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Poderes - Muito a discutir!

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Mensagem por Anji Sáb Mar 26, 2011 4:48 pm

E o dodrio vai voar como? Telepatia? shasuasuahs Ele é voador tbm.

Concordo que o pokemon pode aprender surf, fly e e afins fora da batalha, mas ainda sim necessitaria de um pre-requisito xD
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Mensagem por Rotieh Sáb Mar 26, 2011 5:55 pm

É verdade =)

Eu não estava tirando o pré-requisito, só dei opções interpretativas =)

Dodrios não voam xD São Avestruzes xDDD

-----------------------------------

Poké Poké Poké Poké Poké Poké Poké Poké Poké

Enquanto discutimos isso, devo apresentar algo:

Ash Tempo do Aprendizado Pokémon:

Os pokémons levam um determinado tempo para aprender um poder, e muitos fatores influenciam. Fatores estes que o mestre deve estar sempre a par.

Vou incitar primeiramente os fatores determinantes no prazo de aprendizado do poder:

Ponto de Alerta Mesmo Tipo: Pokémons têm mais facilidade de aprender um golpe que seja do mesmo tipo que sua natureza. Um Venosaur, por exemplo, estaria muito mais apto a aprender um golpe do tipo Planta ou Veneno, do que um golpe do tipo Fire (Sunny Day, por exemplo).

  • Um pokémon que treina um poder de seu mesmo tipo leva 1 dia a menos para aprendê-lo.


---

Ponto de Alerta Felicidade: Pokémons tendem a se esforçar mais quando gostam mais de seus treinadores. Este esforço é baseado na felicidade.

É uma tentativa de retribuir todos os momentos que passaram junto a seus treinadores, mesmo que este sentimento seja mútuo (claro que os treinadores também querem dar o melhor de si para seus pokémons).

  • A cada estágio novo de Felicidade após a Confiança, um dia a menos é necessário para o aprendizado de um poder.

Dedicação = -1 dia
Amor = -2 dias
Utopia = -3 dias.


---

Ponto de Alerta TMs: Pokémons tendem a aprender mais rapidamente golpes que naturalmente fazem parte de sua natureza. Um golpe externo à ela acaba prejudicando sua compreensão.

Ensinar um TM a um pokémon exige muito mais paciência que ensinar um golpe que naturalmente ele aprenderia.

  • Um pokémon que tenta aprender um golpe por TM, mesmo que seja do mesmo tipo que o seu, tende a demorar mais 1 dia para aprender.


---

Ponto de Alerta Atributo do Treinador: Pokémons dependem de instruções. Estas instruções são dadas por seu treinador. Um Primeape tem muito mais chances de aprender um golpe Físico se seu treinador for forte o suficiente para demonstrá-lo.

Há 4 atributos básicos na ficha de um treinador, cada um aprimora a habilidade do treinador em ensinar um tipo de poder:

- Força: Melhora aprendizado de golpes Físicos;
- Habilidade: Melhora aprendizado de golpes de Status Negativos;
- Precisão: Melhora aprendizado de golpes Especiais;
- Resistência: Melhora aprendizado de golpes de Suporte.

Isto traz mais utilidade aos atributos, ligando o treinador ao pokémon.

  • Um pokémon que tenta aprender um golpe no qual seu treinador possua um bom atributo, o número de dias de aprendizado é diminuido no valor do atributo.

Exemplo: Se o Primeape for aprender um golpe físico, e seu treinador tenha 2 graduações em Força, ele levará 2 dias a menos para aprendê-lo.

---

Ponto de Alerta Perícias: Treinadores com perícias específicas têm muito mais facilidade em ensinar um golpe a um pokémon que sua perícia cubra.

Entendimento (tipo) é um exemplo de perícia que já é utilizada em jogo (eu disse um exemplo, pois podem surgir mais no tópico de discussão acerca de perícias e vantagens).

Um treinador que possua Entendimento (Fogo), por exemplo, teria mais facilidade em ensinar determinado golpe a seu pokémon de Fogo.

  • Um treinador que ensine um golpe de um tipo coberto por uma perícia específica diminui o tempo de aprendizado do pokémon em 2 dias.


[i]PS.: A Perícia "Treinamento Pokémon" serve apenas para ganho de Experiência Extra durante treinamentos repetitivos. O mesmo se aplica à perícia "Doma", mas nela é ganho de "Felicidade". As duas perícias se completam.


---

Ponto de Alerta Vantagens: Cogita-se a idéia de que algumas vantagens venham a melhorar o aprendizado pokémon.

