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Poderes - Muito a discutir!

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Mensagem por Rotieh Seg Abr 25, 2011 12:15 am

Olá!

Edu, eu acho bem válida sua idéia, mas ainda digo:

Temos poderes que tiram danos fixos... E os de status negativos igualmente tiram valores fixos. Recuperação de HP também seria um.

Mesmo assim acredito que a idéia seja boa, mas seria ruim para um poké com muito HP ter este poder (como a milotic), pois o dado rolado de recuperação seria o mesmo para um poké com HP menor, desbalanceando um pouco o Metagame.

Ainda penso que diminuir para uma vez apenas o uso é mais viável.

E realmente... eu não pensei no lance de qual poder aprender...

Ugh... Estava tão contente huahwuHUHAuHUHAUWh

Também notei agora que os BP Moves saem bastante do tipo básico do poké...

No caso é um poké Fly/Fire, mas está com BPs de Ghost, Ground, Rock e Dragon!!!

Talvez seja melhor que tenhamos apenas os poderes da lista básica =X

Ou estou muito enganado? =/
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Mensagem por Moriph Seg Abr 25, 2011 12:50 am

lista básica é melhor '-'
poderes por felicidade não fazem muito sentido
o charizard está tão feliz que aprendeu a fúria do dragão?



Diminui o numero de vezes e deixa só 50% de recuperação mesmo '-'
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Mensagem por Mcdowell Seg Abr 25, 2011 6:02 am

Bom, os golpes de recovery são viáveis nos games pq treinadores com um bom conhecimento, consegue utilizar golpes que tiram 60%, 70% ou até mais de 100% da vida do poké num golpe. Já aki, a gente precisa ver o quanto um golpe super efetivo tira em média e ai sim, adaptar os golpes de recuperação para essa proporção. E qnt à luta da Mirie, não é bem o golpe que é apelativo, é o pokémon mesmo. E isso é normal no jogo. Procurem saber o estrago que um Salamence com Dragon Dance pode fazer....


Quanto aos BP moves, eu acho eles meio inviáveis :/ BP moves são da battle frontier.
Battle Frointier é uma área de batalhas com alto grau de dificuldade que quando você consegue terminar uma bateria de batalhas, você ganha battle points (BP). E você pode utilizá-los para trocar por itens raros e por golpes mais "incomuns" como os mostrados acima.
E esses pontos são difíceis de se conseguir e quando se consegue, eles são bem escassos (mais ou menos 3 BP por bateria). Não sei como isso se encaixaria no RPG.
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Mensagem por Rotieh Seg Abr 25, 2011 2:18 pm

Ah sim, agora entendi, Mc, obrigado! =)

Acontece que os BPs eu já não havia concordado no meu post acima, por não seguirem a linha do tipo de poké, fugindo bastante disso =X

Era um Flying/Fire, mas em BP ele aprende ataques até de Dragon!

/o/

==========

E sim, eu acho que temos que aprender por felicidade sim, que seja da lista básica então. E Morpig, você leu os tópicos de experiência e felicidade? Se sim, retiraria a piadinha de ser feliz aprendendo Rage. Se não, caça lá e entenda que felicidade é só um nome para um sentimento desperto no coração de um poké, podendo ser respeito ou até orgulho.

Aprender moves por felicidade é essencial:

Vide que temos 60 leveis, e aprendemos golpes a partir do 20 por experiência, o que nos garante aprender 5 golpes até o fim da vida.

Isto faz com que ninguém queira aprender um golpe mais fraco agora, pois só poderá aprender poucos golpes, guardando-se para os mais poderosos.

Se aprendermos por felicidade, o número de golpes aprendidos pula para 9, ou seja, o treinador se sentiria mais à vontade para ensinar um golpe e depois trocá-lo, caso se arrependa, abrindo margem para testes.

Saca?

Ainda que pokémons que evoluem por felicidade devem ter sempre mais felicidade que experiência, o que os tornaria pokémons ruins de porrada, já que demorariam mais para aprender poderes.

Poderes de Felicidade são necessários para explorar melhor a lista de golpes. E não me esqueci dos TMs.

manifestem-se!

Fechando isso, acho que é o fim definitivo deste tópico!!!
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Mensagem por Mcdowell Seg Abr 25, 2011 4:08 pm

Bom, essa é uma parte que eu não sei muito por não utilizar muito a Battle Frontier, mas acho que mesmo q tenha golpes ghost e dragon disponíveis para se trocar por BP, nem todo pokémon pode aprender. Tenho que verificar no jogo.. xD
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Mensagem por Dark Seg Abr 25, 2011 4:45 pm

Bão, vamos lá...

