 e Max 44 de dano.

Power 10 x5 superefect = 5d4 + 90 - 30 = Min 65 e Max 80 de dano.

Podem haver erros severos, fiz as contas com o cliente aqui do lado no trampo xD

Ainda acho que o melhor seria [Nº de GOlpes que acertam] X 1d4 + (Status - Defense)

Ou não consegui interpretar direito o post do Dark, pois ao que eu entendi, ele está discordando, quando na verdade ele pode estar apoiando a idéia.

Muito legal usarem palavriado bonito, mas eu sinceramente prefiro um linguajar com menos requinte, mas mais entendível xD

Portanto, acho que somar o status (ataque-defesa) ao dano diretamente pode sim resolver o problema, dado que a disparidade se dava na multiplicação do status.
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Mensagem por Dark Seg Jun 06, 2011 10:38 pm

Vai se ferrar. xDDDDDDDDDDDDDD


Prosseguindo:
1+d4 para ver quantos golpes entrarão.
Golpe comum:
(soma dos danos)+ATK-DEF.

Se for superefetivo:
(soma dos danos)+2ATK-DEF.

Se for megaefetivo:
(soma dos danos)+4ATK-DEF.

Lembrando que, como estamos calculando, um ataque superefetivo é:
(dano1+2ATK-DEF) + (dano2+2ATK-DEF) + (dano3+2ATK-DEF) + (dano4+2ATK-DEF) + (dano5+2ATK-DEF) = Dano astronômico.

Exemplo:
Pokémon ataca 4 vezes: 3+1+2+4. Ele tem 3 de ATK e seu oponente possui apenas 1 de DEF.

Cálculo da forma antiga:
(3+2*3-1) + (1+2*3-1) + (2+2*3-1) + (4+2*3-1)=
(3+6-1) + (1+6-1) + (2+6-1) + (4+6-1)=
(8) + (6) + (7) + (9)= fantásticos 30 pontos de dano!

Se calcularmos com a fórmula simplificada:
(soma dos danos)+2ATK-DEF=
(3+1+2+4)+2*3-1=
(10)+6-1=15 pontos de dano!

Bem mais razoável, não?
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Mensagem por Dark Qui Jun 09, 2011 5:36 am

Uma coisa que li e pode mudar tudo:

Fury Attack hits 2-5 times per turn used. The probability of each interval is shown to the right.

Each hit deals the same amount of damage. If the first hit is a critical one, all successive hits will deal double damage as well.

O golpe acerta de 2 a 5 vezes e o dano desses acertos é o mesmo.

Ou seja, seguindo isso, a regra deveria ser:
1+1d4 para ver quantos ataques entrarão.
1d4 para OS DANOS.

Se entram 4 ataques e o dado de dano é 3, os quatro ataques devem tirar 3, não variar de acordo com 5 dados diferentes.

Sei lá... até mais fácil um dado só. o.o
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Mensagem por EduMReis Qui Jun 09, 2011 5:43 am

Sou a favor, isso seria trazer de volta a regra reduzida sugerida anteriormente...
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Mensagem por Dark Qui Jun 09, 2011 6:01 am

Não ia ser nem um, nem outro. xD

Só mudaria o dano. Em vez de rolar 1+1d4 e depois 5d4, seria 1+1d4 com 1d4 para todos os danos.
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Mensagem por Mcdowell Qui Jun 09, 2011 7:00 am

Essa alternativa é mais simplificada, mas ainda é preciso testar. Ainda pode ter um dano absurdo.

Mas essa alternativa ganha mtos pontos por manter o dano constante, q é uma caracteristica desses golpes que passou despercebido por todos.

E ponto pro Dark de novo xD
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Mensagem por Rotieh Qui Jun 09, 2011 7:08 am

Olá.

Rotieh e Moreira aqui.

Lembrando que nos baseamos na atualização até a 4 ger, e sempre pela PokéEvo.

Por lá, o padrão do fury attack é tirar 15 de Power, não há variaveis nisso, é básico.

Nosso RPG, no entanto, trabalha com um dano mais variável, então não é tão legal esta proposta... Interpretativamente, nenhum golpe é igual ao outro.

Sono demais para continuar argumentando, mas votamos contra.

;)
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Mensagem por Dark Qui Jun 09, 2011 4:35 pm

Vamos lá então...

Contra: se eu tiro 1 no dado, o dano vai ser sempre fraco. Se eu tiro 4 no dado, o dano será sempre forte.
Além do mais, no jogo não tem essa variedade de acerto. Ou o golpe entra normal ou entra crítico.

Pró: menos dados, menos contas...

Eu acho que o Rotieh entendeu errado, mas dá pra entender algo do que ele falou ali. xD

RPG nunca tem um dano fixo, e isso seria coisa mais do jogo, que o dano sempre segue uma fórmula. Aqui não funciona desse jeito desde o começo. Bem... por mim tanto faz. xDDD

O que acham?
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Mensagem por Elendil2 Qui Jun 09, 2011 7:52 pm

Bom quanto a usar um único modificador para os super efetivos ao invés de multiplicar cada dado de dano, creio que está decidido!!!

Quanto ao usar apenas uma jogada de dado e multiplicar agilizaria muito as coisas, o que acho positivo e concordo com o Dark.

Por outro lado um ataque em fúria (fury attack), uns tiros de sementes (bullet seed), entre outros são ataques múltiplos literalmente, cada tiro da semente será diferente do outro, etc... então para manter o essencial do RPG que é a interpretação não há problema em lançar vários dados, e um máximo de 5 nem é tanto levando em conta que antes um earthquake eram 7 dados...

O nosso RPG de pokemon é baseado nos games, mas já está tão parecido com o videogame que até fugiu um pouco da proposta inicial, mas ta ficando muito bom galera. Opinem para definirmos mais essa questão!!!

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Mensagem por Moriph Qui Jun 09, 2011 8:00 pm

Eu concordo com o lançamento de vários dados
Achei interessante a maneira de ver a coisa
"cada ataque é diferente" e taws
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