Treinador Nato é uma vantagem que não existe ainda em nosso jogo. Ela tem a proposta de diminuir em 1 dia o aprendizado de novos golpes para seus pokémons.

Ela é apenas um exemplo. Muitas outras podem surgir.

  • Um treinador que possua uma vantagem específica, diminui um determinado número de dias do aprendizado de golpes de seu Pokémon.


-----------------

Poké E somente no caso de usar TMs:

Ponto de Alerta Dificuldade: TMs possuem diversas dificuldades, que variam de 1 a 5 estrelas.

Cada estrela representa um dia a mais de treinamento.

  • Um pokémon que tenta aprender um golpe por TM recebe uma penalidade de dias adicionais para cada ponto na escala de dificuldade.


-----------------

Ash Unindo tudo:

Cada poder leva exatos 8 dias para ser aprendido.

Com todos os contratempos possíveis, este número pode subir para 14 dias.

Com todas as vantagens possíveis, este número pode cair para -1, o que é desconsiderado. Um pokémon leva um mínimo de 2 dias para aprender um poder.

Aprendizado:

Máximo: 14 dias
Normal: 8 dias
Mínimo: 2 dias

É um bom número em um RPG onde os dias passam como água, se você apenas escolher treinar.

================

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Mensagem por Mcdowell Sáb Mar 26, 2011 6:17 pm

Curti a lógica do tempo de aprendizado, por mim isso pode ser um caso encerrado.

Quando as habilidades de HM, eu concordo com o Rotieh. Uma coisa é voar ou nadar levando o treinador, isso é uma habilidade natural. Outra coisa é ter habilidade de executar o golpe. Quanto aos requisitos eu acho que vale o bom senso. Gyarados mesmo sendo do tipo voador, nunca voou. O mesmo para o Dodrio (apesar dele aprender o fly no jogo).
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Mensagem por Dark Sáb Mar 26, 2011 6:39 pm

- Habilidade: Melhora aprendizado de golpes de Status Negativos;
- Precisão: Melhora aprendizado de golpes Especiais;

Não é o contrário, Rotieh?

Acho que conseguiu englobar tudo o que discutimos no aprendizado. Mas achei que os pontos de TMs são repetitivos. Um pokémon aprende um golpe comum a sua espécie por exp e felicidade (já foi discutido). Então acho que o uso de TMs não precisam de duas penalidades, que que normalmente será por TMs.
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Mensagem por Rotieh Sáb Mar 26, 2011 6:49 pm

Ok.

Vamos deixar apenas a desvantagem por dificuldade, tirando a primeira citada por TM ;)

=D
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Mensagem por Dark Qua Mar 30, 2011 6:09 pm

Retomando uma velha discussão xDDD

Golpes que os danos não entram na tabela ou são variantes:

Dragon Rage: É um golpe que dá sempre dano de 40 de HP. Comparei no meu jogo e fui ver quais pokémon morreriam com esse dano. Seria equivalente, mais ou menos a pokémons aqui na primeira evolução e duas bolinhas de HP ou pokémons de seunda evolução com uma bolinha. O dano seria próximo de 14 ou 15 pontos. Fixo.

Tive a idéia de pegar um dano equivalente para rolar, que, somando com o atributo, tirasse tal dano, mas aí acabaria com a idéia do dano fixo. Mesmo que não seja alto, seria fixo. Então Rotieh veio com outra idéia: multiplicar o atributo Sp. ATK por um número fixo. Pegamos então Gyarados, Dratini, Dragonair e Dragonite e fizemos algumas contas. Um bom número parece ser 5.

Então Dragon Rage seria calculado como Sp.ATKx5. Dano fixo que vai depender do pokémon que usar.

Alguma idéia melhor ou todos de acordo?


Outros golpes são aqueles que atacam de 2 a 5 vezes que passamos rapidamente e não me lembro de termos fechado. Edu deu uma boa idéia: devem ser rolados 5d6. Alguns números seriam excluídos da conte (1 e 6 no caso). Lembrando que o dano não se somam.

Então, depois que o ataque entra, o atacante rola 5d6. Vou rolar aqui e continuar no próximo post. xD
Dark efetuou 5 lançamento(s) de dados Poderes - Muito a discutir! - Página 6 D6 (d6.) :
4 , 2 , 2 , 2 , 6
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Mensagem por Dark Qua Mar 30, 2011 6:12 pm

Continuando...

Vamos supor que era um poké com ataque 2 contra um de defesa 1. Vamos as contas:
4+2-1=5
2+2-1=3
2+2-1=3
2+2-1=3
6=golpe falhou na última tentativa.