Eu acho que a recuperação deve ser adaptada, tanto como adaptamos os danos dos golpes. A idéia do Edu até que foi legal, mas não acho viável. Acho que uma adaptação proporcional basta.

===
Quanto aos BPs, eu também não sabia o que eram. xD Mas agora que sei, sou completamente contra. Não tem nada a ver com esse universo. Quanto a um poké fire/fly aprender golpe dragão, não tem problema algum se for o Charizard. Interpretativamente, ele é um dragão. Da mesma forma que um Gyarados é water/fly, mas é um dragão.

Algo mais?
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Mensagem por Rotieh Seg Abr 25, 2011 4:58 pm

É sim, mas os poderes ali são do Moltres, não do Charizard.

Moltres Dragão? xD

=======================

Sobre a recuperação de HP:

Entendi o que disse, Dark. Queria uma multiplicação, como nos golpes de dano fixo?

Hum...

x5?

Vamos usar um poké com o máx de HP (6)

Ele teria no estágio máximo (x15) 90 de HP.

90.

Recuperar metade disto seria recuperar 45 pontos de HP.

6 x 5 = 30.

É menos. Ainda pode ser considerado alto.

Mas vejamos agora um poké com HP 3.

No último estágio, ele teria 45 de HP.

Ele recuperaria um total de 15 no poder (3 x 5 = 15)!

15 é um número que os poderes em geral ultrapassam no Stadium. Pode ser viável.

Que me é dito?



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Mensagem por Dark Seg Abr 25, 2011 5:34 pm

É, parece legal. mas vamos ter que testar outros estágios.

Assim a recuperação não vai ser desproporcional para diferentes estágios. A quantidade de HP a ser recuperada vai depender de quanto HP ele tem e de seu estágio. Se ele é mais evoluído, vai recuperar mais HP do que um iniciante. Mas ambos, relativamente, vão recuperar x5.

Parece bom. Vamos testar tudo! xD
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Mensagem por Dark Qui maio 05, 2011 4:42 pm

Uma pequena alteração nos super efetivos, pessoal. Notamos um pequeno desbalanceio nos negativos. Quanto maior o ataque, em vez de ajudar, atrapalhava! Segue o novo modelo, aumentando a defesa do adversário em golpes pouco efetivos:

Golpe 4x: Dado + Status + 4xStatus - Defense

Golpe 2x: Dado + Status + 2xStatus - Defense

Golpe: Dado + Status - Defense

Golpe 1/2x: Dado + Status - 2xDefense

Golpe 1/4x: Dado + Status - 4xDefense
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Mensagem por Rotieh Qui maio 05, 2011 4:50 pm

Perfect ;)

Dark criou a regra final, com balanceamento perfeito.

Adorei. Todos os créditos à ele, o grande criador.

Parabéns, Dark, o Pedro! Você criou muito bem xDD


*sai correndo* UAHWuAhuHWAHAuhuhauHAw

- Piada interna xD

Mas realmente para mim é a regra definitiva.
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Mensagem por EduMReis Sex maio 06, 2011 4:16 pm

Concordo plenamente. Muuuito boa alteração.
Creio que esta questão esteja resolvida.

===

Quanto a golpes ainda, teremos um valor máximo de golpes para cada pokémon?? Isso, creio eu, não ficara plenamente claro.
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Mensagem por Rotieh Sex maio 06, 2011 10:42 pm

Então.

O elendil2 havia anunciado que seriam 6 golpes + o golpe básico inesquecível (tackle por exemplo).

No Stadium, no entanto, usamos apenas 5 golpes.

Eu prefiro 6 golpes. Não que seja absolutamente necessário um golpe a mais, mas valoriza estratégias individuais e fica totalmente impossível prever uma movelist para o pokémon adversário!

Mas é meu voto apenas aqui! MEsmo com 5 ficou bacana =)
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Mensagem por Dark Sex maio 06, 2011 10:45 pm

Eu acho que devem ser 5 + o inesquecível no máximo.

Ou 4+1. =x Aí ficaria bão!
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Mensagem por Moriph Sáb maio 07, 2011 3:21 am

prefiro 5 +1

só quatro golpes fica muito previsível.
e todos teriam golpes semelhantes, pois ninguém iria querer um golpe "fraco" no meio =/
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Mensagem por Rotieh Dom maio 08, 2011 10:59 pm

Pessoal, decidido isto.