Dano total seria... 14?! UAU! XD Teria matado o outro poke... acho que ainda está desbalanceado. xDDDDDDD Vamos rolar de novo! xD Vamos tentar 5d4 excluindo o resultado 1:
Dark efetuou 5 lançamento(s) de dados Poderes - Muito a discutir! - Página 6 D4 (d4.) :
1 , 3 , 2 , 1 , 4
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Mensagem por Dark Qua Mar 30, 2011 6:14 pm

1=falha
3+2-1=4
2+2-1=3
1=falha
Se 4 falhar, total = 7 de dano.
Se 4 entrar:
4+2-1=5
Total de dano = 12

É... fico com 5d4 eliminando 1 e 4. O que me dizem?
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Mensagem por Rotieh Qua Mar 30, 2011 8:01 pm

A proposta do Edu não era essa O_o

Nem a do moreira.

A proposta era:

Golpes de 2 a 5 ataques:

1 + 1d4 golpes.

2 Sempre acertam (no caso, não dá pra tirar menos que 1 no d4, sendo que o mínimo do resultado seria 2).

rola-se então o d4 para saber quantos golpes entrariam.

Então notaram que haviam muitas chances de entrar 5 golpes (1/4), e converteram para d6.

1 + 1d6 golpes.

Não me recordo qual a regra pro d6, mas me lembro que a regra era para diminuir o número de dados rolados para 1 só.

O próprio Edu poderia refrescar nossa memória.

;)
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Mensagem por Dark Qua Mar 30, 2011 8:10 pm

Tá... golpes que entram =1+1d4. Variam de 2 a 5. E o dano desses golpes seguem a tabela inicial? Normalmente é um dano baixo, vamos supor 20. Então 1d4.

1+1d4 para ver quando entram. Se eu tiro 2 no d4, entram 3 golpes. Aí rolo 3d4 e este será o dano. Entendi direito?

Hum... não sei. Ambos os sistemas parecem iguais. Vou jogar lá no rrpg pra ver qual rola melhor. xDDD
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Mensagem por Rotieh Qua Mar 30, 2011 8:42 pm

Sim, são semelhantes, levando em consideração que não me lembro da regra após esta, do d6.

Devemos encontrá-la ou esperar pelo Edu ou Moreira.

;)
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Mensagem por Rotieh Sex Abr 01, 2011 10:59 pm

Update no Sistema de Críticos:

Golpe 4x: Dado + Status + 4xStatus - Defense

Golpe 2x: Dado + Status + 2xStatus - Defense

Golpe: Dado + Status - Defense

Golpe 1/2x: Dado - 2xStatus - Defense

Golpe 1/4x: Dado - 4xStatus - Defense

---------

Notei que os golpes Superefetivos não estavam sendo tão supers quanto deveriam.

Este Up não deve representar grandes mudanças para alguns, mas é realmente uma grande mudança.
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Mensagem por Moriph Sex Abr 01, 2011 11:49 pm

agora é um critico realmente perigoso!

sim, apoio essa idéia '-'
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Mensagem por EduMReis Seg Abr 04, 2011 1:57 am

Refrescando as idéias conforme o pedido do Rotieh:

Os golpes de mais de um turno são sempre golpes:

duplos (double kick) onde sempre se acertam 2 hit's.

e de 2 a 5 hits, onde o número mínimo de hit's é 2.

Neno caso do golpe de dano duplo, o dano passará com a mesma probabilidade de que os golpes normais, no caso o atacante deverá lançar duas vezes seu acerto, caso um seja menor que a defesa do defensor o mesmo conseguira resistir. é como se simplismente fossem dois golpes seguidos, mas subtraidos da mesma defesa.

digamos que rolei meu acerto duas vezes:
1ª 4
2ª 2

e o defensor se defendeu rolando sua defesa:
def = 3

Perceba que ambos os hits eu acertei, no caso eles existiram, porém apenas o primeiro que o defensor não resistiu ao meu golpe.

neste caso o número de hit's na verdade é o numero de vezes que eu como atacante acerto o golpe.

*Já para os golpes de até 5 hit's, eu deveria lançar 5 acertos e mais o d4 para saber quantos hit's eu terei:

Hits = 1+2
1ª 2
2ª 2
3ª 3
4ª 5
5ª 1

Defensor: 3

Mesmo que eu lance 5 dados eu usarei apenas primeiros de acordo com o numero de hits que acertei. Neste exemplo acima lancei um d4 com resultado igual a 2, como o numero de hit's varia de 2 a 5, eu somei 1 no resultado. Sendo assim meu numero de hits foi de 3, então eu considero apenas até a 3ª jogada de acerto que fiz.
então o defensor resistiria os dois primeiros hits e apenas o 3º entraria.

*para calcular o dano eu aconselho que seja usado um dado apenas, no caso como é um valor pequeno não será grande problema e desta forma o defensor pode resistir dos hits mesmo que eu consiga acertar 5.

**Espero ter sido claro
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Mensagem por Dark Seg Abr 04, 2011 8:14 pm

Bom... eu entendi e conversei com você no msn. xD Mas o que eu tinha pensado com o Rotieh era um pouco diferente. Em vez de rolar 5 acertos contra uma defesa, é só continuar o mesmo modelo.

O golpe em si é um só. Ele que tem 5 hits. Ou o adversário resiste a ele todo, ou os hits entram. Então, no que pensei em tudo aqui, acho que deve-se seguir o modelo original. O atacante rola dado de ataque e o defensor rola de defesa. Se entrar, o dano pega, que neste caso é dividido em 5 hits. Então, o post de ataque seria mais ou menos assim:

Dado para ver se o ataque entra (d6, d8, d10, d12)

d4 para ver a quantidade de hits (+1).

5d4 para danos (A maioria dos golpes é d4, menos o encore que é d6).

Se o d4+1 for igual a 3, só pegam os 3 primeiros hits:
(d4¹+atk-def)+(d4²+atk-def)+(d4³+atk-def)=dano total

OU...
idéia do Edu sobre dano fixo:

Dado para ver se o ataque entra (d6, d8, d10, d12)

d4 para ver a quantidade de hits (+1).

1d4 para dano. (lembrando que só encore seria d6)

Se d4+1 for 3, por exemplo, conta o dano 3 vezes:
(dano+atk-def)+(dano+atk-def)+(dano+atk-def)=total.

Acho que assim fica melhor do que rolar 5 dados de ataque para ver quantos entram. O ataque é um só, portanto um dado para ataque. Os danos variam de 2 a 5 hits.
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Mensagem por EduMReis Seg Abr 04, 2011 8:29 pm

Isso mesmo, porém seriam lançados 5 dados de acerto (d6,d8,d10,d12)
em minha idéia, mesmo que eu acertasse mais de dois hits o defensor poderia acabar resistindo a algum dos hits se sua defesa acabar sendo maior do que um dos acertos.

5 dados de acerto,(d6,d8,d10,d12) (considerar apenas pelo numero de hits)

1d4, número de hits +1

1 dado de dano, deja d4 ou d6

se o numero de hits foi 4 por exemplo, o dano será contado 4 vezes, porém o defensor poderá resistir a alguns deles com uma única defesa, dependendo do valor lançado nos dados de acerto.

exemplo:
acerto +3
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3 , 2 , 6 , 2 , 2

hits +1
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1

dano
EduMReis efetuou 1 lançamento(s) de dados Poderes - Muito a discutir! - Página 6 D4 (d4.) :
1

digamos que o defensor lançou sua defesa...

defesa +2
EduMReis efetuou 1 lançamento(s) de dados Poderes - Muito a discutir! - Página 6 D6 (d6.) :
3
---------------------------------------------------
interpretação do exemplo no próximo post...
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Mensagem por EduMReis Seg Abr 04, 2011 8:33 pm

Logo:

acertei 2 hits em meu ataque (por que lancei 1 no d4)

ambos os dois hits entraram
3+3=6
3+2=5

defesa do oponente 3+2=5 (como em ambos são amiores ou iguais ambos entraram)

o dano fora contado assim
dano+attack-defesa (1+3-2) = 2
como foram dois hits bem sucedidos o dano total deste ataque seria de 4 pontos de HP.

creio que esteja bem explicado..

^^
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Mensagem por Dark Seg Abr 04, 2011 8:56 pm

Bom... é que se for colocar 5 ataques e contar só os que entram, acho desnecessário então rolar 1+d4 depois.

Ou rola 5 acertos ou rola 1+d4.
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Mensagem por EduMReis Seg Abr 04, 2011 9:04 pm

Bem foi a minha idéia de início, claro que é bastante discutível. Mas gostei do modo que o Dark colocou ela, ficou bastante boa e resumida. Basta sabermos qual das duas formas descritas pelo Dark usaremos, apenas descrevi como era minha idéia original..
^^
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Mensagem por Rotieh Seg Abr 04, 2011 9:34 pm

O único grande problema com estes golpes de vários hits, é que há um deles que tem Power 50.