Vou levantar uma discussão sobre algo já discutido: Poderes de cura em competições...

Eu pensei melhor, e acho que não deveríamos adaptá-los para curar menos... Ou mechermos no seu PP...

Em batalhas selvagens, pode fazer muita falta um recovery de 50%...

Eu encontrei problemas também com poderes mais básicos e que são igualmente dificeis de lidar em competições.

Então eu sugiro que, ao invés de diminuirmos valores, apenas deixamos proibido o uso destes poderes MAIS DE UMA VEZ em competições.

EXEMPLO:
O elendil2 usou Roar contra a Mirie no Stadium.
Pensa bem: Você carrega 6 pokémons, mas só pode usar 3. Você monta uma estratégia massa, mas para tanto você bola ordens de turnos e tal.

Quando o adversário joga um pokémon, você já imagina qual irá usar e tal...

Mas e se no primeiro pokémon, o adversário usa roar 2 vezes em você?

Quebra totalmente sua estratégia, pois você não escolhe o poké a entrar na arena, é aleatório! O adversário vai automaticamente conhecer os 3 pokémons que você irá usar (quebrando o elemento surpresa) e ainda poderá montar uma estratégia counter para o time aleatório formado.

Por isso que poderes que trocam o adversário e poderes de recuperação de HP poderiam ser utilizados APENAS UMA VEZ em competições.

Que pensam?

Alguém conhece algum golpe que também seria injusto o uso liberto em competições?

Até mais!
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Mensagem por Mcdowell Seg maio 09, 2011 5:50 am

Eu sinceramente sou contra à adaptação de golpes de recuperação e os que forçam o adversário a trocar. Isso é estratégia, o inimigo perde 1 golpe pra ter um Roar. Enfraquecer esses golpes de "suporte" só forçam os treinadores à optarem pelo ataque total e bruto.

E quanto ao recovery... o cara recupera 50%, mas perde um turno. Já fikei em situações em que o inimigo usa um golpe que tira 70% e eu tento segurar curando 50%. No final, você só ta perdendo turnos. Novamente, isso é estratégia. É analisar a situação e tentar ler o adversário.

Mas claro, aki é bem diferente do jogo. Aki os golpes são mais difíceis de entrar e vai ser bem comum um cara recuperar num turno e no mesmo turno, ainda defender um golpe.
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Mensagem por Elendil2 Seg maio 09, 2011 6:02 am

Boa idéia mano!!! O Roar,Wirlwind são do mesmo tipo, não me lembro de outros... O recover, Milk Drink, Moon Light, etc... são os que recuperão 50% do HP...

Acho a sua ideia de balanceamento muito válida!!!

Estou a favor de listar golpes desse tipo, mas também não me lembro de quais mais são assim!!!
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Mensagem por Rotieh Seg maio 09, 2011 3:14 pm

Mcdowell escreveu:Eu sinceramente sou contra à adaptação de golpes de recuperação e os que forçam o adversário a trocar. Isso é estratégia, o inimigo perde 1 golpe pra ter um Roar. Enfraquecer esses golpes de "suporte" só forçam os treinadores à optarem pelo ataque total e bruto.

E quanto ao recovery... o cara recupera 50%, mas perde um turno. Já fikei em situações em que o inimigo usa um golpe que tira 70% e eu tento segurar curando 50%. No final, você só ta perdendo turnos. Novamente, isso é estratégia. É analisar a situação e tentar ler o adversário.

Mas claro, aki é bem diferente do jogo. Aki os golpes são mais difíceis de entrar e vai ser bem comum um cara recuperar num turno e no mesmo turno, ainda defender um golpe.

Então Mc!

É isso mesmo! Não estaremos mais "enfraquecendo" estes golpes. Nem mesmo tocaremos neles, só estaremos proibindo seu uso em competições por mais de uma vez. Ainda se pode usar uma vez, mas não duas ou três ;)

Só isso =)
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Mensagem por Dark Seg maio 09, 2011 5:04 pm

É algo que eu queria tocar no tópico de competições mais tarde, que seria algumas regrinhas básicas.