Pode atingir 5 vezes =X

É beeeeeeeem pesado xD

Mas tá valendo.

==================

As duas formas são funcionais, tanto a do Edu, quanto a do Dark.

Eu achei a do Dark muito parecida com minha proposta inicial, então me familiarizei, muito embora a proposta do Edu esteja bastante completa, tendo cada golpe uma chance separada de acerto, enquanto na do Dark, são danos separados para cada acerto.

As duas podem se completar, mas os simplistas reclamariam de muitos dados jogados, e diriam que poluiria o Post.

Eu assumo que não ligo para muitos dados no forum, mas penso que em mesa seria meio maçante rolar 5 vezes o d4.

Podemos ter 4 versões então, sendo que 1 é fusão do mais simples entre Edu/Dar, outra é a do Dark, outra é a do Edu, outra é a fusão do mais complexo Edu/Dark, se é que me entendem xDDDD


------------------
Vou mostrar as fusões:

1 - VERSÃO COM MENOS DADOS:
- Jogo a tentativa de acerto (vamos dizer que entra)
- 1d4+1 para saber quantos golpes entram (vamos dizer que entram todos)
- 1d4 de dano multiplicado pelo número de acertos (1d4 x 5 no caso)

2 - VERSÃO COM MAIS DADOS:
- Jogo CINCO acertos (vamos dizer que acerto os cinco)
- Jogo CINCO danos (somam-se todos os danos)

3 - VERSÃO DARK:
- Jogo a tentativa de acerto (vamos dizer que entra)
- 1d4+1 para saber quantos golpes entram (vamos dizer que entram todos)
- Jogo CINCO danos (somam-se todos os danos)

4 - VERSÃO EDU:
- Jogo CINCO acertos (vamos dizer que acerto os cinco)
- 1d4 de dano multiplicado pelo número de acertos (1d4 x 5 no caso)
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Mensagem por Mcdowell Ter Abr 05, 2011 6:25 am

Bom, eu sei que quando o golpe entra, todos os que virão entram (independente do número de golpes). Então eu preferi qualquer versão que tenha somente uma tentativa de acerto e depois se define quantos golpes vão ser.
Então, eu voto ou na versão 1 ou na versão 3. Não posso dizer qual eu quero pq na questão do dano, eu não tenho noção do qual dos dois o dano é maior. Os golpes que tem esse estilo tendem a ter um bom dano em pokémons de level baixo e no máximo level médio e dano medíocre em pokémons de level alto. Mas ainda sim, tem um dano legal se chegar nos 5 golpes. Tenham isso em mente =]
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Mensagem por Rotieh Ter Abr 05, 2011 3:05 pm

Meu apoio à resposta do Mc.

E entre a 1 e 3, me agrada mais a 3.
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Mensagem por Dark Ter Abr 05, 2011 4:32 pm

Também fico com a 3. Imaginem se eu tiro 1 no dado de dano. Pode até não tirar nada se a defesa adversária for maior que meu ataque. No jogo todo os danos são variáveis, então não sei porquê neste ele tem que ser fixo. Sou mais 5 dados diferentes, apesar de sempre apoiar a idéia de menos dados. xD
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Mensagem por Rotieh Ter Abr 05, 2011 11:57 pm

Mais um ponto a se discutir:

Dark sempre disse que era desbalanceado o fato de um poder 60 tirar 1d12, enquanto um poder 65 tira 2d6, pois, apesar de o valor máximo final for o mesmo, ainda assim existe diferença nas probabilidades:

Chance de cair 12 em 1d12 = 1/12
Chance de cair 12 em 2d6 = 1/36

(Fonte> o próprio Dark xDDD)

-------

Eis a lista antiga de valores utilizada:

Poderes - Muito a discutir! - Página 6 Figura1

Notamos então os problemas.

Bem, baseando-me nela, demonstro 3 alternativas para novas tabelas:

LEVE:

Esta tabela contém danos semelhantes à anterior, o mais próximo, mas com um "up" nos danos ao fim (baseando-me no Stadium).

Poderes - Muito a discutir! - Página 6 001-18

QUENTE:

Esta tabela é para quem quer um jogo mais rápido, com golpes que tirem danos muito altos:

Poderes - Muito a discutir! - Página 6 002-16

ENXUTA:

Esta é uma versão simplificada, porém ainda funcional:

Poderes - Muito a discutir! - Página 6 003-14

=================

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Mensagem por Moriph Qua Abr 06, 2011 1:08 am

eu achei mais legal usar a QUENTE em jogos tipo o STADIUM, mas usar a LEVE nas mesas normais
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