Além de proibir battle itens, poderíamos classificar algumas coisas como atitude antidesportiva. Um treinador que fica dando Roar toda hora, claramente está usando uma estratégia "suja", e pode ser penalizado por isso com base em sua atitude. Um treinador que se recupera a cada turno, queimando os golpes do adversário, também pode ser enquadrado por não querer batalhar.

Isso funciona em torneios de lutas reais. Por exemplo, no judo, tae kwon do ou kung fu, se um lutador fica desviando e fugindo do outro, ele recebe advertência por sua atitude. Se ele continuar, ele é automaticamente desclassificado.
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Mensagem por Elendil2 Seg maio 09, 2011 9:03 pm

Tranquilo, vamos fazer as adaptações nas regras das ligas e torneios pokemon. Fazendo a lista de poderes banidos e também dos pokemons banidos (todos os lendários, guardiões, ubbers, apelões e etc...) como de praxe. Em casos especiais como o recover e roar ( e os golpes similares), apenas indicar a restrição...

Mas uma coisa, em todas as competições eles estarão vetados ou limitados??


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Mensagem por Rotieh Seg maio 09, 2011 9:11 pm

Limitados.

Pokémons lendários não há a necessidade de vetar, uma vez que são lendários.

No jogo eletrônico pode ser que todo mundo tenha um Mewtwoo, mas aqui no RPG ninguém o terá!

E mesmo que tenha, como pode-se dizer que uma liga pokémon proibe seu uso, se ela nem sequer pode provar que tal pokémon existe (afinal, é uma lenda).

Mas estas e outras discussões serão no tópico de competições.

Eu postei aqui unicamente para pararmos a adaptação destes poderes.
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Mensagem por Rotieh Seg Jun 06, 2011 9:21 pm

UP!

----
Olá.

Venho aqui para tentar eliminar uma falha imensa no sistema. Os golpes que atingem de 2 a 5 vezes em um turno.

Em geral, são golpes de power muito baixo, que ninguém quer por ter uma chance muito baixa de causar algum dano.

Será?

Bem, vamos aos números:

BULLET SEED:

Tipo: Poderes - Muito a discutir! - Página 8 E20569
Categoria: Poderes - Muito a discutir! - Página 8 E20590

Acerta o alvo de 2 a 5 vezes consecutivas. Tem 37,5% de chance de acertar 2 ou 3 vezes, e 12,5% de acertar 4 ou 5 vezes.

Power: 10
Accuracy: 100
PP: 30

Como nosso dano mínimo é de 1d4, cada golpe dos poderes que acertam de 2 a 5 vezes causam 1d4 por golpe que entra.

Vamos usar então como exemplo o Exeggutor 250
Poderes - Muito a discutir! - Página 8 103

Ele usará seu golpe Bullet Seed contra um Raticate
Poderes - Muito a discutir! - Página 8 20

Ele lança os dados.

O acerto supera a defesa, ou seja, os golpes acertarão!

Rolando o d4, na regra, ele descobre que 4 de seus ataques entraram!

Cada golpe da Bullet Seed dá um dano resultante da seguinte equação:

1d4 + Attack (Exeggute) - Defense (Raticate).

Trocando isso pelos números dos status referentes de cada pokémon, temos:

1d4 + 4 - 2;

Com isso, podemos concluir que cada semente retirará o equivalente a 1d4 + 2 de dano neste caso.

Como 4 dos golpes entraram, posso entender que a equação será 4x (1d4 + 2). Posso finalmente deduzir que o dano será de 4d4 + 8. Correto?


Ocorre que este dano é bem agradável, afinal, para o level destes pokés, é um dano consideravelmente baixo.

Agora vejamos um exemplo diferente:

Poderes - Muito a discutir! - Página 8 103 VS Poderes - Muito a discutir! - Página 8 55

O problema está quando o golpe é superefetivo.

Vamos à regra do superefetivo:

GOLPE NORMAL: Dado + Sataus - Defense.
GOLPE SUPEREFECT: Dado + Status + 2xStatus. (Ou seja, 3x Status).

---

A mesma Bullet Seed, o mesmo número de acertos (4).

Cada golpe desta vez é superefetivo. O calculo de cada um agora é:

1d4 + 4 + (2x 4) = 1d4 + 12.

Assim sendo, 4 sementitas tirariam a bagatela de 4d4 + 48 de dano.

Ao compararmos isto com o Poké Stadium, posso dizer sem medo que é o dobro do dano que um Earthquake (golpe muito temido) vem causando (está causando uma média de 25 pontos de dano).

Algo está errado aí...


Ainda há algo para piorar a situação: OS STATUS.

Exeggute tem 4 em seu status, mas o que ocorreria se um destes golpes for utilizado por um poké com 6 em um status?

Vamos dizer que um Rhyperior (não usamos ele no nosso jogo, mas é quem eu consigo lembrar que tem um status deste, e sei que há pokés com este status por ae) use o golpe Rock Blast.
Poderes - Muito a discutir! - Página 8 464

É o mesmo tipo de golpe, mas do tipo Rock.

Vamos às contas?

Em um pokémon cujo golpe seja superefetivo, o golpe poderá tirar até:

5d4 + 90 de Dano. (Nota, 90 é o HP máximo de qualquer poké no jogo).

Em um pokémon cujo golpe seja duplamente efetivo (x4), o golpe poderá tirar até:

5d4 + 150 de Dano.

Só 150, mataria qualquer poké lendário e também o Onix de vida infinita que enfrentamos na Union Cave (não mataria pq Rock Blast não é superefetivo nele).


Entenderam?

Infelizmente há esta falha.

Minha dica:

Atualmente a equação para estes golpes é:

[Nº de GOlpes que acertam] X (1d4 + Status - Defense)

Eu voto para que se torne:

[Nº de GOlpes que acertam] X 1d4 + (Status - Defense).

Exemplo:

Entraram 4 golpes?

4d4 + status - defense (ao invés de 4d4 + 4xStatus - 4xDefense).

Isto resolveria, mas pode ser que deixe a coisa um pouco menos interpretativa.


Manifestem-se!


Última edição por Rotieh em Seg Jun 06, 2011 9:43 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem por Moriph Seg Jun 06, 2011 9:29 pm

Eu achava que era [Nº de GOlpes que acertam] X 1d4 + (Status - Defense) direto '-'


Bom, já que não é, acho melhor que fique desse jeito agora \o



Eu voto para que se torne:

[Nº de GOlpes que acertam] X 1d4 + (Status - Defense).²
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Mensagem por Dark Seg Jun 06, 2011 9:38 pm

Bom... antes uma coisa:

Dark escreveu:Uma pequena alteração nos super efetivos, pessoal. Notamos um pequeno desbalanceio nos negativos. Quanto maior o ataque, em vez de ajudar, atrapalhava! Segue o novo modelo, aumentando a defesa do adversário em golpes pouco efetivos:

Golpe 4x: Dado + Status + 4xStatus - Defense

Golpe 2x: Dado + Status + 2xStatus - Defense

Golpe: Dado + Status - Defense

Golpe 1/2x: Dado + Status - 2xDefense

Golpe 1/4x: Dado + Status - 4xDefense

Eu falei uma coisa com Rotieh no msn e aqui postei outra, não vendo passar que eu dei quote no esquema dele e não mudei uma coisa. A proposta original seria:

Golpe 4x: Dado + 4xAttack - Defense

Golpe 2x: Dado + 2xAttack - Defense

Golpe: Dado + Status - Defense

Golpe 1/2x: Dado + Attack - 2xDefense

Golpe 1/4x: Dado + Attack - 4xDefense

Isso já ajuda a diminuir um pouco tal disparidade... Agora sim o assunto. xD

Há sim uma grande diferença matemática nessas contas. Imaginemos a situação em que o golpe entra e tals. Serão 4 acertos de dano: 2,2, 3 e 1. Se calcularmos separado com pokés comuns de ataque 3 e defesa 2:

Fórmula: 4x(d4+ATK-DEF)
2+3-2=3
2+3-2=3
3+3-2=4
1+3-2=2
O total de dano seria então 12 pontos!


Agora, se calcularmos os danos juntos:
Fórmula: 4d4+(ATK-DEF)
2+2+3+1+(3-2)
8+(1)=9 pontos!


Uma questão matemática muda completamente o dano final.

Como Rotieh mostrou que tal dano pode ser incoerente, então acho que somar os danos separadamente pode ser uma solução breve, me vez de calcular dado+atk-def para todos os acertos do golpe.
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Mensagem por Rotieh Seg Jun 06, 2011 9:42 pm

HUm...

Vero. A atualização da regra ainda conta a defesa adversária no superefetivo.

Mesmo assim não é suficiente =/

Alguém tem outra proposta ou permaneceremos na [Nº de GOlpes que acertam] X 1d4 + (Status - Defense)?
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